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The Dig


Com o toque de Stevem Spielberg, o enredo intrigante é um dos pontos altos deste game.



The Dig poderia ter sido um episódio da série de televisão "Amazing Stories". Foi para este fim, afinal, que Steven Spielberg inspirou o roteiro do que poderia também ser um romance de ficção científica protagonizado por um cientista ousado, um astronauta corajoso e uma bela repórter. Felizmente para os fãs de jogos de computador, The Dig acabou nas mãos da LucasArts e se transformou em um dos jogos mais longos e esperados dos últimos tempos.

De quando Spielberg teve a idéia de transformar The Dig em jogo até seu lançamento, passaram-se quatro anos. O projeto mudou de mão várias vezes, despertou boatos e muita expectativa. Se valeu a pena esperar? Com certeza, sim. Nada do que a LucasArts produziu até hoje deixou de ser aclamado pela crítica e de vender milhares de cópias. Não seria agora, com um produto que leva o nome de Spielberg na capa, que a empresa de George Lucas iria decepcionar. Para conferir, basta dar uma rápida olhada pela trama do jogo, apontada como o ponto alto do The Dig. Vamos lá?

The Dig começa com uma missão espacial em um futuro próximo, comandada por Boston Low, um astronauta veterano. Low, mais um notável geólogo alemão, Ludger Brink, e Maggie Robbins, uma repórter destacada pela NASA para cobrir a expedição, tem um objetivo: desviar um enorme asteróide que está em rota de colisão com a Terra. O plano da NASA para a equipe cumprir a missão é audacioso: Low e sua tripulação deverão implantar pequenas cargas nucleares em pontos estratégicos da superfície do asteróide e acioná-las para lançá-lo em um órbita estável ao redor da Terra. A primeira parte da missão é completada com êxito e a equipe faz tudo como a NASA determinou.

Mas claro que, se tudo corresse bem o tempo todo, o The Dig não teria a menor graça. Com o asteróide desviado de sua rota desastrosa, Low, Robbins e Brink voltam a explorá-lo por sua conta. A idéia do grupo era apenas coletar algumas amostra e retornar à Terra. E tudo correria tranqüilamente se o asteróide não fosse mais do que a simples rocha que aparentava ser. Os três aventureiros encontram passagens abertas na rocha e câmaras que não podiam ter sido criadas
naturalmente.

Encontram também um quebra-cabeça geométrico (um dos primeiros do jogo) e não resistem à tentação de tentar encaixar as peças. O quebra-cabeça ativa um dispositivo alienígena e o asteróide revela sua verdadeira identidade. Em uma magnífica seqüência criada pelos gênios da animação em computadores, a grande rocha se transforma em uma enorme e cristalina nave espacial e, a uma velocidade inimaginável, leva os três exploradores para um outro mundo.

Na verdade, o asteróide não era bem um asteróide. Era uma nave alienígena encarregada de encontrar uma raça com inteligência suficiente para ativá-la. Por que os alienígenas atraíram os exploradores? Para onde eles foram levados? O que há por trás das aparições fantasmagóricas que Low e sua equipe passam a ver? Como eles sobreviverão naquele estranho mundo novo? Como vão voltar para casa? Estas são as perguntas que o jogador terá que responder como Boston Low e que, segundo o chefe do projeto, Sean Clark, vão sugar no mínimo sessenta horas de um jogador médio.

Apesar da trama complexa e intrigante, Clark afirma que The Dig não é um jogo difícil. Os tradicionais verbos como "Olhar", "Abrir", "Empurrar" etc. foram quase totalmente eliminados e, no lugar deles, o usuário vai encontrar um novo sistema sensível ao contexto que escolhe a ação mais indicada para determinada situação.
Visualmente, The Dig também é um estouro. Mistura imagens bidimensionais com tridimensionais geradas digitalmente (semelhante ao Full Throttle), tem efeitos de iluminação surpreendentes e, ao contrário dos jogos mais recentes, não usa recursos de vídeo.

Segundo o chefe de projeto, a LucasArts até considerou a hipótese de usar seqüências capturadas em vídeo, mas abandonou a idéia por concluir que esta técnica não combinava com o estilo animado e realístico do jogo. "Não somos escravos, seja qual for a tecnologia inovadora. Somos escravos do que é melhor para o projeto. E isso pode ser animação, 3D ou 2D. Pode até mesmo ser vídeo. Mas não colocamos vídeo em um jogo somente porque hoje isso é o máximo", explica Clark .

Requerimento de sistemas


Versão para PC:
Micro: 486 DX2/66 Mhz
Espaço livre em disco: 1 MB
Memória RAM: 8 MB
Sistema de vídeo: VGA 256 cores
Drive: CD-ROM de dupla velocidade
Sistema/ambiente operacional: MS-DOS 6.0
Documentação: português
Software: legendado em português
Categoria: aventura
Fabricante: LucasArts

Versão para MAC:
Micro: Processador 68040 de 35 MHz ou PowerPC
Memória RAM: 8 MB (68040)
12 MB (PowerPC)
Sistema de vídeo: Monitor de 13” 256 cores
Drive: CD-ROM de dupla velocidade
Sistema/ambiente operacional: MacOS 7.1

 

Dicas

1 - Para poder abrir a última porta (Cume da Catedral), é preciso encontrar quatro placas e colocá-las na alcova. Três delas são facilmente encontradas durante o jogo, mas a quarta está escondida numa ilha secreta. Para obtê-la será necessário levar Maggie até a praia onde tem uma luz verde intensa na parede. Mostre para a Maggie a placa de metal do seu inventário e ela descobrirá a ilha secreta onde está a placa restante.

2 - Para abrir as portas lacradas da sala Hexus faça o seguinte:
- Entre na rampa em frente ao túnel escuro
- No painel de controle, configure as cores de seguinte modo:
5 roxos - 2 amarelos - 1 vermelho - 6 azuis - 1 vermelho
- Clique no Botão triangular localizado ao lado do painel de controle (neste momento descerá uma espécie de balão de energia que vai conectar a lente)
- Volte ao Nexus, e dirija-se á porta localizada no lado esquerdo do túnel escuro. No painel, configure os botões conforme o BASTÃO ROXO e a porta se abrirá.

 

 

Solução do jogo

Asteróide:

1 - Sua primeira missão é posicionar os explosivos no asteróide Attila. Na Atlantis, clique na caixa de ferramentas(tool chest). Fale com Miles para liberar o "pig". Clique nele para chegar ao asteróide. Já na superfície, clique no "pig" para abrir a porta e pegue a escavadeira (zero-G digger), a pá e os dois explosivos.

2 - Vá até o asteróide, posicione o explosivo Alpha no quadrante 2 (use a escavadeira para cavar e prender a bomba) e usa a chave (arming key) para ativar. O explosivo Beta é colocado no quadrante 3, removendo a rocha (boulder) com a pá. Não esqueça de armá-lo também. Volte para Atlantis e fale com Borden para entrar na nave.

3 - De volta ao asteróide, escave as projeções estranhas (odd projections) na rocha. Clique nas placas de metal que elas revelam. A Quarta indica um túnel. Entre e, já na câmara, arranje as placas no pedestal como indicado.

Planeta:

4 - Clique na clareira (clearing). Explore a do canto superior direito escavando com a pá. Pegue a presa (tusk) e a mandíbula (jaw bone). Na clareira da esquerda, entre na nave alien (wreck) abra o baú e pegue o dispositivo  alien (alien device). Puxe o fio (wire). Depois de avistar o fantasma, pegue o bastão esculpido que ele deixa (engraved rod).

5 - Use o dispositivo: ele guiará Boston para outra clareira. Escave o pequeno monte (small mount)e pegue o bracelete. Volte para a plataforma central e, quando o fantasma desaparecer, escave o buraco por onde ele sumiu.

Chaves:

6 - Você chega em Nexus. Pegue a placa de metal ao lado de Brink. Andando pela sala, você encontra o bastão roxo (purple engraved rod). Pegue-o. Clique no painel da porta à esquerda do Dark Tunnel. Com o painel à mostra, chame o inventário e examine o bastão roxo com a lupa. Ele dá a combinação dos cristais do painel para abrir a porta. Ela não vai abrir ainda porque é preciso ligar a força!

Força:

7 - Vá na sala de força. Observe a usina: existe uma lente fora do lugar. Para colocá-la na posição, você precisa usar a máquina que controla os cristais (ela é uma espécie de guindaste). Clique no painel e defina a direção alterando as cores. A seqüência é: 4 Roxos, 2 Amarelos e 1 Vermelho. Acione então o botão no painel ao lado (triangular button). O Gundaste desce e recolhe a lente. Agora, é preciso definir a direção no painel colorido para que o guindaste reposicione a lente no local correto. A seqüência é: 5 Roxos, 4 Azuis e 1 Vermelho. Ligue o triangular button novamente. Pronto, agora você tem força. E se acertou a combinação na porta em Nexus, ela se abre. Antes de sair da sala de força, mova a placa solta atrás da usina (loose plate) e pegue o cristal azul (blue cristal).

Ponte de Luz:

8 - Entre na porta recém aberta. Você chega à estação do Tram, uma espécie de metrô local. Pegue-o. No destino saia da estação e vá até a beira da água. Apenas observe a cena! Suba então o caminho. Você vê mais um fantasma, que indica um dispositivo estranho (strange device). É o controle da ponte de luz. Para fazê-la funcionar, ajuste a lente e clique no painel, segurando o mouse. Se a lente estiver na posição correta, o som fica mais agudo e um caminho em direção ao centro do painel vai se formando. Mantenha o mouse pressionado até o caminho se completar.

9 - Entrando à esquerda na ponte de luz, você encontra um museu com vários monitores (displays). Eles dão muitas dicas. Pegue o cristal de vida, no chão, à esquerda da entrada (glowing cristals); a placa com inscrições (tablet), na parede à direita da entrada; e o bastão vermelho (red engraved rod), ao lado do dysplay elevado. Volte para Nexus e use os cristais em Brink!

Caverna Subterrânea:

10 - Abra a segunda porta usando a combinação do bastão vermelho. O tram não funciona. Por enquanto, desencane e vá para o Pico do Museu. Ainda na estação, peça ajuda à Brink para abrir a porta. Dentro, pegue o explosivo (canister) e mais cristais. Vá até a praia, do lado de fora da estação. Você encontra esqueletos da tartaruga alien devorada pelo monstro. Será preciso remontá-los. Use o fóssil que Brink encontra nesta mesma praia como referência.

11 - Depois de montada, os ossos se transformam em uma criatura mostra (dead creature). Coloque o explosivo (canister) dentro da carcaça da tartaruga e use os cristais nela. Quando ela reviver, será engolida pelo monstro, o que vai fazer com que ele exploda e libere o mar para Boston dar uma nadadinha. Pule na água para encontrar uma passagem para a caverna subterrânea!

12 - Na caverna, pegue o bastão laranja (orange engraved rod) e a segunda placa (plate). Volte para Nexus e abra a terceira porta. Pegue o tram (este funciona!) e suba pelo caminho. Para passar pelo abismo, preste atenção no barulho das ondas: assim que ouvi-lo, clique no outro lado (se o texto estiver ativado, o som do barulho aparecerá escrito na tela, indicando a hora correta de clicar). Assim, você pega uma carona. Para fazer o caminho de volta, basta usar a pá na rocha (boulder) para deslizá-la sobre o buraco.

Planetarium:

13 - Vá na caverna (crevice) e pegue o bastão azul (blue rod). Volte e aproveite para ligar a segunda ponte deluz. O esquema é o mesmo da anterior. Entre na caverna à direita (plateau). Você vê o bichinho (critter) roubar uma peça da porta automática. Para pegá-la, prenda o bichinho construindo uma armadilha.

14 - Pegue a tampa do painel (cover), o pino de metal (dowel), o bastão (rod)e a carcaça de ossos (rib cage). 
Use o pino na roda, prenda o gancho (pole) no pino, ponha a carcaça na ponta do gancho (hook) e use o bastão na carcaça. Agora, atraia o bichinho clicando no buraco (hole) do chão ao lado da porta. Quando ele estiver perto da armadilha, dê a volta por baixo da tela e chegue por trás das rodas. O bichinho foge em direção à armadilha e acaba preso. Ponha o bracelete nele, solte-o e use o dispositivo alien (device) para segui-lo, cavando então a entrada de seu ninho. Pegue a peça (part) da porta e não esqueça de pegar o bastão novamente.

15 - Volte e monte a peça no controle da porta, usando depois a tampa (cover) Abra a porta: você chegou ao Planetarium. Pegue o bastão verde (green engraved rod), a terceira placa de metal (plate) e os dois cetros, de ouro e de prata (silver e gold scepters). Use um deles com a luz do teto do planetário (fan light). 

16 - Quando as luas aparecerem, você deve provocar um eclipse, pondo a lua menor entre o planeta e a lua maior — como mostrado no display do museu. Use o cetro de ouro para mover a lua maior e o cetro de prata para mover a menor. Alinhe-os na posição correspondente à 2h no relógio. Quando alinhar perfeitamente, você verá o eclipse através do buraco no Pico do Museu.

Pico do Túmulo:

17 - Comece ligando o Tram. Volte ao Nexus e entre no Dark Tunnel. Clique nos dois botões da câmara de ar (airlock) para entrar na sala dos controles. No painel (glowing panel), coloque o bastão azul (blue rod) no buraco vazio à direita, clique no cristal que está apagado no grupo de cinco e ajuste o controle, movendo os três bastões para cima ou para baixo, um de cada vez, até encontrar o ponto em que o topo do cristal apagado brilhe mais. Ajustados os três controles, ele se acende e o Tram da segunda porta volta a funcionar. Tá esperando o quê? Vá lá e ligue a terceira ponte de luz!

Pico dos Mapas:

18 - Volte para Nexus. Primeiro, abra a porta cujo controle não funciona. Acerte a combinação observando o bastão verde (green engraved rod). Retire o painel com a presa (tusk) Use o fio (wire) no painel e depois nas faíscas no chão (sparks). Recoleque o painel para abrir a porta! Pegue o tram e vá para a sala dos mapas, entrando na caverna (cavern), depois em fosso (pit) e na abertura (opening). Para ver os mapas, use as combinações dos bastões que servem para abrir as portas no painel (panel). Você descobre duas salas secretas: uma fica no Pico do Museu, a outra na abertura do Pico dos Mapas.

19 - Ligue a quarta ponte de luz. Na sala dos mapas, clique na abertura (opening). Tente usá-la. Como não funciona, será necessário ajustar, no painel (que está aberto!), os raios coloridos para os prismas da mesma cor, fazendo com que eles passem pelos outros cinco prismas brancos. Comece pelo central (source). Direcione-op ara um segundo prisma branco de modo que os raios vermelho, verde e azul toquem, cada um, nos três prismas brancos restantes. Agora, arrume cada um desses três prismas de modo a direcionar os raios coloridos para seus prismas respectivos (de mesma cor). Ajuste também a lente (se necessário) e ligue a ponte!

20 - Já sacou que dá para andar sobre as pontes de luz? Então, volte para o Pico do Túmulo, clique em abismo (edge) e use a pá no bloco de pedra (stone plate) para abrir a entrada. Dentro, coloque o cristal azul (blue cristal) no buraco da parede, vá no degrau marcado com o eclipse, pise nele e trave-o com o bastão (rod). Saia, limpe a sujeira no teto, à esquerda (dirt) e, ao entrar novamente, clique na estátua, depois em cript. Atenção: isso só funciona se você já tiver provocado o eclipse e também tiver visto a sala secreta nos mapas!!

21 - Para passar pelos guardas, use o cristal de vida (life cristal) no guarda que sobrou. E, para abrir as portas, use o bastão esculpido (engraved rod) na fenda (slot). Para falar com o alien, use o bastão novamente para abrir  a pirâmide e depois os cristais para acordá-lo. Converse com ele...

Resgatando Maggie:

22 - Você vai precisar da ajuda de Brink. Volte na caverna onde ele trabalha(Pico do Túmulo). Antes de entrar, use a lanterna nos morcegos. Quando ele fugir, pegue os cristais dele. Pronto, ele vai ajudar.

23 - Maggie está presa pela aranha no Pico dos Mapas, sala do ninho (nest) — a caverna à esquerda. Converse com Brink sobre o monstro. Ele propõe um plano e, enquanto distrai a aranha, Boston sai pela porta à direita. Vá então até a cachoeira (falls source)e derrube a rocha (clique nela) para desviar a água.

24 - Volte e converse com Brink sobre a grade (grate) para terminar o resgate. Brink atrai o monstro para a grade e, quando Maggie puxa a tampa, a aranha é arrastada pela enxurrada.

25 - Saia da caverna. À direita do tram existe uma abertura (opening). Vá até lá, clique no campo de força (strange field) e mostre a placa com as inscrições (tablet) para Maggie. Ela traduz e opera o painel. Quando surgir a ilha, entre nela para pegar a quarta placa de metal (plate).

Resgatando Brink:

26 - Depois de pegar a quarta placa, Brink chama por socorro. Ele está no Pico do Planetário, seguindo pela cachoeira, na fenda (crevice). Use a mandíbula (jaw bone) para libertá-lo. Na alcova, em Nexus, posicione as quatro placas de metal. A última porta se abre.

Laboratório:

27 - Vá ao Pico do Museu para pegar cristais (glowing cristals). Volte ao Nexus e pegue o tram da última porta.Você chega ao laboratório. Suba o mais que puder e, já fora dele, ligue a última ponte de luz. Basta tirar o ninho (nest) que encobre a lente. Volte para dentro, no laboratório, clique nos controles acesos (console) e use cristais nos buracos (slots). Falando com Maggie, ela diz que falta uma peça para a máquina funcionar. Hora de falar com o alien: Maggie agora pode traduzir, lembra?

28 - Converse com o alien o mais que puder. Além de esclarecer mistérios, ele dá mais um bastão esculpido (creator´s engraving). Use-o no painel do Pico dos Mapas para ver a peça que falta para a máquina funcionar: na praia, aí mesmo no Pico dos Mapas. Pegue-a (eye part) e leve-a para a máquina no laboratório.

29 - Brink aparece e rouba os cristais... Bom, o jeito é segui-lo (sem usar a peça na máquina) até o Pico do Túmulo e conversar com ele. Faça um acordo e use a peça (eye part) na fenda (slot) da máquina de Brink.

30 - Com os cristais e a peça (eye part), volte ao laboratório. Use-os e peça para Maggie operar a máquina.

31 - Quando tudo funcionar, corra para o topo, pegue a ponte de luz e vá para o Olho central. Para se livrar do guardião, volte e desligue a ponte quando ele estiver no meio do caminho. Para voltar ao Olho, ligue a ponte novamente! Entre e assista ao final.

 

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