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Stonekeep
Contribuição: Valter Marques - vmarques@svn.com.br
Lyliá Virna - juno@uol.com.br
As instruções semi-oficiais do Stonekeep
 | Nota especial. Desde que o "diário/pergaminho" que
você tem pode pegar quase tudo no universo conhecido, não pule itens...
você nunca sabe quando outro crânio ou outra pedra ou qualquer coisa pode
aparecer. |
 | Segunda nota. Se você tiver problemas ao jogar e tiver
acesso à internet, vá ao meu módulo universal editor de jogos para
Stonekeep e você pode obter até 999 H.P. a qualquer tempo, teleportar
qualquer lugar no calabouço, aumentar os desafios dos membros do seu grupo e
mesmo instantaneamente recarregar seus jogos de runas ou ainda fazê-las
estocar ainda mais poder. Vá a to http://www.ici.net/customers/overkill/overkill.htm
e escolha a página UPE. É grátis! |
 | AVISO: Eu comecei a escrever tudo mas depois achei que
ficaria chato e comecei a pular uma série de coisas secretas. Essas
direções só contêm o essencialmente necessário para jogar e mais alguns
pequenos bônus que você pode não Ter descoberto antes. |
(Introdução) Nível 1 (Entrada
para Stonekeep) Pegue tudo que você puder encontrar na sala.
Sempre reviste pilhas de escombros e ossos para ver se existe algo lá. Você
deverá encontrar um crânio, uma raiz de cura (ou raiz de cheiro bom) e uma
pedra para atirar. Saia pela porta com a pedra na mão. Espere a formiga
passar. Você pode matar a formiga atirando a pedra (e provavelmente a matará)
ou socando-a várias vezes. As instruções que vêm com o jogo só levam
você até aqui...
Tome a sua primeira à esquerda e leia a placa no final do corredor. Vá
até "The Guard Room - O Corpo da Guarda". Você encontrará um
peitoral de couro lá. Além disso, no baú, você encontrará um
pedaço de pergaminho, uma poção curadora (ou poção saudável)), cinco
raízes de cura, e uma simples adaga. Arme-se e proteja-se. Procure um pouco
até encontrar Thera (o balão incandescente) outra vez. Note uma alavanca na
parede. Puxe-a; e destrancará a porta, mas não atravesse-a ainda! Empurre-a
e puxe-a mais uma vez. Agora, caminhe em direção Sul até a parede,
vire para o Leste, e caminhe até o final do corredor. Vire Norte
e ande duas quadras. Vire à esquerda e procure na parede por uma pedra
escondida que não estava lá antes. Há uma alavanca, puxe-a . Uma porta
secreta abre-se ao Sul, atrás de você. Atravesse-a, e pegue as três
bombas de óleo (ou recipientes com óleo). Olhe para a parede Norte
para encontrar outro tijolo escondido; há uma Adaga de Penetração (ou Adaga
muito afiada) lá. Equipe-se. Essa é, atualmente, uma das mais poderosas
armas do jogo, acredite você ou não ... Há também uma pedra nos escombros.
(Ruínas de Stonekeep - 1o nível). Agora volte
para atravessar a porta de saída (onde Thera está). Você andará até o
"Rei das Sombras". Não, ele não matará você agora. Depois que ele
fizer o monólogo dele, vá 1 passo ao Sul, Oeste até a parede, Norte
até a parede, 1 passo ao Este e 2 passos ao Norte. Vá para a
porta à direita. Chute a bunda do Sharga (mate-o) e pegue a espada, a raiz de
cura, a moeda de ouro, e a chave de latão. Saia e vá para o Norte. Vire
a primeira à direita, e use a chave de latão na tranca. Entre, e destrua os
barris. Pegue e se equipe com o pequeno escudo de madeira. Saia e vá
para o Norte para a próxima sala. Destranque a porta. Esmague o barril
esquerdo e mate as duas formigas guerreiras que saírem. Esmague o barril
direito e pegue as raízes de cura. Continue para o Norte. Haverá uma
alcova à sua direita. Esmague o barril e pegue as raízes de cura. Vá para a
intercessão. Siga pelo corredor para a esquerda. Ignore a porta que você verá
ao Sul; você não pode abri-la. Dê uma volta na quadra E e pegue
a passagem para o Leste. Vá Leste até ver uma passagem ao Sul.
Atravesse essa porta. Você está em uma sala com quatro portas (você não pode
atravessar a porta do Sul de qualquer direção). Vá através da porta
do Oeste. Acabe com o Sharga. Eu sugiro que você corra passando pelo
Sharga em direção à parede Norte, ou então ele tentará pegar uma
super raiz de cura (ou raiz de cheiro muito bom) que está num tijolo escondido
lá. Se você bloqueá-lo, ele irá morrer mais rápido e você terá uma super
raiz de cura. Na mesa está seu Diário... pegue-o. Então, destranque a porta
do Sul com a chave de latão, e vá para o Sul. Destrua os cinco
Shargas que virão atrás de você. Pegue as raízes cicatrizantes (eu também
peguei as espadas destes caras sem nenhuma razão particular. Em algum momento
do jogo eu tinha sessenta delas) Agora vá para uma quadra no mapa que fica a 4
ao Sul e 1 a Leste da porta pela qual você passou do quarto com o
diário. Olhe
para o Sul e cheque a parede. Você achará uma raiz de cura.
Agora vá para o Norte, depois Oeste e vire Sul outra vez.
Cheque o tijolo escondido e puxe a alavanca. Vá 2 p/ Oeste, 1 Norte,
e face para o Oeste. Vá para a sala secreta e encontre uma poção azul
de cura (ou poção saudável), uma poção verde de agilidade (ou
poção verde leve), uma poção de cura (ou bebida duende cheirosa) e
mais outra bomba de óleo (ou recipiente com óleo). Agora, vá para o Sul
até ouvir uma crepitação de fogo. Vire Oeste e vá até a fogueira.
Procure duas vezes no fogo (alguns pontos causarão danos por causa do fogo, mas
terá adagas de fogo). Agora despeje uma de suas poções, que você não se
incomoda em perder, no fogo para apagá-lo. Mate o Sharga que está atrás da
fogueira, e reviste o baú para achar outra poção verde de agilidade e uma
poção de força (ou jarra com bebida verde). Saia e vire à direita no
corredor. Vá três passos para o Sul, 6 Leste, e então vire para
o Norte.
Mate os Shargas. Vá indo para o Norte até o final do corredor. Vá Leste
uma quadra, então vire Norte e entre na sala. Há quatro barris.
Esmague-os e em um deles você encontrará um Sharga bêbado. Esse cara é
hilário, ele é inofensivo e fica soluçando. Mantenha-o com você se quiser,
é altamente necessário. Atrás de outro barril está um martelo comum que
você pode usar como arma. Saia da sala, volte para o corredor, e vá Leste.
Na primeira quadra à Leste da próxima passagem ao Norte,
cheque a parede Norte para encontrar uma garrafa de poção saudável
escondida. Então, vá Leste até a cozinha. Derrube um dos sacos,
formigas começarão a atacar. Você terá que matar seis delas. Quando a
última morrer, cheque seu corpo para achar uma chave de bronze. Volte ao Oeste,
ignore a passagem Norte. Vá para o fim do corredor, vire Norte,
ande até a parede, e vire Oeste de novo. Vá Oeste, e vire Sul
na primeira intercessão. Destranque a porta com a chave de bronze. Mate os
dois líderes Shargas (mais fácil falar do que fazer, eles são mais
resistentes que os outros). Um tem a chave de aço e o outro tem a "Esfera
de Afri". Esta Esfera é muito útil.; quando você a coloca no chão e
espera um segundo, ela projeta um mapa das redondezas, inclusive com pontos
móveis de todos os monstros vivos, e também mostra todas as salas secretas.
Então não perca isso! Pegue os pergaminhos na estante. Há um tijolo
escondido na parede Oeste com uma super raiz de cura e um tijolo
escondido com uma alavanca na parede Sul. Quando você puxa a alavanca,
uma sala se abrirá imediatamente no seu Oeste. Lá há um baú com uma
poção saudável, uma poção de agilidade e uma poção de força. Saia pela
porta Norte e siga pelo corredor à esquerda até a parede Oeste,
ande 3 quadras ao Sul e abra a porta à Oeste. Abra a primeira porta à
direita com a chave de bronze e mate com o Sharga. Então suba Norte
pelo corredor. Note o Sharga morto. A parede Oeste da quadra que ele
está tem uma armadilha; atire crânios para ativar o gatilho e atirar duas
flechas. Faça isso três vezes, e estará desarmada. Pegue as flechas, e vá
para o Norte. Atire alguma coisa no Sharga. Dois outros aparecerão
para ajudá-lo. Cheque a parede Oeste para achar uma poção de cura
escondida. Pegue os três pergaminhos na estante. Saia da sala, vá Sul
e vire Oeste até a porta Norte trancada. Destranque-a, então
vá Leste atravessando a outra porta do corredor. Vá cinco passos Sul,
três Leste, dois Sul e destranque a porta com a chave de metal
(ou latão). Ignore o barril, mas cheque o tijolo da parede Sul, para
achar uma poção de cura. Saia e vá 1 passo para o Sul, vire Oeste
e abra a porta. Soque os pedregulhos para encontrar uma moeda e uma raiz de
cura. Saia e vá três quadras Norte, três Leste, cinco Norte,
três Leste e vire Sul para abrir a porta. Há oito formigas
vagando por aqui; mate todas. Você encontrará algumas flechas e objetos de
quartel. Vá para o Sul, e pegue o leme junto à fornalha. Também
soque os pedregulhos à procura de uma machadinha (ou machado bom para atirar).
Então vá ao Leste. Cheque os tijolos na parede Oeste para
achar uma raiz de cura. Use a chave de aço para abrir o baú e pegar um
escudo metálico (ou pequeno escudo de metal). Agora saia de volta para
o corredor e continue Leste, destrancando a porta do Sul com a
chave de bronze. Esmague os barris para achar três bombas de óleo. Ande Norte
até a parede, Oeste - parede, Norte - parede, Oeste, Norte,
Oeste - parede, Norte até a primeira à direita, Leste
até a primeira à esquerda, Norte - parede, Leste - parede, Norte 1, Oeste
até a primeira à direita, ao Sul destranque a porta com a chave de latão.
Atravesse a porta, e você estará em outra sala.
Esmague o barril. Umas 50 formigas virão te atacar, então se você precisa
de armas treinadas e em bom estado, fique por perto e mate todas! Saia da sala,
siga para o Norte, Oeste, Norte e Oeste. Atravesse
a porta até o fim do corredor. Siga o corredor em direção ao Sul e
abra a porta do Sul. Mate as formigas, e cheque a parede Leste
por um interruptor escondido. Uma sala secreta com um baú (trancado, você
pode abri-lo com a chave de bronze) está ao Sul, ele tem três bombas
de óleo. Agora volte-se às escadas que levam para baixo. Volte para o
"1º Nível das Ruínas de Stonekeep" e encaminhe-se ao corredor Norte/Sul.
Vá em frente todo o caminho para o Sul, matando tudo que atravessar o
seu caminho. Contorne a quadra à sua esquerda, então vire para o Sul
e vá Oeste. Pegue a primeira passagem ao Norte. Você
encontrará um saco de pedras para atirar. Volte ao corredor e continue Oeste
duas quadras, então vire Norte, destranque a porta com a chave de
latão e se equipe com as perneiras de couro que você encontrará. Volte para
o corredor, então siga para o Oeste, Sul 1, Oeste, Norte
1, Oeste, Sul 1, Oeste, Norte 1. Cheque a parede Norte
e puxe a alavanca. Vire a Oeste e encontre uma sala secreta um pouco
acima na parede Norte. Pegue a poção de cura e a espada. Agora vá
para Oeste, Norte, Oeste, Norte até a
intercessão. Pegue a sua quarta à direita, através da porta e destrave a
chave do Norte com a chave de aço. São as escadas que descem para o
nível 2. (De agora em diante ignore as coisas secretas e vá somente ao
essencial)
Bem Vindo ao Nível 2 (Ruínas
de Stonekeep - 2o nível).. Vá
para o Norte e então Leste. Encontre Wahooka. NÃO O ATAQUE!!
Converse com ele. Ele quer algo valioso. Atravesse a porta, continue a Leste.
Vá para o Sul. Você, provavelmente, irá encontrar o seu primeiro
Slime (Lodo Verde) agora. Alegre-se! (Slimes, por falar nisso, são mais
vulneráveis a cortes do que a pancadas, então use a espadas ou a flecha ou o
machado. Ou fogo. Slimes têm medo de fogo). No corredor, vire Leste e
atravesse a primeira porta à direita. Mate o Slime e pegue a pedra preciosa
que ele deixará. Volte até Wahooka e dê para ele a jóia. Agora volte para
o corredor. Vá Leste até a parede. Vire Sul e passe através
da parede Sul, que é uma ilusão. Mate o Sharga, então vá Sul
até a parede (que é outra ilusão, mas ignore isso por agora). Vire à
esquerda e caminhe até a parede. Vire Sul. Pegue sua primeira passagem
à esquerda. Vá para o fim do corredor. Vire à esquerda e vá Norte
até a parede. Vire à esquerda e atravesse a porta. Mate o Slime, então
cheque o corpo dele para achar uma chave de marfim. (Coisa muito útil!).
Volte Leste até a parede. Vire Sul e passe pela próxima porta
à sua direita. Abra-a com a chave de marfim; Farli Mallestone se juntará a
você. Agora, direcione-se para o Sul até a parede. Vire Oeste
e ande duas quadras. Marque esse ponto no seu mapa como "LUGAR
SECRETO". Agora, vá Oeste até a parede, então vire Norte.
Vá até a parede e vire Oeste. Ande até a parede, vire Norte.
Vá até a parede ilusória e vire Leste. Caminhe até a parede (cuidado
com os dois Shargas). Vire Sul e ande até a parede. Vire Leste,
e destranque a porta com a chave de marfim, mas não a atravesse agora. Isso
pode parecer bobo, mas será útil mais tarde. Volte ao lugar que você marcou
"LUGAR SECRETO" em seu mapa. Então vire Sul olhando para a
parede e atravesse-a (ilusão de novo). Mate os três Shargas e pegue a
chave de ferro. Vire Leste e ande até a parede. Vire Sul e prossiga
para a fonte, bebendo dela você se cura. Eu sugiro que, se você
estiver jogando meu módulo UGE, salve o jogo aqui e saia para marcar o local.
Quando você estiver ferido, você pode se tele-transportar de volta para cá
para se curar, e então se tele-transportar de volta para onde você estava.
Um truque MUITO útil.
Agora volte para a parede ilusória. Vire Sul, e atravesse a porta.
Continue Sul, vire Oeste. Vá Oeste, e pegue o corredor Sul
até a parede. Vire à direita e atravesse a porta. Acabe com o Sharga, então
continue indo Oeste. Na quadra entre as porta 2 e 3 à sua direita,
cheque a parede Norte para achar um pergaminho com uma Runa Meta (Meta
Rune), que irá aumentar as runas da sua Varinha de Runas, quando você
encontrar a Varinha de Runas. Continue indo Oeste. Vire Norte,
então Oeste de novo. Vá Norte, Leste, Norte, Oeste.
Aperte o botão na parede (selará a armadilha no seu Norte). Vá Norte
até a parede, então Leste até a parede. Vire Sul e vá até a
parede (deverá aparecer uma fechadura sem porta na sua frente) Mate o Sharga
que a guarda. Destranque a fechadura com a chave de marfim; uma parede abrirá
à sua direita. Atravesse-a . Vá para o Sul, mas pare um momento antes
da pedra circular no chão. Jogue um crânio nela. Três flechas serão
atiradas. Agora, pegue o crânio e jogue outra vez. Mais três flechas serão
atiradas. Pegue o crânio e as seis flechas. Continue no corredor, e repita o
mesmo processo com as outras três pedras circulares no chão... Ao final,
você terá 24 flechas. Nada mal! Continue seguindo o corredor até a porta.
Destrave-a com a chave de marfim, e atravesse-a . Mate os dois Slimes; uma
deles deixará a sua primeira Varinha de Runas. Pegue-o. Leia os três
pergaminhos da estante. Agora inscreva sua Varinha de Runas com duas runas. Eu
sugiro que você também use o Meta Runa "2x poder" em ambas.
Agora, virando para o Norte, você verá o "Circulo Mana". Se
você não tem meu módulo UGE, este é um ótimo lugar para construir
habilidade mágica. Atire na parede com bolas de fogo até acabar a munição,
então, ande para dentro do círculo - recarregará instantaneamente! Repita
sempre que necessário. Quando você estiver pronto, volte pelas pedras
circulares, saia pela porta secreta e continue Leste. Rume para o Norte,
mate os dois Shargas. Vá para o Norte, vire Leste e então Norte.
Ande atravessando a parede ilusória. Vá Leste até a parede, vire Sul
e pegue a passagem Leste. Siga até depois da virada para o Sul,
vire-se e olhe para o Sul. Sim, você já esteve aqui antes. Atravesse a
parede e vire Leste. Vá até a parede e vire Norte. Wahooka
falará com você. Continue indo Norte. Ande até a porta e destranque-a
com a chave de marfim. Continue indo Norte e atravesse a porta... para
o maravilhoso mundo dos Esgotos indignos de Stonekeep. Alegre-se. Ah sim,
certifique-se de que tem uma porção de crânios com você. Porquê? Logo
saberá!
Nível 3 (Esgotos de Stonekeep)..
Esteja esperando por cobras (Cobras... por que tinha que ser cobras?). Vá Norte,
vire Oeste, e pegue a segunda virada ao Sul. Vá Sul até
sua primeira virada à direita. Pegue-a e vá Oeste, através de
provavelmente um gazilhão de cobras. Vá Norte até a parede, então vá
indo Oeste até a parede. Vá Norte até a parede. Vire Oeste
de novo. Vá Oeste e pegue a primeira à esquerda. Vá indo até a parede
e vire à direita. Siga a passagem Oeste, Sul, Oeste, Sul
(através de um Slime) até a parede, então Oeste e Sul de novo
até Drake gritar "Ai, meu pé!" Ele está justamente chutando um
cilindro de controle. Pegue o cilindro. Vá todo o caminho de volta para as
escadas e suba de volta às Ruínas de Stonekeep. Você deve visitar a Fonte
agora para se curar. Assumindo que você fará, vá Norte da Fonte até a
intercessão e vire Oeste. Vá até a parede e vire Sul. Vá até
a porta e atravesse-a . Vá Sul até a parede e vire Oeste.
Caminhe até aquela coisa engraçada na parede. Use o cilindro nela. Você
apenas abriu algumas comportas, que você precisava fazer para pegar o outro
cilindro. Volte aos Esgotos e vá seguindo: Norte, Oeste, segundo
corredor Sul, primeira à direita, segunda à esquerda (através da
comporta recém aberta) e prossiga Sul. Vire Oeste, ande 1 quadra,
vá para o Sul. PARE uma quadra antes da parede Sul (deverá
existir uma passagem à sua direita). Confie em mim, você NÃO quer ir mais uma
quadra para o Sul. Apenas confie em mim. Vá Oeste, Norte,
vire Oeste até a parede, Sul até a parede, Oeste uma
quadra e Sul. Prossiga Sul. Quando você chegar a um pequeno
quarto, vire à direita (Oeste) e enfrente o Capitão Sharga. Ele é
muito resistente. Quando você terminar com ele, vá Sul até a parede.
Vire Oeste e vá por este caminho. Mate os dois Guardas Shargas e vire Sul.
Vá até a parede e vire Leste. Vá até a parede e vire Sul. Bem
em frente está o outro cilindro. Pegue-o . Ok, agora vire de volta para o Norte,
Oeste, Norte e vire Leste. Vá andando e mate os dois
Shargas. Vá até a parede e vire Sul. Vá até a parede e vire Leste
de novo. Mate dois outros Shargas. Vá 1 quadra Sul e então marche 14
quadras a Leste. Vire Norte imediatamente e mate os Shargas.
Então prossiga Norte e mate o Sharga. Continue indo Norte. Então,
vire Oeste e comece a andar. Wahooka aparecerá e pedirá por três
cabeças de homens mortos há muito tempo. Agora, vire e caminhe lentamente até
a parede Leste. Vire Sul e vá até a parede (isto resetará
Wahooka). Volte Norte até a parede e vire Oeste de novo. Em algum
ponto Wahooka irá aparecer, exigindo o seu pagamento. Dê-lhe três crânios.
Ele lhe dará uma chave triangular. Se você continuar indo Oeste e subir
as escadas, você estará de volta às Ruínas inferiores de Stonekeep... Se
você seguiu aqueles passos que pareciam bobagem que eu mencionei anteriormente,
este será um caminho curto. Se você não fez, você estará do lado errado da
porta trancada.
Siga o seu mapa de volta até o "LOCAL SECRETO".
Atravesse a porta ilusória e vá para o Sul atravessar a porta da
parede Sul. Vire Oeste e vá Sul ao longo da passagem por
três quadras. Vire à direita e aí deverá ter outra daquelas coisas
engraçadas... Ponha o segundo cilindro aí, isso irá drenar os esgotos (e
fazer com que apareça um monstro que é muito difícil de matar). Agora
caminhe de volta até a entrada dos esgotos que você acabou de passar (Eu sei
que a outra é mais curta, mas economizar a jornada dos esgotos é certamente
melhor do que economizar a jornada das ruínas inferiores). Volte ao caminho Leste,
então Norte, Leste até a parede, Sul até a parede e
cinco quadras Oeste. Você deverá ouvir um barulho de vento. Vire Norte
e ande atravessando a passagem secreta. Existe um baú aí. Use a Chave
Triangular nele. Você encontrará uma adaga de fogo, bombas de óleo, e um
pergaminho. Inscreva esta nova Runa (uma Runa de encolhimento) em cima da sua
Runa de cura. Ok, lá vamos nós... vá Oeste até a parede, Norte
1 quadra, Oeste até a parede, Norte 2 quadras, Oeste 2
quadras, Norte até a parede, Leste 1 quadra, Norte
atravessando a comporta até a parede, Leste 1 quadra, Norte 1
quadra, Leste até a parede, Sul uma quadra, Leste até a
parede. Aventureiros espertos se lembrarão que é aqui onde eu te disse para
NÃO andar um passo para o Sul. Adivinhe porque? Pegue sua varinha de
Runas e esteja pronto, então vá aquele um passo para o Sul. Vire à
esquerda imediatamente e com a Runa de encolhimento atire naquela... coisa. Eu
nunca soube como isso é chamado. Uma "coisa". Bem, isto a cortará
em pequenos pedaços. Não se preocupe com a junção dos pedaços. Mantenha
distância e bolas de fogo, com poder reforçado (com a Meta Runa), nele.
Eventualmente ela tombará. Quando o fizer, deixará cair uma Estatueta de
Dragão. Pegue-a . Agora, volte para onde você encontrou a Coisa pela
primeira vez, ande Leste para a parede, vire Sul e pegue a
primeira à esquerda. Atravesse a passagem secreta da sua frente. Siga-a;
você acabará nas escadas finalmente. Suba as escadas para outra parte das
Ruínas de Stonekeep. Depois de tudo isso, uma porta trancada. Felizmente,
FARLI tem a chave (foi uma boa coisa você resgatá-lo, heim?) Ele abrirá a
porta e vocês bravamente a atravessarão. Ande Sul até a parede, e
siga a passagem para o Leste. Vire Sul e vá até a parede, vire
Oeste e ande duas quadras para o Oeste. Vire Norte e
coloque a Estatueta do Dragão no altar. Isso irá abrir uma passagem para o Sul.
Vá Sul atravessando a passagem, e você será transportado pára o
Nível 4: As Minas Shargas. Yes. Esta tem sido uma parte fácil até agora.
Agora que você está no Nível 4 (Minas
Sharga - 1o nível), tenha isto em mente: Nem todos
os Shargas neste nível são para ser abatidos. Vá Oeste. Não ataque
a vespa; ela só está lhe observando. Você não a ataca, e um enxame de 100
vespas não te atacarão também. Bom. Agora, vire Norte até a parede,
Oeste até a parede, Norte de novo, vire Leste e ande uma
quadra. Mate os Shargas. Entre na Alcova à direita e cheque o cascalho para
achar uma Runa de Silêncio (muito útil, considerando-se todas as coisas).
Tudo pronto, agora Oeste até a parede, Sul três passos, Oeste
três passos (mate o Sharga se você quiser ou se ele o atacar), então Sul
até a parede, Oeste até a parede e Sul até a parede de novo.
Vire Leste. Você vê aquele cogumelo? Se você der um passo na
direção dele, ele irá soar um alarme que chamará alguns Guardas Shargas.
Se você não acha que isso é uma boa idéia, vá em frente e o pule. De
outro modo, atire neles com bolas de fogo. Ande para onde ele estava e vire Sul.
Vá dois passos e cheque a parede Oeste. Aperte o botão e vire-se. Na
sala que abrir, você encontrará um Círculo Mana e uma Runa de "Mágica
Aérea Menor". Vá de volta para onde você viu o cogumelo. Você deve
querer marcar "VOLTAR AQUI" no seu mapa; Eu estarei me
referindo a este ponto de novo. Agora vá Oeste, Norte, Leste,
Norte até a parede - isso colocará você alinhado com outro daqueles
cogumelos. Mate os Shargas. Então siga a passagem até encontrar outros dois
Shargas - mate-os, e vá Norte, então Leste uma quadra, Norte
de novo (você notará uma vez que você chegar a um certo ponto, o teto
caindo atrás de você. Não tem problema. Limpe o caminho com uma arma
qualquer até a parede, Oeste até a parede, Sul até a parede, Leste
1 quadra, Sul (mate os dois Shargas... esses caras estão em toda parte)
até a parede, uma quadra Oeste, Sul até a parede, Leste
até a parede, Sul até a parede, uma quadra Oeste, Sul
atravessando a porta até a parede, Leste (mate os Shargas) até a
parede, Norte uma quadra, Leste até a parede, Sul até a
parede, Oeste 2 quadras, Norte uma quadra - abra o baú, pegue a bolsa
de dinheiro e duas moedas. Vá Oeste (mate os três Shargas) até a
parede. Vá Oeste (mate os três Shargas) até a parede. Vá Norte,
Leste, Norte (mate o cogumelo explosivo), Oeste 1 quadra,
Norte até a parede, Oeste 1 quadra, Norte (não ataque o
ninho de vespas) até a parede, Leste (mate o cogumelo explosivo) até
a parede, Norte até a porta. Empurre o botão na parede Oeste
para destrancar a porta. Atravesse-a e mate o Sharga. Agora vá Norte 1
quadra, marque este ponto no seu mapa como "PORTA PARA BAIXO",
e vire Oeste. Atravesse a porta. Vá Oeste até a parede, depois
Sul. Ignore a primeira à direita por enquanto...você voltará assim
que necessário. Ande Sul até a parede, então vire Oeste 1
quadra, Sul 1 quadra. Vá Oeste e pegue sua primeira à esquerda.
Vá Sul (mate o Sharga e derrube o desabamento) até a parede. Vire Leste,
e depois Sul até a parede (matando os cogumelos explosivos). Vire Oeste
e ande até a parede (mate o Sharga). Marque esse ponto com um "X"
no seu mapa. Agora, vá Norte e vire Oeste. Mate os guardas
Shargas, então Oeste até a sala. Pegue tudo, inclusive (importante) a
chave em forma de crânio. Agora ande de volta para onde eu disse que você
ignorasse antes. Desça até a passagem Oeste e liberte o anão
com a chave de crânio. Este é Karzak Hardstone. Ele está doente -
cure-o antes de ir para qualquer parte, e arme-o .. ele é bem robusto. Ele se
unirá ao seu grupo imediatamente.
Agora volte para o "X" no seu mapa. Vá para o Sul e ande
até a parede. Vire Oeste e atravesse a porta. Vá Norte 1
quadra, Oeste até a parede, Norte uma quadra, Oeste até
a parede (mate o cogumelo), e vá Norte até a escada. Siga a passagem
até o fim. Pegue o Lançador de Runas e os dois pergaminhos (Runas)... uma é
a Runa de Cura (que você já tem) e outra é uma Runa de Linguagem. Inscreva
a Runa de Linguagem e a Runa de Silêncio no novo Lançador de Runas. Volte e
suba a escada. Agora então... volte ao ponto que você marcou como "VOLTAR
AQUI". Siga Oeste até a parede, Norte até a parede, Leste
até a parede, 2 passos Norte, 3 passos Leste, Sul até a
parede, Leste até a parede, Sul até a parede, Oeste
até a parede, Sul até a parede, Leste 1 passo, Sul até
a parede e 1 passo Oeste. Note o parafuso na chão. Pegue-o . Está
ouvindo esta risada nervosa? CORRA a Oeste até a parede. Destrua o
barril. Aperte o botão. Mova-se rapidamente, e volte dois passos Leste,
então vire Norte e mate o Sharga atirador. Pegue seu arco e os
parafusos (flechas). Volte a Oeste até a parede, vá 1 Sul,
então Oeste atravesse a porta e pegue sua segunda à direita. Ande Norte
até a parede. Agora, ouça muito cuidadosamente. Não mexa em nada por aqui.
Não faça NADA que produza QUALQUER barulho. Você está perto de ETTIN (um
monstro de duas cabeças), e você não que acordá-lo, porque ele é
invulnerável. Entendeu? Bom. Ande Leste até a parede, vire Sul.
Use a Runa de Silêncio no barril do meio. Destrua o barril mais próximo.
Agora ande até o baú. Abra-o para achar jóias, uma chave Throg, e a Esfera
de Aquila. Agora vire Norte. Ande 1 passo para o Norte. Vire Oeste.
Siga Oeste até a parede. Você pegou a segunda Esfera, mas ainda há
algo a fazer neste nível.
Ande de volta para "PORTA PARA BAIXO" - marcado no
seu mapa. Atravesse a porta para o Norte para encontrar a passagem para
baixo até as "Minas Shargas". Assim que você atravessar a
porta, você será atacado - mate o Sharga. Vá Norte até a parede,
então vire Leste até a parede. Vire Norte e mate o Sharga.
Então vá Leste até a parede, Sul 1 quadra, Leste até
a parede, Norte até a parede, Leste até a parede, Norte
1 quadra, Leste até a parede, Sul até a parede, Leste
até a parede, Norte até a parede, Leste até a parede, Norte,
atravessando a porta, então Norte até a parede (mate o fungo), Oeste
uma quadra (destrua os ossos para achar cogumelos vermelhos), então Oeste
mais 1 quadra, Norte 1 quadra, Oeste 2 quadras (mate a patrulha),
Norte 1 quadra, Oeste 2 quadras, Norte até a parede,
vire Leste e mate a patrulha. Ande Leste até a parede, Norte
1 quadra, Leste 1 quadra e olhe através da rachadura na parede, para
ver uma coisa interessante... os Shargas estão sendo surrados pelos Throgs e
não reagem. Hmmm. Agora vá Oeste 1, Sul 1, Oeste 1, Sul
até a parede, Oeste até a parede, Norte até a parede, Oeste
até a parede, Norte 1, Oeste até a porta (cheque a pilha de
ossos do Norte para achar mais cogumelos vermelhos), atravesse a porta
e vá Oeste até a parede, vire Norte e mate a cobra, vá Norte
1, Oeste até a parede (destrua o desabamento e mate a cobra), Norte
1 quadra, Oeste 1, vire Norte e pegue o parafuso, então vire de
volta para o Oeste, vá Oeste 1 , então Sul até a
parede, Oeste 1 ( destrua o desabamento e mate a cobra), então Oeste
até a parede, Norte até a parede, Oeste até a parede, Sul
atravessando a porta, Oeste até a parede, Norte até a parede,
então vire Oeste e caminhe até o Sharga.
NÃO mate o Sharga! Apenas espere. Você terá uma conversa com ele. Siga-o
. Ele abrirá uma porta secreta. Mate a cobra e siga ele de novo...
"casa". Não ataque nenhum dos Shargas a longo do caminho; eles não
te incomodarão. Converse com Skrag. Ele recarregará seus Lançadores de
Runas. Passe por ele para entrar na alcova. Destrua o barril. Aperte o botão.
Entre na sala que se abrirá, e abra o baú. Pegue o pergaminho (Runa), no
mínimo, isso é outra Runa Meta - que aumenta o poder das palavras (mágicas).
Muito bem! Agora volte para onde Skrag estava, vá Norte 1, Oeste
até a parede, Sul 1, Oeste 4, e vire Norte. Você vê o
pequeno Sharga? Por alguma razão, os outros caras aqui não se preocupam com
ele, então caminhe até ele. Ele lhe dirá para não abrir a porta. Abra a
porta mesmo assim. Está vendo o GRANDE Sharga? Bem, mate o pequeno Sharga (Ele
é somente para valor humorístico). Mate este Grande Sharga. Pegue dele seis
moedas, jóias verdes e azuis e cheque os barris - você encontrará alguns
cogumelos vermelhos. Volte para o corredor Leste-Oeste e vá
indo Oeste. Vá Norte, Oeste até a parede, Norte,
Oeste até a parede, Norte até a parede e vire Oeste
até a porta. Use a chave que você pegou no baú de Ettin nesta porta, e
atravesse-a ... entre para a Entrada do Templo dos Throggs, também conhecido
como Nível 5. Diversão, diversão, diversão!
Nível 5 (Minas Sharga - 2o nível).
Outro cara para salvar, outra esfera para pegar. Vá a o Sul e
mate os cogumelos. Quando você chegar à parede, Oeste 3 e vire Sul.
Atravesse a porta, Wahooka aparecerá. Dê-lhe qualquer item, exceto uma esfera.
Ofereça-lhe uma arma ou item de armadura (uma daquelas oitenta bilhões de
espadas que você tem servirá por agora). Ele lhe dará um conselho (não tão
grátis). Volte ao corredor. Oeste à parede, Norte uma quadra, Oeste
à parede, Norte à parede. Vire à direita e quebre os dois barrís.
Você achará um anão morto e uma pequena conversa. Pegue as coisas dele: jóia
azul, machado de batalha, anel de armadura (equipe Drake com ele) e dois
pergaminhos. Vire-se, ande Oeste à parede, Sul 4 quadras, Oeste
à parede, agora você encontra-se em um pequeno labirinto. Siga assim: Vire-se
ao Norte e ande à parede, Oeste e ande 2 quadras, Sul 4
quadras, Oeste 2 quadras, Norte 2 quadras, Oeste à parede,
Sul 1 quadra, Oeste, fora do labirinto. Siga a passagem Oeste
até a pequena sala. Procure o Elmo de Dombur no refugo. Saia pelo Leste
e tome a sua primeira à esquerda. Norte à parede. Oeste e ande
todo o caminho até a parede. Ignore qualquer coisa, a não ser que lhe ataque.
Vire ao Sul, passe através da porta, desça ao Templo dos Throggis (nota:
há uma Runa que eu estou pulando nesta caminhada mas você já a tem e também
porque você teria de matar três daquelas coisas com tentáculos que encontrou
nos esgotos). Sem graça!
Rume ao Sul. 3 Throggis estão na passagem. Mate-os todos enquanto chega à
parede, Oeste à parede, Sul 12 quadras, Leste. Ignore a
passagem Sul por enquanto. Hora de pegar outra runa; ande ao Leste
e pegue a primeira à esquerda. Norte à parede, Oeste à parede,
Norte à parede, Leste, primeira à esquerda. Dizime o Throg e
pegue o pino de madeira que cai. Volte ao Sul, Oeste à parede, Sul
2 quadras, Leste 1 quadra. Não abra a porta ainda. Vire-se para a
parede Norte e ache um buraco. Ponha o pino de madeira nele, entre.
Você achará super raízes de cura, uma pedra preciosa e um pergaminho com a
Runa Chama. Saia da sala, ande a Oeste de volta para o corredor, Sul
à parede, Leste 1 quadra, Sul 4 quadras, Leste e ande
até a parede. Norte à parede, Leste. Alguns Throggs quase
atacarão você mas correm....esperam em emboscada. Grande plano. Continue
indo Leste (12 quadras) e quando eles o atacarem mate-os. Pegue a
quarta à esquerda, ande para o Norte, observe os dois Throgs fortes
que vêm em sua direção. Depois de passar pela pequena alcova deles, tome a
primeira à direita. Passe pela porta e mate o guarda costas. Saia pela
passagem Norte-Sul e continue ao Norte por 4 quadras.
Vire Leste, passe a porta e mate o segundo guarda costas. Saia pelo
corredor Norte-Sul outra vez e vá 2 quadras Sul. Leste
e passe a porta. Entre na sala e IMEDIATAMENTE mate o Sub Sharman. Não lhe
dê tempo de começar a falar. Pegue a sua adaga e cheque o cascalho para
achar um pergaminho com a Runa Escudo. Saia de volta ao corredor, Norte
à parede, vire Leste, passe a porta. Siga a pequena sala em movimento
e mais uma vez acerte a cara do cara. Ele é o head honcho Sharman e não é
legal. Mate-o e pegue o seu pendente e o Lançador de Runas (agora você já
possui 3 deles). Procure a Runa Seta de Energia na pilha de cascalho. Volte ao
corredor e rume ao Sul. Pare uma quadra antes de alcançar a parede Sul.
Vê o grande Throg na esquina? Eu sugiro que você se prepare porque ele é
forte. Volte-se ao Sul e vá, todas as armas em fogo (por assim dizer).
Ele foi despertado quando você passou pela sala do Sub Sharman, mas se você
não tivesse feito isso, teria que lidar com ambos, o Sharman e o Sub. Depois
de matá-lo rume a Oeste e tome sua primeira à direita.
Agora que você está em frente desta bela porta coloque o pendente no
pescoço de Drake para abri-la. Rume ao Norte até o meio (mate os dois
guardas Throg). A propósito, como eles são fortes e se você não está
usando meu módulo UGE para ajustar seus dados para um número insano de
pontos conseguidos, esta é uma boa hora para usar a "Esfera de Aquila"
– se usada do seu lado, duas vezes por região (ex. mapa inexplorado) pode
curá-los completamente. Então mate os guardas, continue ao Norte para
matar o último guarda, vá todo caminho Norte à estátua. Pegue o
olho VERMELHO da estátua (há, há, muito engraçado Wahooka....mantenha um
olho fora pelo bem do templo); esta é a "Esfera de Azrael". A outra
esfera liberará um gás venenoso, portanto Não a toque. Você pode pegar uma
das quatro armas (você deverá escolher a lança e dá-la para outro NPC que
você achará num outro nível já que ele pode manejá-la tão bem.) Se você
tentar pegar uma segunda, as armas desaparecerão e a estátua o golpeará.
Agora siga ao Sul, através da porta até a parede. Outra coisa que
você deve fazer nesse nível , ande Oeste 4 passos, vire Norte.
Ande Norte 3 quadras, Oeste 1 quadra. Vire até ver as alavancas.
Empurre-as todas. Ande 1 quadra Leste, 8 quadras Norte, vire Oeste.
Fale com o anão. É Dombur. Dê-lhe o seu elmo e cure-o. Ele está mal. Volte
ao corredor, Sul à parede, Oeste 3 quadras, Sul 3
quadras, Oeste descendo o corredor, vire na 1ª à esquerda. Sul
5 quadras, Leste à parede através, Norte à parede, Leste
à parede, sul 2 quadras (mate os Throgs se eles mexerem com você), Oeste
através da porta. Abra o baú para achar 3 moedas de ouro, uma raiz de cura e
duas Runas. Uma aumenta a força (Runa da Força) e a outra é canceladora de
palavras (Runa Contrapraga). Volte Leste à parede, Norte à
parede, Oeste à parede através da porta, Sul à parede, Oeste
à parede, Norte 5 quadras, Oeste, e 1ª à esquerda. Vá até o
portão. Se você tiver a esfera de Azrael ele abrirá. Ande Sul à
parede, Leste à parede, Sul para baixo e através da porta...
Nas Terras do Alimento do dragão.
Nível 6 (Local de Comer - 1o nível),
Não soa muito confortável não é? Bem, faça as coisas certas e o dragão
estará ao seu lado. Mesmo! Logo que você abrir a porta, mate o Sharga. Ande 2
quadras Oeste, vire Sul, mate os Shargas, continue Sul à
parede. Vá Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1 quadra.
Abra o baú e pegue o pergaminho circular. Leste 1, Norte à
parede, Oeste 7 quadras, vire-se e olhe para o Norte. Marque este
ponto com "VOLTAR AQUI" no seu mapa. 6 quadras Leste,
Norte à parede, Oeste à parede, Norte à parede, Leste
à parede, Norte duas quadras, Leste à parede, Sul 1, Leste
à parede. Vire ao Sul, ache um elmo, uma armadura e uma adaga. Ande para
o Norte e vire à esquerda através da porta. Mate os Shargas, abra o
baú, e pegue o pedaço de objeto estranho (1º pedaço do atirador de pedras).
Volte para fora da porta até o corredor, Sul 3 quadras, Oeste à
parede, Norte 1, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à
parede, Sul 1, Oeste 1, Sul à parede, Oeste 1, Sul
2 quadras, Oeste 2 quadras, mate as formigas, Norte à parede,
vire Oeste, abra o baú e pegue o 2º pedaço do atirador de pedras.
Volte ao ponto marcado "VOLTAR AQUI". Volte ao Sul 6
quadras, IMEDIATAMENTE vire à esquerda. E a pedra (que estava parada na
parede norte) vem rapidamente em sua direção....e erra se você virou rápido
o bastante. Vá Leste à parede. Sul, estoure o cogumelo com fogo
mágico. Sul 2 quadras, Leste 1 quadra, vire Sul para ver
os Throggs. Mate-os e vá ao Sul à parede. Leste à parede, Sul
1, Leste e mate o guarda Throg. Pegue a chave. Volte aonde o cogumelo
estava e marque esse ponto com um "X" no
seu mapa. Você voltará. Norte à parede, Oeste à parede, Norte
e vire à esquerda, Oeste à parede, Norte (mate o cogumelo) à
parede, Oeste à parede, Sul 1 quadra, Oeste à parede, Norte,
Oeste, Norte (destrua o desabamento) à parede, Oeste, Norte
à parede, Oeste, Norte à parede, Oeste à parede, 2
quadras Norte, Leste pela porta. Destranque a porta com a chave
que você pegou do Throg. Passe e mate os 3 Throgs (pegue as moedas quando
estiverem mortos). Vire Norte passe a porta para o nível acima da praça
de alimentação. (Local de Comer - 2o nível) Ande
Sul à parede, Oeste pela porta, direita, Norte à parede, Leste
(mate o cogumelo), Norte, Leste à parede, destrua o desabamento e
o cogumelo, Sul 1, Leste 1, Sul ao Sharman (cuidado com a
flecha de energia) – ele sairá e deixará algumas penas. Você precisa delas.
Pegue-as. Norte à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste
à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste à
parede, Norte à parede, Leste à parede, Sul à parede, Oeste
1, (note a coisa incandescente mas não a ataque), Sul à parede, (outra
coisa) Leste 1, Sul 1, marque este ponto como "ENTRADA
DO REINO DAS FADAS". Continue Sul à parede, Oeste 1,
(outra coisa) Sul à parede, Leste, Sul, Leste à
parede, Sul 2, Oeste às flores, pegue as 7 flores. Não as jogue
fora! Volte ao corredor Norte-Sul continue Sul. Vá Oeste
1, Sul à parede, vire Oeste e mate os Shargas, pela porta, abra o
baú pegue uma Runa Armadura e meia chave.
Agora divertimento real. Volte pela porta, Leste à parede, Norte
à parede, Leste, Norte à parede, Oeste à parede, Norte,
Oeste, Norte 3 quadras, Oeste pela porta e à parede, Sul.
Engraçado, aquele cara parece um...yup. Ande 1 Sul. O dragão
acordará. Nem pense em atacá-lo. Seria mal. Volte todo o caminho até o
"X" no seu mapa, no nível inferior (pracinha de
alimentação). Leste à porta com o símbolo. Como você tem as penas
você pode passar sem que o símbolo o mate. Entre, vire à direita e golpeie
o Shaman. Pegue as penas, a Runa do Medo (ou Assustadora) e a outra metade da
chave do dragão. Agora você tem as duas metades! Mal! Não ajudará a não
ser que você as refunda. E isto só poderá ser feito na Fortaleza Dwarven
(dos anões). Saia pela porta, Oeste 2 quadras, Norte à parede,
Oeste à parede, Norte 8 quadras, Oeste à parede, Norte
à parede, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, olhe em volta
e procure um botão, aperte-o e desarme uma armadilha. Vá Sul à
parede, Oeste 1, Sul à parede, Leste e mate o guarda
Throg, Leste à parede, Sul1, Leste1, Sul pela
porta (as penas o deixarão passar outra vez) e logo atrás da porta procure
um botão. Aperte-o para desarmar uma armadilha. Sul 1, Oeste 1,
Sul 1, Oeste à porta... Karzak vai se retirar para preparar os
guardas para sua chegada. Vá pela porta depois dele e bem vindo ao nível 7
– "A Fortaleza Dwarven".
Nível 7 (Fortaleza dos Anões).
Hora de relaxar um pouco... NÃO ataque nenhum dos anões aqui. Isto tornaria
contra você todos os anões aliados e qualquer outro que possa vir mais tarde.
Também não seria bom. Vá Sul e pela porta. Esquerda, pela porta. Fale
com o guarda anão. Pegue tudo do inventário de Dombur e fique para si.... ele
sairá em segundos. Ande Leste à parede, Sul à parede, Oeste
2 quadras (neste ponto Dombur sai), Oeste 2 quadras, Sul à parede,
Leste até Dombur. Espere só um momento até ele passar. Quando ele
pedir um pedaço da coisa, dê-lhe uma das peças do atirador de pedras que
você achou. Ele passará um pouco mais. Espere até que ele lhe peça uma outra
parte. Dê-lhe a Segunda parte que você achou. Existe uma outra parte no outro
lado do dragão. Preocupe-se com isso mais tarde. Agora procure na prateleira um
pergaminho simples, e um de Runa de Linguagem. Pegue também a poção de cura.
O pergaminho na mesa é útil. Ele é branco. Volte pelo Oeste e siga as
instruções de Farli até o anão mais velho ("TORIN"
- marque este ponto no seu mapa). Farli sairá aparentemente banido após
uma discussão com o pessoal. Agora volte Leste à parede, Norte,
tome a segunda à esquerda, Oeste à parede, Norte ao anão
ferreiro. Converse com ele mas não passe por ele. Oh, grande! Ele precisa de
uma pedra mágica. Marque este ponto como "FORJA" no seu
mapa. Pronto? Volte todo o caminho até o ponto que você marcou como "Entrada
do Reino das Fadas" na pracinha de alimentação do dragão nível
inferior do mapa. Sul 3 quadras, Leste à parede, (cairá um
desabamento atrás de você), Norte à parede, Leste e use
a cunha que o ferreiro lhe deu na pedra mágica. Retorne à "Forja"
(vê a utilidade daquele dispositivo de teleportação no meu módulo UGE?) e
entregue ao cara a pedra mágica. Ele acenderá a fornalha e voltará. Entregue
a ele ambas as partes da chave do dragão. Ele vai refundi-las. A propósito,
vire à direita. Vê aquela grande coisa rochosa? É a pedra da glória. Se
você precisar melhorar as funções de uma arma coloque uma arma em cada mão,
fique na frente da pedra e prenda os botões do mouse apertados e vá andar por
uns vinte minutos. Quando você voltar, a pedra estará como intocada, mas o
estado das armas que você usou estará muito melhor.
Agora volte ao Sul pelo corredor até a parede, Leste 3
quadras, Norte pela porta e converse com Geldor. Ele lhe dará um
pergaminho com a lista de preços. Hum, bom equipamento para o dinheiro que
você conseguiu nos níveis anteriores. Mas o preço parece horrivelmente
excessivo, não é? Certamente você deseja que houvesse uma forma de pegá-lo
grátis! Dê-lhe as plumas do Shaman Thorg. Você não precisará mais delas.
Ele fica todo emocionado porque a sua família foi morta por um Shaman Throg e
lhe diz para pegar o que quiser. BOM NEGÓCIO! Pegue tudo o que quiser e volte
para ver o mais velho (Torin). Você deve marcar este ponto no seu mapa. Ele
lhe mostrará uma besta que você poderá matar para conseguir benefícios
reais. Vá Leste à parede, Norte e tome a segunda à direita, Leste
à parede, Norte, Leste 2, Norte, Leste, Norte,
Leste à parede, Sul à parede, Leste2, Sul 1, Leste
1, Sul à parede, Oeste 1, Sul 1, Oeste à parede,
Sul à parede, Leste 1, Sul 1, Leste à parede, Norte
à parede, Leste 2, Sul à parede, Leste 1, Sul 1,
Leste à parede, Norte... e pegue as picaretas e o cravo de
ferro. Sul à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste
1, Norte à parede, Leste à parede, Norte à parede, Oeste
1, Norte à parede, Leste à parede, Sul à parede, Leste
à parede, Norte 4 quadras, Oeste até o portão que abre-se
automaticamente. Vire ao Norte e ande até o sarcófago. Mantenha
pronto um Lançador de Runas (carregado com as bolas de fogo de preferência).
E clique no sarcófago. BEM, este é aquele guerreiro zumbi que você foi
avisado. Ele é totalmente destruído por ataque de fogo e perfuração. Arme-se
com a adaga da penetração e ataque com bolas de fogo (preferencialmente com
o poder aumentado). Ataque-o, recue e fuja enquanto atirando. São 600 pontos
nos quais você precisa acertar para matá-lo realmente. Se for para o seu
orgulho (meio duro pois o corredor em volta do fundo de sua tumba passado o
pórtuico é um loop) use a adaga da penetração... cuidado. O seu ataque
pode lhe envenenar. Uma vez que ele estiver realmente morto, volte por todo o
labirinto até o ponto fora da sala de Dombur (de onde você saiu). Volte a Leste
e tome a primeira à esquerda, Norte à parede. Vá 1 Leste, 1 Norte,
Leste à parede, Norte 1, Leste 2, vire ao Sul e
converse com o anão.. Um pouco mal educado, não é? Fique por aí até que
ele diga "tome seu caminho". Aí vire-se e ande para o Norte
e IMEDIATAMENTE volte-se e mate-o quando ele o atacar. É, eu sei, eu disse
para não matar anões, mas ESTE é um Thorg disfarçado cujo disfarce desfaz-se
quando ele morre. Agora ande através da parede Sul e pegue os
pergaminhos de meta runa – eles são: Runa Bola, Poder x2, Poder x3, Runa de
Duração e Runa de Potência. Excelente! Volte a Torin. Converse com ele; um
baú aparecerá atrás dele. Pegue o escudo mágico e a Runa do Correio (?) ,
agora, com a Runa Circular você pode teleportar-se. Eu sugiro que você
arremesse a Runa Circular fora do lugar de Dumbur, volte até a entrada do
nível superior da pracinha de alimentação do dragão. (isto requer que
você vá através do nível inferior).
Agora, Sul à parede, Oeste pela porta 1ª direita, Norte
à parede, Leste1, Norte 1, Leste à parede, Sul
1, Leste 1, Sul 5 quadras, Oeste à parede, Sul 1.
Note a grande perna lá. Marque este ponto como "PERNA TRASEIRA".
Destranque a fechadura com a chave do dragão. Norte à parede, Leste
à parede, Norte à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste
à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste
e 1ª à direita. Sul à parede (cuidado com o fungo explosivo), Leste
1, Sul à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste
1, ...vê a outra grande perna? Destranque-a com a chave do dragão e agora
vá ao lugar marcado como "ENTRADA DO REINO DAS FADAS".. Sul
1, Oeste 1, Sul 3, Oeste pela porta e à parede, Sul
ao dragão, quando ele acordar, destranque a corrente do pescoço. O dragão
será libertado e você finalmente poderá chegar à outra metade desse nível!
Ande a Oeste à parede, Sul 2, Oeste à parede, Norte
e pegue tudo à vista – jóias verdes, vermelhas e azuis, 18 moedas de ouro,
e uma poção de cura. Abra o baú para achar outra poção de cura , outra
jóia azul, 2 moedas e 3 pergaminhos – um com cura (muito útil,
especialmente se você for envenenado ou ficar doente), uma outra Runa
Redutora e uma Runa dos Ventos. Agora ande de volta ao ponto que diz "PERNA
TRASEIRA". Sul à parede, Leste 1, Sul à parede,
Oeste 1, Sul 1, Oeste 1, Sul 2, Oeste pela
porta e desça a escada. Leste à parede, Sul à parede, Oeste
e mate os cogumelos, abra o baú para encontrar todo tipo de coisas boas,
inclusive o 3º pedaço do atirador de pedras. De volta através da passagem
para o nível superior, volte ao corredor Norte-Sul. Vá Sul
à parede, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, Sul e
ande até o Sharga mas não o ataque. Este é Skuz e ele vai se juntar a você.
Lembra daquela lança que você pegou de Throggi? Dê a ele. Ela a usa muito
bem. Marque este ponto como "GELO". Agora volte
através da passagem para a Fortaleza dos Anões ao laboratório de Dombur.
Skutz não irá com você mas ele estará lá quando você voltar. Dê o
terceiro atirador de pedras a Dombur que lhe dará o atirador completo e
instruções. Use como desejar. Você não está contente por Ter catado
pedras esse tempo todo? Volte à passagem para a Fortaleza dos Anões (Skuz
lhe reencontra). Vá até a passagem do "Reino das Fadas".
Ande Leste 2 quadras e coloque no chão 5 daquelas (rosas??) que você
pegou antes e a passagem para o Reino das Fadas se abrirá. Entre.
Bem vindo ao Nível 8 (Reino das
Fadas), terra das fadas e de intolerável beleza. Note que
enquanto você não pode pegar a pedra de Karzak na fortaleza dos anões, ele
enfraquece muito neste nível porque ele não gosta de coisas belas. Nós
voltaremos a ele depois. Por enquanto você pode continuar só com Skuz. Tome
o caminho Sul e prepare-se para um encontro com...SNORT.
Pegue todas as flores que encontrar. Você vai precisar delas depois. Direita,
Oeste à parede, Norte à parede, Leste 1, Norte
à parede, Oeste (e seja saudado pelas fadas). Continue Oeste à
parede, Sul à parede, Oeste 3 quadras, Sul 4 quadras, Leste
à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte à parede, Leste
à parede, pegue os cogumelos e o livro. Oeste à parede, Sul à
parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede. Marque
este ponto como "VOLTAR AQUI". Agora vá Norte,
1ª esquerda (marque a interseção com um "X"). Oeste
à parede, Sul 1, Oeste 1, Sul à parede, Oeste à
parede, Norte 1, Oeste à parede, Pare aqui um pouco. Quando as
fadas aparecerem dê a elas um cogumelo. Você receberá um pergaminho com uma
runa que se parece com um pato (Runa das Fadas). Precisará dela muito depois.
Norte1, Oeste 2 quadras, vire ao Norte para pegar as
flores e o musgo verde. Volte ao "X" vá Norte à
parede (e tenha a oportunidade de ouvir uma canção se ficar bastante tempo
aqui), Oeste à parede, Sul 1, Oeste à parede, Sul
1, Oeste 1, Sul 1, Oeste à parede, Norte 1, Oeste
à parede, Norte à parede, Oeste à parede, Norte à
parede, Oeste à parede (MURPH lhe dará
um pergaminho com uma runa "devagar") Sul 1, Oeste à
parede e pegue o bolo e o violino.. Leste 1, Sul à parede, Oeste
1, Sul 1, dê o violino à BINKLE para
pegar as calças da fada (calças verdes rústicas). Vista-as em Drake. É,
ele parece meio idiota mas, porque você fez isso?? Porque cada peça de roupa
das fadas que você põe nele acresce 20% de proteção contra os ataques de
Troll. E é acumulativo. Você pode pegar até 5 peças e adivinhe o que elas
lhe darão... Bingo! Invulnerabilidade versus Trolls! Agora, Sul 1 e
pegue o decantador. Continue pegando flores pelo caminho. Você
precisará de 5 rosas eventualmente. Agora 1 Oeste, Sul à
parede, Leste à parede, Sul 1, Leste 1, Sul e 2ª
direita. Converse com SNORT. Dê-lhe o decantador,
o tomilho e o musgo que você achou. Pegue o decantador com a bebida vermelha
que ele goteja. NÃO BEBA! Volte Leste 5 quadras (deve ser um
cruzamento). Sul e próxima à direita. Vá à sala e converse com WINKLE.
Marque este ponto como "WINKLE". Saia e reentre. Você
ganhará um cravo de ferro útil para deter Trolls. Volte ao corredor, Sul
à parede, Oeste à parede e pegue o prego, as flores, e o chapéu de
bufão. Ponha o chapéu em Drake (sim agora ele parece realmente idiota mas
com 40%) Volte ao corredor Norte-Sul, vire ao Norte e
tome a direita. Ande 2 quadras Leste, Norte e pegue todas as
rosas. Leste1, Sul à parede, Leste à parede, Sul
para conversar com SURLY, a fada. Quando ela
perguntar pelo bolo, dê o bolo a ela e ela lhe dará uma chave de prata .
Saia direção Oeste à parede, Norte à parede, Leste à
parede, 1 Norte, Leste à parede, Norte à parede (pegue
outro bolo de SWEETIE), Oeste até o sinal
das flores. Pegue-as todas, especialmente a corrente de margaridas volte onde SWEETIE
estava (nota da tradutora: quando voltei não encontrei mais Sweetie no
mesmo ponto, fui encontrá-la em: à partir do X no seu mapa, siga Leste
até a parede e vire ao Norte 1ª à direita para ver Swetie) e
dê-lhe as margaridas. Ela lhe dará uma escolha – um prêmio ou um beijo.
Pegue o prêmio que é um trevo de 4 folhas e enquanto você o tiver,
os trolls serão visíveis, de outra forma eles não são. Que conveniente,
MAS.. você ainda tem coisas para fazer. Marque este ponto como "RAINHA"
no seu mapa. Volte ao ponto "VOLTAR AQUI", vá Sul1, Oeste
1, Sul 1, Oeste 1, Sul à parede, Leste 3 quadras,
Norte, pegue o pergaminho, continue Leste à parede, Sul
3 , Oeste à parede, Norte 1, (outra musica & dança), Oeste
à parede, Sul à parede, marque este bloco como "TROLLS".
Vá Oeste à parede (pegue as flores e sementes), Norte 1, Oeste
à parede, Norte 1, Oeste à parede (outra dança e música), Norte
1, Oeste 1, Norte 2 quadras, Leste à parede, troque com CHUCKLE
o decantador vermelho por outro chapéu de bufão. Ponha-o em Skuz, ele
o amará por isto! Volte Oeste à parede, Norte à parede, Leste
1, Norte 2 quadras para conversar com GIGGLE.
Dê-lhe o livro que você pegou antes e ele lhe dará uma chave de ouro.
Agora é hora de encontrar com os Trolls. Não por muito tempo. Volte ao
ponto marcado "TROLLS", Norte 2, Leste à
parede, Norte 1, Leste à parede, Sul pelo portão (depois
da conversa boba) à parede, Oeste à parede – quebre os ossos e
pegue o livro. Você poderia pegar uma fada agora mas, porque incomodar? Volte
e vá a Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte
1, Leste à parede, Sul 1, Leste e pegue a segunda à
direita, mate Sr. Vespa (chegue perto – ele ataca a distância!), Sul
à parede, Oeste 1, Sul à parede, Oeste à parede, Sul
e prepare-se para golpear alguns Trolls. Use o prego de ferro para evitar que
eles teleportem muito. Depois de matá-los (assumindo que eles apareçam aqui),
vá Sul à parede e veja algumas flores (pegue-as) e um pedaço de
carvão. Devem estar logo a Leste. Vire-se para Oeste. Vê o
cogumelo? Jogue algo à distância. Ande Oeste à parede, Norte
1, Oeste à parede, Sul à parede e Oeste até que você
ache um tambor no chão. Pegue-o e volte todo o caminho até o ponto
"TROLLS". Volte aonde o mapa diz "RAINHA". Norte
1, Oeste à parede, Sul 1, Oeste ao CHUCKLE
outra vez. Dê-lhe o bastão de carvão e o pergaminho que você encontrou
muito antes. Ele vai lhe dar um retrato e uma camisa mágica. Vista a camisa
em Drake 60%. Ele parece um real idiota agora. Norte1, O portão está
fechado. Procure nas paredes uma fechadura. Use primeiro a chave de ouro e
depois a de prata. O portão destranca. Vá Norte, depois em volta à
direita. Cheque a alcova à direita. Tocando-a recarrega todas as suas runas.
Continue Norte, Oeste 1, Norte 1. A porta está fechada.
Você provavelmente ouviu uma ou duas fadas dizendo "Roses down twice
around" antes. Ponha uma rosa no chão e ande em volta do quadrado 3x3 (Oeste,
Sul, Leste, Norte) duas vezes. A porta se abrirá. Entre
e dirija-se ao altar para encontrar a Rainha das Fadas que cura todas as suas
feridas. Quando ela falar sobre o retrato, entregue a ela o que Chuckle acabou
de fazer para ganhar um anel de pedra da sorte. Ouça sua primeira estória.
Ela está cansada agora, portanto é hora de ir....Volte ao ponto marcado "WINKLE"
entre e dê-lhe o livro. Vamos ver... você agora tem chapéus de
bufão, camisa de fada, calça de fada, anel de pedra da sorte. Você tem 80%
e o último item de defesa contra trolls está após o próximo Troll que
você tem de matar.....então, vamos pegá-lo! Volte pelo portão ao Reino dos
Trolls, Sul à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste
à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste
1, Sul à parede (mate os Trolls e lembre-se do truque do prego.
Enterre-o no chão para evitar que eles teleportem), Oeste 1, Sul
1, Oeste 1, Sul 1, Oeste à parede (quando você ficar
paralisado use a Runa Contrapraga para cancelar o efeito). Norte 1, Oeste
à parede, Norte 1, Norte e rume através das flores para pegar
a ferradura. Coloque-a em Drake. Agora ele está imune aos ataques dos Trolls.
Volte à alcova e vire-se a Oeste para lutar contra o terrível Troll.
Isto pode demorar um pouco, ele não é nada simpático. Quando você
finalmente matá-lo, ele libera a Esfera de Yoth-Soggoth. Continue Oeste
à parede, Sul à parede, Oeste à parede, Sul 1, Oeste
à parede (pegue o decantador se você quiser), Sul 1 (ignore a vespa),
Oeste à parede (pegue os cogumelos do caminho), Norte à parede
para encontrar um ramalhete de flores, cogumelos vermelhos, e um outro
Lançador de Runas (varinha mágica do duende). Você precisará disto.
Acredite!. Acabou aqui. Volte todo o caminho até a rainha das fadas (ignore a
vespa). Ela lhe contará outra estória. Saia e retorne em 30 segundos para
mais uma estória (3ª). Saia e retorne em 30 segundos para a 4ª estória e
ela lhe dará um pendente mágico que você precisará mais tarde. Pegue-o (claro!)
e use-o. Agradeça a todos, isto é o fim do Reino das Fadas. Remova todo o
material das fadas e vista a sua armadura outra vez. (Sim, isto inclui o
chapéu de bufão que você colocou em Skuzz). Volte ao ponto onde você
iniciou este nível maluco às terras de alimentação do dragão, nível
superior. Agora vamos encontrar com Karzak outra vez. Vá àquela passagem na
Fortaleza dos Anões no nível inferior. Lá? Bom. Da entrada, vá ao Sul
pela porta, passe os portões à esquerda, Leste à parede, Sul
à parede, Leste e tome a sua 1ª à direita. Sul à parede, Leste
1, Sul 3, Oeste à sala e converse com o anão. Este é Karzak
que se unirá à festa. Saia de volta às terras de alimentação (Skuz vai se
juntar a você outra vez) e volte ao ponto marcado "GELO" no
mapa. Vire a Leste e atravesse a porta...até as cavernas geladas.
Também conhecidas como nível 9.
Nível 9 (Cavernas de Gelo).
NÃO MATE NENHUM SHARGA NESTE NÍVEL! Eles são Shargas do gelo e, acredite ou
não, são bons rapazes. Quando você entrar não ataque os Shargas. (NOTA. As
cavernas geladas são frígidas e a cada 30 segundos causam a perda de 1-2
pontos nos membros do jogo. Você precisará de proteção mágica que,
infelizmente, necessita que você pegue algo antes). Maravilha! Fique de olho
nos seus medidores de saúde e cure-os quando as coisas estiverem sérias. Siga
o Sharga quando ele terminar de falar. Norte ao corredor e vá falar com KANDOCK,
o Rei dos Shargas do gelo. Quando ele terminar, vire a Oeste e siga 3
passos. (Não vá ao Sharga à frente. Ele é um curandeiro e vai curar todo o
estrago, mas ele só pode fazer isto uma vez a cada hora, portanto, a não ser
que você esteja em péssima forma, não faça isto).. Vire ao Norte e
vá falar com o ADVISOR (ou Conselheiro). Ele
falará sobre um fogo "diferente". Grande! Volte, 2 passos a Leste,
Norte para falar com GORZA. Hmmm. Ele
precisa de pergaminhos. Sem problemas. Você está ficando com frio. Hora de se
mexer. Volte. Vá 1 Leste, Sul à parede, Leste à parede, Sul
2, Oeste à parede, Sul à parede, Oeste 2, Norte 1,
Oeste 2, (Mate as bruxas de gelo com flechas de fogo), Sul à
parede, Leste 1, Sul à parede, Oeste à parede, Sul
à parede, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Norte
1, Leste 2, (marque este ponto como "X"), Sul
2, Leste (e não ataque o Sharga. Ele está louco. Use a Runa de Cura
para curar a sua insanidade e ele lhe contará sobre um martelo de gelo.
Continue indo Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Norte
e mate as bruxas de gelo, Norte à parede, Oeste à parede, Norte
5 quadras, Oeste. Martele a parede 2 ou 3 vezes para quebrá-la e limpe o
entulho esmurre a pilha de neve 2 vezes para achar uma saia de armadura, um
martelo de gelo, e um pergaminho com a Runa Círculo de Fogo. Hummmm, uma
armadilha de fogo. Pode ser útil. Volte ao Norte e continue Norte
à parede, Leste 1, Norte 4 quadras, Leste. Soque a pilha
de neve e encontre um pergaminho. OK. Volte correndo àquele cara que queria um
pergaminho. Dê-lhe o encontrado e você ganhará um pergaminho com a Runa Seta
de Gelo e a Runa Aquecedora. Finalmente! Insira a runa em um Lançador de runas
e insira a Meta Runa de Duração. Use-a e você estará imune ao frio por 15
minutos. Oh sim, você pega 2 outras mas você já as tem (Runa Armadura e Meta
Runa Bola).
Agora volte ao ponto marcado "X" no mapa. Continue Leste
à parede, Norte à parede, Oeste à parede. Veja o anão
congelado. Use a Runa de Aquecimento para libertá-lo. Ele é Nigel Hardstone,
irmão de clã de Karzak. Perceba que ele sabe seu nome...sem você ter nunca
dito a ele (isto não é importante). Siga o anão Oeste até a alcova.
Depois do seu discurso, e quando ele sair, arrombe a parede Norte da
alcova. Passe pelo desabamento até a parede Norte, Oeste 1, Norte.
Um esqueleto. Quando você aproxima-se para lutar com ele, entretanto, desde
que você tenha aquele pendente mágico dado pela rainha das fadas (você
guardou não foi?) o esqueleto se transforma em uma pilha de ossos. Fique frio.
Agora vá Leste 1, Norte 2, Oeste 1, pegue os anéis
mágicos da armadura e a saia mágica. Olhe para o Norte. Fogo azul?
Agarre-o. Ouça. Não coloque no chão. O inventário está ok mas não o
coloque no chão. Ele derreterá. Ele é chamado Fogo frio e é a
única coisa que pode tornar a rainha do gelo vulnerável. Excelente! Volte
todo o caminho e saia desta câmara secreta para o lugar que Nigel mostrou a
você. Oeste2, Sul 1, Oeste à parede, Norte 3, Leste
à parede, Norte à parede, Oeste 1, Norte à parede, Leste
à parede, Sul à parede, Leste à parede (Karzak lhe dará um
aviso, então 3 desabamentos cairão atrás de você, continue andando). Norte
1, Leste até o duende congelado. Liberte-o. Começa um papo. Karzak
desvia-se de volta à casa e ENIGMA, o
senhor dos Duendes (que reconhece o pendente da rainha das fadas) junta-se a
você. Duende ou não, esse cara é legal. Volte-se, Oeste, Sul
1, Oeste à parede, por entre o desabamento, Norte 2, Leste
2, Norte à parede, Leste à parede, Norte 2, Oeste
3, Norte ao Rei dos Shargas do gelo. Ele vê o fogo gelado e enlouquece,
dizendo a você que agora você pode matar a Rainha do Gelo. Ótimo! Agora ele
lhe mostra uma passagem secreta. Bata nela algumas vezes com o martelo de gelo
que você achou. Norte à parede, Leste à parede, 2 Norte,
Leste à parede, 2 Norte, 2 Leste, 1 Norte, Leste
à parede e golpeie-a com o martelo para quebrá-la. Vire-se ao Norte e
mate a bruxa de gelo. Norte 1, Leste 2, Sul 1, Leste
1. PARE!. Se você olhar em frente, no canto esquerdo, você poderá ver o que
se parece com um bebê aeróbico. Isto é a RAINHA DO
GELO. Aqui está um plano sujo de lidar com o problema dela. Pegue
um Lançador de Runas com uma carga alta. Inscreva a Runa de Aquecimento nele,
então inscreva a Runa de Poder x3 e a Meta Runa de Duração. Jogue a magia (isto
custará uns 8 mana pontos mas vale a pena) e o grupo inteiro estará
protegido a qualquer dano pelo frio por 15 minutos, que é tudo que a Rainha
do Gelo usa. Dê um passo a Leste, ande 1 Norte. Ela começará
a falar. Lance o fogo gelado nela. Garoto, isso a torna louca! Ela começa a
teleportar-se e atacar....e o seu grupo inteiro está imune (insira a risada
do cientista louco nesta parte) Só se defenda ou esquive-se quando ela
estiver em sua frente, principalmente com o fogo mágico. Quando ela morrer,
pegue a Esfera de Helion. Uma vez que você consegue pegá-la, está
completamente imune aos ataques de frio. Bom não? Vá ao Norte e
exploda a cadeira com uma raio de fogo . Beba o que restar. Sério. Isto o
curará. Pegue o pergaminho e leia-o. Volte-se e rume ao Sul. Mate
qualquer bruxa de gelo que lhe atacar - elas não poderão mais feri-lo de
qualquer forma. Uma porta secreta se abre. Vá através dela...ao Portal dos
Anciãos.
Nível 10 (Portal dos Anciãos).
Bem vindo ao Portal dos Anciãos. Adivinhe...Não há nenhum monstro neste
nível. Portanto coloque todas as suas armas de lado. Realmente, eu não estou
brincando. Há, entretanto alguns dos mais ridículos quebra-cabeças do jogo
neste nível. Há também a Esfera de Safrinni, o último e mais poderoso
Lançador de runas e...bem, você verá. Ocasionalmente você verá alguns
sinais. Clique o ícone "Olhar" neles. Se ENIGMA diz: Perdão, eu não
posso ler isto, não há mensagem! Não gaste uma Runa de Linguagem nele.
Exceções serão notadas, se houverem. E você finalmente poderá usar aquela
Runa do Pato. Vamos nós! Note que um bocado disto é desnecessário mas ajuda a
conseguir alguma armadura e coisas. Norte à parede, Oeste, tome
à direita, marque o ponto como "VOLTAR 1". Norte,
1ª à esquerda, Oeste 1. Olhe para o Norte, empurre o botão. Oeste
1, 1 Sul, empurre o botão (na parede Oeste), 1 Norte, 2 Oeste,
1 Norte, empurre a alavanca para baixo. Marque este ponto como
"BOTÃO DE TELEPORTE". Retorne ao "VOLTAR 1".
Oeste à parede, Norte 1, Oeste 4, Sul aos restos
mortais. Soque-os, pegue as flechas. Norte 2, Leste 2, Sul
à fogueira. Use Setas de Gelo no fogo. Pegue o pergaminho com a Runa do
Medo. Norte, 1ª à esquerda, Oeste à parede, Norte à
parede, Oeste 1, Norte à parede, Leste 1, Norte à
parede, Leste 1, Norte aos restos mortais. Soque-os, pegue a pedra,
o anel resistente a veneno e as plumas do shaman Thorg. Sul à parede, Leste,
próxima à esquerda, Norte 4, Oeste pela porta, pegue a
poção restauradora de vida, o pergaminho com a Runa Vampira, Leste à
parede, Norte à parede, 1 Leste, 1 Norte, Leste à
parede, 1 Norte, Leste à parede, Sul 2, Leste 1, Sul
6 até o disco de pedra no chão. Norte 1, Leste. Perceba o
tempo do portão. Passe quando estiver totalmente aberto (o tempo é crucial,
além disso POUPE tempo) Pegue a poção restauradora de vida, a adaga da
penetração. Tempo esgotado. Oeste à parede, passe através da parede Oeste
(ilusão), mais 1 Oeste, 1 Norte para recarregar os Lançadores de
runas, 1 Sul, 1 Oeste. Use a Runa de Mágica Áerea Menor no grupo.
Sul (pule no buraco) . Pegue a poção de super-cura. Sul à
parede, Oeste à parede, Norte à parede, Leste à parede, Sul
1, Leste 1, Sul 1, marque este ponto "VOLTAR 2".
Leste à escada, suba a escada. Leste 3, Sul e pule no
buraco. Oeste 4, 1 Norte, 3 Oeste, 1 Sul. Volte-se
para a parede Leste, empurre o botão. Volte-se à parede Oeste,
empurre o botão. Norte 1, Oeste 1, empurre o botão para
restaurar a vitalidade. Leste 1, Sul 2, Leste 1. Empurre o
botão para curar o grupo. Oeste à escada, suba, Sul 2, Leste
2, Sul 2, Oeste 2 pule no buraco. Leste 1, volte-se ao Norte,
empurre o botão, Leste 1, leia o aviso na parede Norte. Leste
através da porta, pegue a Chave do Lobo. Oeste pela porta, 2 Oeste
e Norte pela porta.. Procure e pegue o anel resistente a veneno, Sul
pela porta, pela porta Sul também. Pegue o escudo mágico. Norte,
de volta pela porta (todas elas agora se trancam). Norte 1, Oeste
2, Norte à parede. Oeste, suba a escada retorne ao ponto marcado
como "BOTÃO TELEPORTADOR".
Empurre a alavanca. Siga de volta a desagradável rota pelo buraco até
"VOLTAR 2". Leste à escada, suba, Leste à
parede, Norte 1, Leste à parede, Sul, pule no buraco, Sul
à parede, Oeste 1, Sul 2, Oeste 1, Sul 2, Leste
à parede, Sul 3, reviste os restos mortais e pegue o martelo de guerra,
uma camisa, uma saia de corrente e poção de cura. Leste 1, Sul
2, Oeste 5, marque este ponto como "VOLTAR 3".
Sul pela porta. Vá até a escada e suba-a, Oeste à parede, Sul
e pule. Leste até a parede, Sul 2, Oeste à parede, Sul
1, Oeste 2, vire-se para o Norte. Use a Runa Pato das Fadas na
Estátua do Pato. Norte até a passagem que abre - pegue a Trombeta
Mágica, a poção restauradora, o Anel do Pato, a Runa Esférica e a da
Linguagem, e 2 pergaminhos de mensagens. Sul à parede. Oeste à
parede, Norte à escada (suba-a). Oeste à parede, Sul à
parede, Leste à parede, Sul 1, Leste... portão de tempo
de novo (cuidado!), atravesse-o, mas não o segundo portão. Norte à
parede, aperte o botão e o portão fecha. Sul 3, Leste à
parede, 1 Norte, 1 Leste, 1 Norte empurre o botão, Sul
1, Oeste 1, Sul 1, Oeste 3, Norte 2, Leste
1, Norte 1, Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte
pela porta (destranque-a) à parede, Oeste 2, Norte 2, Leste
1, Norte 2, Leste 1, Norte 3, Oeste 2, Norte
à parede, Leste até a porta. Destranque a porta com a Chave de Lobo. Leste
2, Norte 2, Leste 1, Norte à fogueira - use a Runa Seta
de Gelo e pegue a Chave da Águia. Sul à parede, Oeste 1, Sul
2, Leste 1, Sul à parede, Leste à parede, Norte
2, Leste e pegue o martelo, camisa e saia de corrente, elmo do duende e
o pergaminho de mensagem. Oeste, Sul à parede, Oeste à
parede, Norte à parede, Oeste à parede, Sul 2, Oeste
à parede, Norte e tome a 1ª à direita , Leste à parede, Sul
ao sinal, leia-o. Alegre-se. 4 Norte, 2 Oeste, 1 Norte. 1
Oeste, 1 Norte, 2 Oeste, 6 Norte, Leste à
parede, Norte 1, Leste à porta. Destranque com chave da águia,
continue Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Sul
à parede, Leste 1, Sul ...outro portão com temporizador.... à
parede, Leste 1, pegue a chave esférica (bem robusta - ou chave muito
sólida) e a Runa Interruptora.
Oeste 1, Norte à parede (através do portão outra vez), Oeste
1, Norte à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste
pela porta à parede, Sul 1, Oeste à parede, Sul
3, Oeste através da parede ilusória à parede real, Sul e pule
no buraco. Ande até o ponto marcado "VOLTAR 2", Leste
à escada, suba. Leste 3, Norte à parede, Oeste 1.
DESATIVE a Runa de Queda de Pluma (deve ser algum amortecedor de queda) se ainda
estiver ativada (jogue a Runa Spoilspell no grupo para fazer isto) e pule no
buraco. Você será ferido mas uma porta abre-se para o Norte. Norte2,
Oeste 1, para recarregar os Lançadores de Runas. Leste 1, Norte
2, Leste 1 e pegue a Esfera de Safrinni. Examine os sinais nas paredes
usando a Runa de Linguagem. Scourge, heim? Você o encontrará no próximo
nível... Agora volte à quadra em que você pegou a Esfera. Vire-se para Oeste.
Clique a nova esfera em Drake. Tão logo você alcance o topo do buraco dê um
passo à frente. Norte 1, Oeste à parede, Sul à parede, Oeste
à parede, Sul 3, Oeste através da parede ilusória à parede
real, Sul e pule no buraco (não é mais necessária a queda de pluma. A
esfera fará isto para você). Ande até o ponto "VOLTAR 2", Leste
à escada e suba-a, Leste 3, Norte 1, Leste 2, Sul e
pule no buraco. Ande ao ponto "VOLTAR 3". Oeste à
parede, vire-se para o Sul. Clique a Esfera de Safrinni em Drake. Quando
alcançar o topo, ande para frente através da parede ilusória. Leste 1,
Norte 2, Oeste 1, Norte 6 (o disco de pedra no chão não
faz nada), Leste 1 (pegue o elmo da armadura mágica, as perneiras e o
protetor peitoral do ancião). Oeste 1, Norte à porta use a chave
esférica (a robusta) para destrancá-la. Passe mas não pise naquela coisa no
portão ainda. Leste 1 através da parede ilusória, Norte 1, Oeste
1, pela parede ilusória, Norte pela porta. Pegue o Lançador de Runas de
Prata, 3 poções de super-cura. Sul 1, Leste 1 através da parede
ilusória, Sul 1, Oeste através da parede ilusória, vire-se para
o Norte e ande pelo portão ao Palácio das Sombras. Vê? Não foi tão
difícil. Foi? Sim. Certo. Agora você está em apuros. Sim. Nós temos 2
níveis para ir. Não. Não será fácil. MESMO!
Nível 11 (Palácio das Sombras).
Uma palavra sobre o Palácio das Sombras... É dividido em
metades, Leste e Oeste. Criaturas do lado Oeste são reais
enquanto que criaturas do lado Leste são reflexos sombreados dos opostos
delas. Entretanto, preste atenção a ambos os lados. OK? Pronto? Bom! Ande todo
o caminho Norte à parede, note que as paredes começam a fechar-se
atrás de você. Espero que você não seja claustrofóbico. Ande todo o caminho
à parede Norte e um passo Leste. Você terá um aviso de Thera.
Um passo mais a Leste, Norte e passe pela parede ilusória. Pegue
4 poções de cura. Volte Sul 1, Oeste 4, Norte e passe por
outra parede ilusória para pegar mais poções de cura. Arme o máximo de
membros do grupo com adagas de penetração. 1 passo Sul, 2 Oeste,
1 Sul. Paredes fecham atrás e um par de crânios flutuantes vem atrás
de você. Mate-os se você quiser mas se você esperar muito outros aparecerão....
e esses não são criaturas simpáticas. Use mágica em uma longa faixa e as
adagas de penetração (ou atire um machado mágico) para combates pessoais e
próximos. 2 Sul, 1 Leste. Procure um símbolo Yin na parede.
Pegue-o. Oeste 1, 2 Sul, 1 Leste, 4 Sul. Vire-se e
olhe o espelho escuro na parede. Você pode passar por ele e teleportar-se mas
perderá alguma força temporariamente. Portanto não se desgaste muito. Passe
através dele agora. Norte 4, (observe crânios sombrios que podem estar
voando por aqui), Leste 1, Norte 2, Oeste 1. Procure o
símbolo Yang. Ponha o símbolo Yin nele. Isto abrirá duas passagens secretas. Oeste
à parede, Sul. Na verdade cure um pouco o seu grupo antes.... uma vez
que você chegar a uma certa quadra, o Rei das Sombras aparecerá e você
perderá cerca de 60 a 80 pontos na destruição. Felizmente ele só faz isto
uma vez! Volte ao Sul e terá uma pequena passagem aberta à sua esquerda.
Vire-se à direita e empurre o botão para abrir o outro lado da passagem. Não
atravesse. Continue Sul à parede, Leste 1, Sul à parede, Oeste
2, Sul 1. Veja uma esfera realmente grande. É a Esfera de Marif. Use a
Runa de Encolhimento para torná-la de um tamanho que você possa manuseá-la.
Pegue-a. Ande Sul à parede, Leste até o anão. É Farli! Ele
está de volta! YAY! (eu acho). Uma vez que ele se junte ao grupo, ande Oeste
e pegue a sua direita. Norte 2, Leste 1, procure um botão em
volta. Empurre-o. Vá Leste à parede, Sul 3. Vire-se para o
espelho escuro e arrebente-o rápido. Ele começará a atirar dardos de fogo se
você esperar muito. Pegue um pedaço do espelho e vá Norte 3, Oeste
4, procure um botão e empurre-o. Oeste à parede, Norte 1, Oeste
à parede, Sul para pegar os esqueletos menores e maiores . Agora, no
momento que cada um deles quebra, pegue ou sua espada ou elmo ou crânio
IMEDIATAMENTE, ou ele se reconstituirá e o atacará novamente. Um passo a Oeste,
Sul e 1a à esquerda. Um passo (E SÓ UM) Leste.
Wahooka aparece de novo e junta-se ao seu grupo desta vez.
Dê um passo a Oeste. Vá ao Sul pela porta à parede. Leste
3 quadras, Norte 1. Abra o baú pegue uma poção de cura e uma de
super cura. Leste à parede, Sul 2 quadras (pela passagem). Oeste
através da porta, mate os esqueletos (lembre do truque), Oeste todo o
caminho pela segunda porta e à parede, Sul até o baú e pegue outra
poção de cura, de super cura e cura de veneno. Apronte uma arma. Vire-se e
ande 2 Leste (pela parede ilusória). Você será atacado por um par de
crânios flutuantes. Mate-os e vá 7 Leste, Sul, ande através
da parede ilusória. Pegue a coisa no chão, parte da Arma de Sombra. Muito
bom mas somente parte dela. Ande 2 Norte, Leste até o espelho,
1 Sul, 1 Leste. Prepare para batalha de novo e ande ao espelho
escuro. Você será cercado por um grupo de crânios da sombra. Depois que
eles forem tostados dê dois passos ao Leste através de outra parede
ilusória. Um passo Sul. Antes de fazer qualquer coisa, cheque suas
posses para determinar qual a melhor arma estrategicamente. Coloque a parte
que você achou na base e o topo irá se formar de arma para arma...espada,
martelo, adaga, machado, lança....a cada segundo. Quando ela se tornar a que
for melhor em manusear, agarre-a. Agora você conta com a arma mais poderosa
no jogo. Sente-se seguro? Não? Ok. Vá Norte 1, Oeste 2 (ao
espelho), atravesse o espelho, 1 Oeste, Norte 1, Oeste
todo caminho à parede e através da parede ilusória, Norte 1, Leste
pela porta, mais longe Leste pela porta e à parede, Sul pela
porta e mate os 3 esqueletos. Sul à parede, Oeste 1, Sul
1, Oeste à e através da porta, Oeste pela segunda porta, Norte
2. Observe crânios flutuantes, Oeste 2, Norte pela porta, Norte
pela segunda porta, Norte por outra porta, mate os 4 crânios
flutuantes, mais Norte (pegue mais poções de super cura no baú a Leste)
à próxima porta, passe por ela, e mais Norte pela próxima porta, à
parede. Leste à parede, Norte 2, Leste através das duas
portas (mate os pequenos esqueletos) pela porta e à parede. Você está de
volta quase onde começou. Agora por um motivo realmente engraçado marque
este ponto com um "X".
Sul à parede, Leste 1, Sul 4, Oeste 2, Norte
2, através da parede ilusória, Oeste 2, através da parede ilusionária,
2 Sul. Você foi teleportado. Mate o esqueleto e pegue na coisa verde na
parede para curar você e Farli (os outros terão que sofrer, eu acho). Norte
através da passagem, siga Norte todo caminho de volta ao ponto "X".
Sul à parede, Leste 1, Sul 4, Leste pelo espelho. Norte
à parede, Leste 1, Norte 2, Oeste 3, Sul à parede,
Leste 1, Sul 2, Oeste 2, Sul 2, Oeste 3, Norte
1, Oeste à parede, Sul 8, 1 Oeste, Sul, à esquerda.
Apronte aquela arma da sombra AGORA! Ande pelo hall e encontre...SCOURGE.
Três crânios flutuantes... pode não parecer muito. Sim. Cada esqueleto pode
fazer um tipo diferente de estrago e somente a arma da sombra pode combatê-los.
Acabe com eles. Esta é uma boa hora para salvar o jogo, que por sinal está
ótimo. Uma vez que você se defendeu, rume para o Norte à parede, Leste
à parede, Sul 2. Vire Leste e entre pelo espelho escuro para
teleportar-se ao outro lado do lugar.. Vá para o Sul à parede, Leste
à parede. Empurre o botão. Vá 4 Norte através da porta recém aberta,
vire Leste e passe pelo espelho. Você está de volta ao templo de
Throggi!! Porque? Você verá! Pegue as raízes de cura e ponha-as em volta do
pescoço. Fique no lugar onde você achou as raízes de cura por 10 segundos no
mínimo. Vire-se à esquerda duas vezes, à direita 4 vezes. O lugar inteiro
está envenenado com um tipo estranho de veneno...ele, na verdade, cura 3 pontos
de estrago até o seu máximo a cada 15 segundos pelos próximos 90minutos. Bom
heim?? Agora volte pelo espelho escuro e Oeste à parede, 2 Sul, 1
Leste. Uma pequena conversa irá ocorrer. Use o fragmento do espelho
escuro em Drake para revelar uma porta de crânio. Abra-a e suba as escadas...e
bem vindo à Torre do Rei das Sombras. Oh garoto, você está em apuros agora...
Nível 12 (Torre de Khull Khumm - 1º nível).
Ande até o porteiro Gargoyle. Ele lhe faz duas perguntas..."Você
quer entrar nas sombras? "Responda NÃO apertando o botão vermelho. (Você
realmente gostaria de entrar nas sombras? Eu acho que não!). Então ele
perguntará "Você precisa entrar nas sombras?" Responda SIM
pressionando o botão verde. Se você é daltônico, o SIM é o triângulo e o
NÃO é o quadrado.. Arme um Lançador de Runas a Runa Escudo e a Meta Runa
Poder x3, você precisará disso. 2 passos Norte, Leste pela porta
à parede. Abra o painel. Um quebra-cabeças. Divirta-se. Agora, a solução
você pode atingir libertando os duendes aprisionados no porão, mas, ei, se
você quisesse fazer isto, você não se incomodaria com esta passagem. Então,
aqui está a solução.... Existe uma grade de 16 partes no quebra-cabeça.
Clique nas marcadas com X abaixo.
|
Column: 1 2 3 4 (coluna) |
|
Row: 1 X X (fila) |
|
2 X |
|
3 X |
|
4 X X |
Agora vá 4 a Oeste, Norte 2, Oeste pela porta,
observe os dardos flutuantes que o atacam. Mate-os com uma arma de
perfuração, mas cuidado. Eles explodem (pule para trás). Continue Oeste
à parede, Norte à parede, Leste à parede, Norte à
parede, Norte 1 (parede ilusória), Leste 1, Norte por
outra parede ilusória, à parede. Leste e ande até o portão. Há um
botão na parede Norte. Empurre-o para abrir o portão. 1 passo Leste
e mate o dardo flutuante que vem através da parede ilusória. Agora leia a
próxima sessão muito cuidadosamente! Volte Oeste, onde você tem que ir
existe um dardo flutuante gigante quase invencível, que pode transformar todo
o seu grupo em comida de rato, não importando o quanto armado você esteja.
Aja assim. E não estrague a brincadeira! Vire-se e marche a Oeste até
o esconderijo da coisa. Ele começará a lhe seguir. Volte-se rapidamente para
fora do caminho dele (ainda virado para ele) até que você esteja no bloco
depois do portão. Vire à direita e volte 3 blocos. Espere o dardo vir até a
sala. Quando ele estiver exatamente no mesmo bloco que você, vire-se à
esquerda ou à direita duas vezes rapidamente (agora você está voltado para
o Sul). O dardo deve girar com você. Volte rapidamente 3 passos, vire
à esquerda, volte um espaço, vire-se à esquerda outra vez e empurre aquele
botão! O portão será fechado e se você foi rápido o suficiente o dardo
será aprisionado atrás dele. Bom! Agora, marche Oeste pelo corredor
à parede, vá 1 Sul, 1 oeste, através da parede ilusória. Pegue o
Ankh de Prata no chão. Agora vá Leste pela parede outra vez, à
parede real, Norte 1, Leste 5, Sul 5 (por outra parede
ilusória), Oeste 1, Sul 1 pela parede ilusória, e mais Sul
2. Oeste à parede, Sul 2, Leste 6 (pela porta), Sul
2, Oeste 2 pela porta, mate o crânio flutuante, continue Oeste
até a outra porta. Abra-a para ir ao segundo andar da torre.
(Torre de Khull Khumm - 2º nível). Use
aquela Runa Escudo (com Poder x3 e elementos esféricos). Arme uma arma
cortante. Vá 2 Leste, 1 Sul, Leste pelo corredor. Veja o
elemental de fogo. Se você não tivesse acionado aquela Runa Escudo, estaria
literalmente tostado. Mas com ela você está protegido. Tome a segunda à
esquerda (deve ser onde o elemental apareceu). Norte 6, Leste 2,
mate o elemental. Leste à parede, Sul 1 para teleportar. Ignore
o pergaminho no chão a não ser que você queira ler uma piada idiota dos
criadores. Vá 1 Norte, Leste à parede (mate o elemental).
Quando chegar à parede, dê um passo Norte. Arme uma Runa Circular
aqui. Espere. Percebe a energia batendo na parede? Hmmmm....Tempo de dar um
tempo. Espere por uma batida e imediatamente após CORRA Norte até a
parede. Agora, 2 Leste, 1 Sul. De novo espere até logo após a
batida da energia e rapidamente vá 1 Sul, 2 Leste, 1 Sul.
Pegue o Crescente de Prata e VOLTE. Você pode repetir este processo para
voltar, ou, se você tomou meu conselho, use a Runa de Retorno para voltar ao
ponto Sul fora das ondas de energia. Uma vez que você chegar a esse
ponto vá 1 Sul, Leste à parede, Sul 1 (para teleportar),
Norte 1, Oeste à parede, Sul à parede, Leste à
parede, Norte 1, Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte
à cruz na parede. Pise na parede para teleportar (você precisará do Ankh de
Prata do primeiro andar para fazê-lo). Vá 2 Oeste, Norte à
parede (mate os elementais...você está checando aquela Runa Escudo de vez em
quando não está??), Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte
1, Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1, Sul
pela porta e à parede, Oeste 1 e pegue a Cruz de Prata. Leste
1, Norte pela porta à parede, Leste 1, Norte 4 quadras, Oeste
pela porta, para teleportar outra vez. Ande Leste pela porta e mate o
elemental. Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1. Olhe
para a parede Sul e ande por ela para teleportar para o terceiro andar
da torre do Rei das Sombras.
(Torre de Khull Khumm - 3º nível). Dispare
aquela Runa de Fogo outra vez...ou então, Vá Sul1, Oeste todo
caminho até a parede, Norte 2, vire Leste e mate o elemental, Norte
à parede e pegue o Círculo de Prata. Leste à parede, Sul 3, Leste
3, Norte à parede, Oeste 1, Bem vindo ao inferno. Vá 2 quadras
Norte, então eu sugiro que você volte 1 quadra. Há 4 elementais
naquele hall e eles o atacarão de ambos os lados! Certamente espero que você
tenha aquele escudo ativado. Uma vez que eles estejam todos mortos, vá Norte
à parede, Oeste à parede, Norte 2, Leste 2. Note os
ícones piscando. Pronto? Ande para o topo da torre das sombras. (Torre
de Khull Khumm - 4º nível). Vá Leste
à parede, Sul à parede, 1 Oeste, 1 Sul, 1 Oeste,
1 Norte, através da porta. Norte 1, Leste 1, Norte
2, Oeste 1. Enigma menciona que esta é a sala onde os deuses foram
aprisionados. Humm... O Rei das Sombras é um Deus, não é? Dê mais um passo
à frente (Oeste). Note os 4 pilares afundados (um está à sua frente)
em volta de um quadrado central. Se você pisar neste quadrado, o Rei das
Sombras aparecerá e lhe mandará para o inferno. NÃO FAÇA ISTO! Ao invés
disso, ponha um dos seus itens de prata no pilar afundado à sua frente. Ele
levantará. Vá 2 Leste, 2 Sul, Oeste 1, Sul 1, Oeste
2, Norte 2. Coloque o segundo objeto de prata no pilar afundado à sua
frente . Vá Sul 2, Oeste 2, Norte 1, Oeste 1, Norte
2, Leste 2. Coloque o terceiro objeto de prata no pilar afundado à sua
frente. Vá Oeste 2, Norte 3, Leste 3 pela parede. Salve
seu jogo! Dê 2 passos Sul, respire fundo e leia cuidadosamente
o próximo passo.
Dê mais um passo Sul naquela quadra. O Rei das Sombras
aparece juntamente com a Esfera de Thera e a de Kor-soggoth. Ele vai fazer
um longo discurso e lhe diz para pegar as duas últimas esferas. Faça isto.
Ele tenta jogar um feitiço em você. Não vai funcionar. Ele então lhe diz
para dar-lhe as esferas. Certo. Recue um passo, IMEDIATAMENTE abra seu
inventário, pegue a última peça de prata e ponha no último pilar
afundado na sua frente. Ele levanta e aprisiona o Rei das Sombras. Você
pode pegar a esfera dele se quiser, não tem importância. Vá Sul
até os ícones de prata piscantes na parede. Entre na parede, todos os seus
companheiros desaparecem e você está só no Templo de Thera. Note os
pilares. Um deles deve incandescer. Este é o último quebra-cabeça.
Coloque as esferas no pedestal na ordem própria. As esferas correspondem
aos planetas do Sistema Solar e a sua relativa distância ao sol é a ordem
para dispô-los. Para quem estiver confuso, faça assim: Ponha a esfera em
ordem no pilar incandescente. À medida em que você põe uma esfera, outro
pilar começa a incandescer para que assim você saiba exatamente qual o
próximo. A ordem correta é:
 | Helion (mercúrio) |
 | Aquila (Vênus) |
 | Thera (Terra) |
 | Azrael (Marte) |
 | Marif (Jupiter) |
 | Afri (Saturno) |
 | Safrinni (Urano) |
 | Os últimos dois (desde que as suas órbitas são alternadamente mais
perto do sol) podem ser ou Yoth-Soggoth (Netuno) ou Kor-Soggoth (Plutão). |
Uma vez que todos os nove estiverem colocados, o jogo entra na
seqüência final e termina. VOCÊ
GANHOU!
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