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Stonekeep

 

 

Solução do jogo

Contribuição: Valter Marques - vmarques@svn.com.br  Lyliá Virna - juno@uol.com.br

As instruções semi-oficiais do Stonekeep

bulletNota especial. Desde que o "diário/pergaminho" que você tem pode pegar quase tudo no universo conhecido, não pule itens... você nunca sabe quando outro crânio ou outra pedra ou qualquer coisa pode aparecer.
bulletSegunda nota. Se você tiver problemas ao jogar e tiver acesso à internet, vá ao meu módulo universal editor de jogos para Stonekeep e você pode obter até 999 H.P. a qualquer tempo, teleportar qualquer lugar no calabouço, aumentar os desafios dos membros do seu grupo e mesmo instantaneamente recarregar seus jogos de runas ou ainda fazê-las estocar ainda mais poder. Vá a to http://www.ici.net/customers/overkill/overkill.htm e escolha a página UPE. É grátis!
bulletAVISO: Eu comecei a escrever tudo mas depois achei que ficaria chato e comecei a pular uma série de coisas secretas. Essas direções só contêm o essencialmente necessário para jogar e mais alguns pequenos bônus que você pode não Ter descoberto antes.
  1. (Introdução) Nível 1 (Entrada para Stonekeep) Pegue tudo que você puder encontrar na sala. Sempre reviste pilhas de escombros e ossos para ver se existe algo lá. Você deverá encontrar um crânio, uma raiz de cura (ou raiz de cheiro bom) e uma pedra para atirar. Saia pela porta com a pedra na mão. Espere a formiga passar. Você pode matar a formiga atirando a pedra (e provavelmente a matará) ou socando-a várias vezes. As instruções que vêm com o jogo só levam você até aqui...
  2. Tome a sua primeira à esquerda e leia a placa no final do corredor. Vá até "The Guard Room - O Corpo da Guarda". Você encontrará um peitoral de couro lá. Além disso, no baú, você encontrará um pedaço de pergaminho, uma poção curadora (ou poção saudável)), cinco raízes de cura, e uma simples adaga. Arme-se e proteja-se. Procure um pouco até encontrar Thera (o balão incandescente) outra vez. Note uma alavanca na parede. Puxe-a; e destrancará a porta, mas não atravesse-a ainda! Empurre-a e puxe-a mais uma vez. Agora, caminhe em direção Sul até a parede, vire para o Leste, e caminhe até o final do corredor. Vire Norte e ande duas quadras. Vire à esquerda e procure na parede por uma pedra escondida que não estava lá antes. Há uma alavanca, puxe-a . Uma porta secreta abre-se ao Sul, atrás de você. Atravesse-a, e pegue as três bombas de óleo (ou recipientes com óleo). Olhe para a parede Norte para encontrar outro tijolo escondido; há uma Adaga de Penetração (ou Adaga muito afiada) lá. Equipe-se. Essa é, atualmente, uma das mais poderosas armas do jogo, acredite você ou não ... Há também uma pedra nos escombros.
  3. (Ruínas de Stonekeep - 1o nível). Agora volte para atravessar a porta de saída (onde Thera está). Você andará até o "Rei das Sombras". Não, ele não matará você agora. Depois que ele fizer o monólogo dele, vá 1 passo ao Sul, Oeste até a parede, Norte até a parede, 1 passo ao Este e 2 passos ao Norte. Vá para a porta à direita. Chute a bunda do Sharga (mate-o) e pegue a espada, a raiz de cura, a moeda de ouro, e a chave de latão. Saia e vá para o Norte. Vire a primeira à direita, e use a chave de latão na tranca. Entre, e destrua os barris. Pegue e se equipe com o pequeno escudo de madeira. Saia e vá para o Norte para a próxima sala. Destranque a porta. Esmague o barril esquerdo e mate as duas formigas guerreiras que saírem. Esmague o barril direito e pegue as raízes de cura. Continue para o Norte. Haverá uma alcova à sua direita. Esmague o barril e pegue as raízes de cura. Vá para a intercessão. Siga pelo corredor para a esquerda. Ignore a porta que você verá ao Sul; você não pode abri-la. Dê uma volta na quadra E e pegue a passagem para o Leste. Vá Leste até ver uma passagem ao Sul. Atravesse essa porta. Você está em uma sala com quatro portas (você não pode atravessar a porta do Sul de qualquer direção). Vá através da porta do Oeste. Acabe com o Sharga. Eu sugiro que você corra passando pelo Sharga em direção à parede Norte, ou então ele tentará pegar uma super raiz de cura (ou raiz de cheiro muito bom) que está num tijolo escondido lá. Se você bloqueá-lo, ele irá morrer mais rápido e você terá uma super raiz de cura. Na mesa está seu Diário... pegue-o. Então, destranque a porta do Sul com a chave de latão, e vá para o Sul. Destrua os cinco Shargas que virão atrás de você. Pegue as raízes cicatrizantes (eu também peguei as espadas destes caras sem nenhuma razão particular. Em algum momento do jogo eu tinha sessenta delas) Agora vá para uma quadra no mapa que fica a 4 ao Sul e 1 a Leste da porta pela qual você passou do quarto com o diário. Olhe para o Sul e cheque a parede. Você achará uma raiz de cura. Agora vá para o Norte, depois Oeste e vire Sul outra vez. Cheque o tijolo escondido e puxe a alavanca. Vá 2 p/ Oeste, 1 Norte, e face para o Oeste. Vá para a sala secreta e encontre uma poção azul de cura (ou poção saudável), uma poção verde de agilidade (ou poção verde leve), uma poção de cura (ou bebida duende cheirosa) e mais outra bomba de óleo (ou recipiente com óleo). Agora, vá para o Sul até ouvir uma crepitação de fogo. Vire Oeste e vá até a fogueira. Procure duas vezes no fogo (alguns pontos causarão danos por causa do fogo, mas terá adagas de fogo). Agora despeje uma de suas poções, que você não se incomoda em perder, no fogo para apagá-lo. Mate o Sharga que está atrás da fogueira, e reviste o baú para achar outra poção verde de agilidade e uma poção de força (ou jarra com bebida verde). Saia e vire à direita no corredor. Vá três passos para o Sul, 6 Leste, e então vire para o Norte.
  4. Mate os Shargas. Vá indo para o Norte até o final do corredor. Vá Leste uma quadra, então vire Norte e entre na sala. Há quatro barris. Esmague-os e em um deles você encontrará um Sharga bêbado. Esse cara é hilário, ele é inofensivo e fica soluçando. Mantenha-o com você se quiser, é altamente necessário. Atrás de outro barril está um martelo comum que você pode usar como arma. Saia da sala, volte para o corredor, e vá Leste. Na primeira quadra à Leste da próxima passagem ao Norte, cheque a parede Norte para encontrar uma garrafa de poção saudável escondida. Então, vá Leste até a cozinha. Derrube um dos sacos, formigas começarão a atacar. Você terá que matar seis delas. Quando a última morrer, cheque seu corpo para achar uma chave de bronze. Volte ao Oeste, ignore a passagem Norte. Vá para o fim do corredor, vire Norte, ande até a parede, e vire Oeste de novo. Vá Oeste, e vire Sul na primeira intercessão. Destranque a porta com a chave de bronze. Mate os dois líderes Shargas (mais fácil falar do que fazer, eles são mais resistentes que os outros). Um tem a chave de aço e o outro tem a "Esfera de Afri". Esta Esfera é muito útil.; quando você a coloca no chão e espera um segundo, ela projeta um mapa das redondezas, inclusive com pontos móveis de todos os monstros vivos, e também mostra todas as salas secretas. Então não perca isso! Pegue os pergaminhos na estante. Há um tijolo escondido na parede Oeste com uma super raiz de cura e um tijolo escondido com uma alavanca na parede Sul. Quando você puxa a alavanca, uma sala se abrirá imediatamente no seu Oeste. Lá há um baú com uma poção saudável, uma poção de agilidade e uma poção de força. Saia pela porta Norte e siga pelo corredor à esquerda até a parede Oeste, ande 3 quadras ao Sul e abra a porta à Oeste. Abra a primeira porta à direita com a chave de bronze e mate com o Sharga. Então suba Norte pelo corredor. Note o Sharga morto. A parede Oeste da quadra que ele está tem uma armadilha; atire crânios para ativar o gatilho e atirar duas flechas. Faça isso três vezes, e estará desarmada. Pegue as flechas, e vá para o Norte. Atire alguma coisa no Sharga. Dois outros aparecerão para ajudá-lo. Cheque a parede Oeste para achar uma poção de cura escondida. Pegue os três pergaminhos na estante. Saia da sala, vá Sul e vire Oeste até a porta Norte trancada. Destranque-a, então vá Leste atravessando a outra porta do corredor. Vá cinco passos Sul, três Leste, dois Sul e destranque a porta com a chave de metal (ou latão). Ignore o barril, mas cheque o tijolo da parede Sul, para achar uma poção de cura. Saia e vá 1 passo para o Sul, vire Oeste e abra a porta. Soque os pedregulhos para encontrar uma moeda e uma raiz de cura. Saia e vá três quadras Norte, três Leste, cinco Norte, três Leste e vire Sul para abrir a porta. Há oito formigas vagando por aqui; mate todas. Você encontrará algumas flechas e objetos de quartel. Vá para o Sul, e pegue o leme junto à fornalha. Também soque os pedregulhos à procura de uma machadinha (ou machado bom para atirar). Então vá ao Leste. Cheque os tijolos na parede Oeste para achar uma raiz de cura. Use a chave de aço para abrir o baú e pegar um escudo metálico (ou pequeno escudo de metal). Agora saia de volta para o corredor e continue Leste, destrancando a porta do Sul com a chave de bronze. Esmague os barris para achar três bombas de óleo. Ande Norte até a parede, Oeste - parede, Norte - parede, Oeste, Norte, Oeste - parede, Norte até a primeira à direita, Leste até a primeira à esquerda, Norte - parede, Leste - parede, Norte 1, Oeste até a primeira à direita, ao Sul destranque a porta com a chave de latão. Atravesse a porta, e você estará em outra sala.
  5. Esmague o barril. Umas 50 formigas virão te atacar, então se você precisa de armas treinadas e em bom estado, fique por perto e mate todas! Saia da sala, siga para o Norte, Oeste, Norte e Oeste. Atravesse a porta até o fim do corredor. Siga o corredor em direção ao Sul e abra a porta do Sul. Mate as formigas, e cheque a parede Leste por um interruptor escondido. Uma sala secreta com um baú (trancado, você pode abri-lo com a chave de bronze) está ao Sul, ele tem três bombas de óleo. Agora volte-se às escadas que levam para baixo. Volte para o "1º Nível das Ruínas de Stonekeep" e encaminhe-se ao corredor Norte/Sul. Vá em frente todo o caminho para o Sul, matando tudo que atravessar o seu caminho. Contorne a quadra à sua esquerda, então vire para o Sul e vá Oeste. Pegue a primeira passagem ao Norte. Você encontrará um saco de pedras para atirar. Volte ao corredor e continue Oeste duas quadras, então vire Norte, destranque a porta com a chave de latão e se equipe com as perneiras de couro que você encontrará. Volte para o corredor, então siga para o Oeste, Sul 1, Oeste, Norte 1, Oeste, Sul 1, Oeste, Norte 1. Cheque a parede Norte e puxe a alavanca. Vire a Oeste e encontre uma sala secreta um pouco acima na parede Norte. Pegue a poção de cura e a espada. Agora vá para Oeste, Norte, Oeste, Norte até a intercessão. Pegue a sua quarta à direita, através da porta e destrave a chave do Norte com a chave de aço. São as escadas que descem para o nível 2. (De agora em diante ignore as coisas secretas e vá somente ao essencial)
  6. Bem Vindo ao Nível 2 (Ruínas de Stonekeep - 2o nível).. Vá para o Norte e então Leste. Encontre Wahooka. NÃO O ATAQUE!! Converse com ele. Ele quer algo valioso. Atravesse a porta, continue a Leste. Vá para o Sul. Você, provavelmente, irá encontrar o seu primeiro Slime (Lodo Verde) agora. Alegre-se! (Slimes, por falar nisso, são mais vulneráveis a cortes do que a pancadas, então use a espadas ou a flecha ou o machado. Ou fogo. Slimes têm medo de fogo). No corredor, vire Leste e atravesse a primeira porta à direita. Mate o Slime e pegue a pedra preciosa que ele deixará. Volte até Wahooka e dê para ele a jóia. Agora volte para o corredor. Vá Leste até a parede. Vire Sul e passe através da parede Sul, que é uma ilusão. Mate o Sharga, então vá Sul até a parede (que é outra ilusão, mas ignore isso por agora). Vire à esquerda e caminhe até a parede. Vire Sul. Pegue sua primeira passagem à esquerda. Vá para o fim do corredor. Vire à esquerda e vá Norte até a parede. Vire à esquerda e atravesse a porta. Mate o Slime, então cheque o corpo dele para achar uma chave de marfim. (Coisa muito útil!). Volte Leste até a parede. Vire Sul e passe pela próxima porta à sua direita. Abra-a com a chave de marfim; Farli Mallestone se juntará a você. Agora, direcione-se para o Sul até a parede. Vire Oeste e ande duas quadras. Marque esse ponto no seu mapa como "LUGAR SECRETO". Agora, vá Oeste até a parede, então vire Norte. Vá até a parede e vire Oeste. Ande até a parede, vire Norte. Vá até a parede ilusória e vire Leste. Caminhe até a parede (cuidado com os dois Shargas). Vire Sul e ande até a parede. Vire Leste, e destranque a porta com a chave de marfim, mas não a atravesse agora. Isso pode parecer bobo, mas será útil mais tarde. Volte ao lugar que você marcou "LUGAR SECRETO" em seu mapa. Então vire Sul olhando para a parede e atravesse-a (ilusão de novo). Mate os três Shargas e pegue a chave de ferro. Vire Leste e ande até a parede. Vire Sul e prossiga para a fonte, bebendo dela você se cura. Eu sugiro que, se você estiver jogando meu módulo UGE, salve o jogo aqui e saia para marcar o local. Quando você estiver ferido, você pode se tele-transportar de volta para cá para se curar, e então se tele-transportar de volta para onde você estava. Um truque MUITO útil.
  7. Agora volte para a parede ilusória. Vire Sul, e atravesse a porta. Continue Sul, vire Oeste. Vá Oeste, e pegue o corredor Sul até a parede. Vire à direita e atravesse a porta. Acabe com o Sharga, então continue indo Oeste. Na quadra entre as porta 2 e 3 à sua direita, cheque a parede Norte para achar um pergaminho com uma Runa Meta (Meta Rune), que irá aumentar as runas da sua Varinha de Runas, quando você encontrar a Varinha de Runas. Continue indo Oeste. Vire Norte, então Oeste de novo. Vá Norte, Leste, Norte, Oeste. Aperte o botão na parede (selará a armadilha no seu Norte). Vá Norte até a parede, então Leste até a parede. Vire Sul e vá até a parede (deverá aparecer uma fechadura sem porta na sua frente) Mate o Sharga que a guarda. Destranque a fechadura com a chave de marfim; uma parede abrirá à sua direita. Atravesse-a . Vá para o Sul, mas pare um momento antes da pedra circular no chão. Jogue um crânio nela. Três flechas serão atiradas. Agora, pegue o crânio e jogue outra vez. Mais três flechas serão atiradas. Pegue o crânio e as seis flechas. Continue no corredor, e repita o mesmo processo com as outras três pedras circulares no chão... Ao final, você terá 24 flechas. Nada mal! Continue seguindo o corredor até a porta. Destrave-a com a chave de marfim, e atravesse-a . Mate os dois Slimes; uma deles deixará a sua primeira Varinha de Runas. Pegue-o. Leia os três pergaminhos da estante. Agora inscreva sua Varinha de Runas com duas runas. Eu sugiro que você também use o Meta Runa "2x poder" em ambas. Agora, virando para o Norte, você verá o "Circulo Mana". Se você não tem meu módulo UGE, este é um ótimo lugar para construir habilidade mágica. Atire na parede com bolas de fogo até acabar a munição, então, ande para dentro do círculo - recarregará instantaneamente! Repita sempre que necessário. Quando você estiver pronto, volte pelas pedras circulares, saia pela porta secreta e continue Leste. Rume para o Norte, mate os dois Shargas. Vá para o Norte, vire Leste e então Norte. Ande atravessando a parede ilusória. Vá Leste até a parede, vire Sul e pegue a passagem Leste. Siga até depois da virada para o Sul, vire-se e olhe para o Sul. Sim, você já esteve aqui antes. Atravesse a parede e vire Leste. Vá até a parede e vire Norte. Wahooka falará com você. Continue indo Norte. Ande até a porta e destranque-a com a chave de marfim. Continue indo Norte e atravesse a porta... para o maravilhoso mundo dos Esgotos indignos de Stonekeep. Alegre-se. Ah sim, certifique-se de que tem uma porção de crânios com você. Porquê? Logo saberá!
  8. Nível 3 (Esgotos de Stonekeep).. Esteja esperando por cobras (Cobras... por que tinha que ser cobras?). Vá Norte, vire Oeste, e pegue a segunda virada ao Sul. Vá Sul até sua primeira virada à direita. Pegue-a e vá Oeste, através de provavelmente um gazilhão de cobras. Vá Norte até a parede, então vá indo Oeste até a parede. Vá Norte até a parede. Vire Oeste de novo. Vá Oeste e pegue a primeira à esquerda. Vá indo até a parede e vire à direita. Siga a passagem Oeste, Sul, Oeste, Sul (através de um Slime) até a parede, então Oeste e Sul de novo até Drake gritar "Ai, meu pé!" Ele está justamente chutando um cilindro de controle. Pegue o cilindro. Vá todo o caminho de volta para as escadas e suba de volta às Ruínas de Stonekeep. Você deve visitar a Fonte agora para se curar. Assumindo que você fará, vá Norte da Fonte até a intercessão e vire Oeste. Vá até a parede e vire Sul. Vá até a porta e atravesse-a . Vá Sul até a parede e vire Oeste. Caminhe até aquela coisa engraçada na parede. Use o cilindro nela. Você apenas abriu algumas comportas, que você precisava fazer para pegar o outro cilindro. Volte aos Esgotos e vá seguindo: Norte, Oeste, segundo corredor Sul, primeira à direita, segunda à esquerda (através da comporta recém aberta) e prossiga Sul. Vire Oeste, ande 1 quadra, vá para o Sul. PARE uma quadra antes da parede Sul (deverá existir uma passagem à sua direita). Confie em mim, você NÃO quer ir mais uma quadra para o Sul. Apenas confie em mim. Vá Oeste, Norte, vire Oeste até a parede, Sul até a parede, Oeste uma quadra e Sul. Prossiga Sul. Quando você chegar a um pequeno quarto, vire à direita (Oeste) e enfrente o Capitão Sharga. Ele é muito resistente. Quando você terminar com ele, vá Sul até a parede. Vire Oeste e vá por este caminho. Mate os dois Guardas Shargas e vire Sul. Vá até a parede e vire Leste. Vá até a parede e vire Sul. Bem em frente está o outro cilindro. Pegue-o . Ok, agora vire de volta para o Norte, Oeste, Norte e vire Leste. Vá andando e mate os dois Shargas. Vá até a parede e vire Sul. Vá até a parede e vire Leste de novo. Mate dois outros Shargas. Vá 1 quadra Sul e então marche 14 quadras a Leste. Vire Norte imediatamente e mate os Shargas. Então prossiga Norte e mate o Sharga. Continue indo Norte. Então, vire Oeste e comece a andar. Wahooka aparecerá e pedirá por três cabeças de homens mortos há muito tempo. Agora, vire e caminhe lentamente até a parede Leste. Vire Sul e vá até a parede (isto resetará Wahooka). Volte Norte até a parede e vire Oeste de novo. Em algum ponto Wahooka irá aparecer, exigindo o seu pagamento. Dê-lhe três crânios. Ele lhe dará uma chave triangular. Se você continuar indo Oeste e subir as escadas, você estará de volta às Ruínas inferiores de Stonekeep... Se você seguiu aqueles passos que pareciam bobagem que eu mencionei anteriormente, este será um caminho curto. Se você não fez, você estará do lado errado da porta trancada.
  9. Siga o seu mapa de volta até o "LOCAL SECRETO". Atravesse a porta ilusória e vá para o Sul atravessar a porta da parede Sul. Vire Oeste e vá Sul ao longo da passagem por três quadras. Vire à direita e aí deverá ter outra daquelas coisas engraçadas... Ponha o segundo cilindro aí, isso irá drenar os esgotos (e fazer com que apareça um monstro que é muito difícil de matar). Agora caminhe de volta até a entrada dos esgotos que você acabou de passar (Eu sei que a outra é mais curta, mas economizar a jornada dos esgotos é certamente melhor do que economizar a jornada das ruínas inferiores). Volte ao caminho Leste, então Norte, Leste até a parede, Sul até a parede e cinco quadras Oeste. Você deverá ouvir um barulho de vento. Vire Norte e ande atravessando a passagem secreta. Existe um baú aí. Use a Chave Triangular nele. Você encontrará uma adaga de fogo, bombas de óleo, e um pergaminho. Inscreva esta nova Runa (uma Runa de encolhimento) em cima da sua Runa de cura. Ok, lá vamos nós... vá Oeste até a parede, Norte 1 quadra, Oeste até a parede, Norte 2 quadras, Oeste 2 quadras, Norte até a parede, Leste 1 quadra, Norte atravessando a comporta até a parede, Leste 1 quadra, Norte 1 quadra, Leste até a parede, Sul uma quadra, Leste até a parede. Aventureiros espertos se lembrarão que é aqui onde eu te disse para NÃO andar um passo para o Sul. Adivinhe porque? Pegue sua varinha de Runas e esteja pronto, então vá aquele um passo para o Sul. Vire à esquerda imediatamente e com a Runa de encolhimento atire naquela... coisa. Eu nunca soube como isso é chamado. Uma "coisa". Bem, isto a cortará em pequenos pedaços. Não se preocupe com a junção dos pedaços. Mantenha distância e bolas de fogo, com poder reforçado (com a Meta Runa), nele. Eventualmente ela tombará. Quando o fizer, deixará cair uma Estatueta de Dragão. Pegue-a . Agora, volte para onde você encontrou a Coisa pela primeira vez, ande Leste para a parede, vire Sul e pegue a primeira à esquerda. Atravesse a passagem secreta da sua frente. Siga-a; você acabará nas escadas finalmente. Suba as escadas para outra parte das Ruínas de Stonekeep. Depois de tudo isso, uma porta trancada. Felizmente, FARLI tem a chave (foi uma boa coisa você resgatá-lo, heim?) Ele abrirá a porta e vocês bravamente a atravessarão. Ande Sul até a parede, e siga a passagem para o Leste. Vire Sul e vá até a parede, vire Oeste e ande duas quadras para o Oeste. Vire Norte e coloque a Estatueta do Dragão no altar. Isso irá abrir uma passagem para o Sul. Vá Sul atravessando a passagem, e você será transportado pára o Nível 4: As Minas Shargas. Yes. Esta tem sido uma parte fácil até agora.
  10. Agora que você está no Nível 4 (Minas Sharga - 1o nível), tenha isto em mente: Nem todos os Shargas neste nível são para ser abatidos. Vá Oeste. Não ataque a vespa; ela só está lhe observando. Você não a ataca, e um enxame de 100 vespas não te atacarão também. Bom. Agora, vire Norte até a parede, Oeste até a parede, Norte de novo, vire Leste e ande uma quadra. Mate os Shargas. Entre na Alcova à direita e cheque o cascalho para achar uma Runa de Silêncio (muito útil, considerando-se todas as coisas). Tudo pronto, agora Oeste até a parede, Sul três passos, Oeste três passos (mate o Sharga se você quiser ou se ele o atacar), então Sul até a parede, Oeste até a parede e Sul até a parede de novo. Vire Leste. Você vê aquele cogumelo? Se você der um passo na direção dele, ele irá soar um alarme que chamará alguns Guardas Shargas. Se você não acha que isso é uma boa idéia, vá em frente e o pule. De outro modo, atire neles com bolas de fogo. Ande para onde ele estava e vire Sul. Vá dois passos e cheque a parede Oeste. Aperte o botão e vire-se. Na sala que abrir, você encontrará um Círculo Mana e uma Runa de "Mágica Aérea Menor". Vá de volta para onde você viu o cogumelo. Você deve querer marcar "VOLTAR AQUI" no seu mapa; Eu estarei me referindo a este ponto de novo. Agora vá Oeste, Norte, Leste, Norte até a parede - isso colocará você alinhado com outro daqueles cogumelos. Mate os Shargas. Então siga a passagem até encontrar outros dois Shargas - mate-os, e vá Norte, então Leste uma quadra, Norte de novo (você notará uma vez que você chegar a um certo ponto, o teto caindo atrás de você. Não tem problema. Limpe o caminho com uma arma qualquer até a parede, Oeste até a parede, Sul até a parede, Leste 1 quadra, Sul (mate os dois Shargas... esses caras estão em toda parte) até a parede, uma quadra Oeste, Sul até a parede, Leste até a parede, Sul até a parede, uma quadra Oeste, Sul atravessando a porta até a parede, Leste (mate os Shargas) até a parede, Norte uma quadra, Leste até a parede, Sul até a parede, Oeste 2 quadras, Norte uma quadra - abra o baú, pegue a bolsa de dinheiro e duas moedas. Vá Oeste (mate os três Shargas) até a parede. Vá Oeste (mate os três Shargas) até a parede. Vá Norte, Leste, Norte (mate o cogumelo explosivo), Oeste 1 quadra, Norte até a parede, Oeste 1 quadra, Norte (não ataque o ninho de vespas) até a parede, Leste (mate o cogumelo explosivo) até a parede, Norte até a porta. Empurre o botão na parede Oeste para destrancar a porta. Atravesse-a e mate o Sharga. Agora vá Norte 1 quadra, marque este ponto no seu mapa como "PORTA PARA BAIXO", e vire Oeste. Atravesse a porta. Vá Oeste até a parede, depois Sul. Ignore a primeira à direita por enquanto...você voltará assim que necessário. Ande Sul até a parede, então vire Oeste 1 quadra, Sul 1 quadra. Vá Oeste e pegue sua primeira à esquerda. Vá Sul (mate o Sharga e derrube o desabamento) até a parede. Vire Leste, e depois Sul até a parede (matando os cogumelos explosivos). Vire Oeste e ande até a parede (mate o Sharga). Marque esse ponto com um "X" no seu mapa. Agora, vá Norte e vire Oeste. Mate os guardas Shargas, então Oeste até a sala. Pegue tudo, inclusive (importante) a chave em forma de crânio. Agora ande de volta para onde eu disse que você ignorasse antes. Desça até a passagem Oeste e liberte o anão com a chave de crânio. Este é Karzak Hardstone. Ele está doente - cure-o antes de ir para qualquer parte, e arme-o .. ele é bem robusto. Ele se unirá ao seu grupo imediatamente.
  11. Agora volte para o "X" no seu mapa. Vá para o Sul e ande até a parede. Vire Oeste e atravesse a porta. Vá Norte 1 quadra, Oeste até a parede, Norte uma quadra, Oeste até a parede (mate o cogumelo), e vá Norte até a escada. Siga a passagem até o fim. Pegue o Lançador de Runas e os dois pergaminhos (Runas)... uma é a Runa de Cura (que você já tem) e outra é uma Runa de Linguagem. Inscreva a Runa de Linguagem e a Runa de Silêncio no novo Lançador de Runas. Volte e suba a escada. Agora então... volte ao ponto que você marcou como "VOLTAR AQUI". Siga Oeste até a parede, Norte até a parede, Leste até a parede, 2 passos Norte, 3 passos Leste, Sul até a parede, Leste até a parede, Sul até a parede, Oeste até a parede, Sul até a parede, Leste 1 passo, Sul até a parede e 1 passo Oeste. Note o parafuso na chão. Pegue-o . Está ouvindo esta risada nervosa? CORRA a Oeste até a parede. Destrua o barril. Aperte o botão. Mova-se rapidamente, e volte dois passos Leste, então vire Norte e mate o Sharga atirador. Pegue seu arco e os parafusos (flechas). Volte a Oeste até a parede, vá 1 Sul, então Oeste atravesse a porta e pegue sua segunda à direita. Ande Norte até a parede. Agora, ouça muito cuidadosamente. Não mexa em nada por aqui. Não faça NADA que produza QUALQUER barulho. Você está perto de ETTIN (um monstro de duas cabeças), e você não que acordá-lo, porque ele é invulnerável. Entendeu? Bom. Ande Leste até a parede, vire Sul. Use a Runa de Silêncio no barril do meio. Destrua o barril mais próximo. Agora ande até o baú. Abra-o para achar jóias, uma chave Throg, e a Esfera de Aquila. Agora vire Norte. Ande 1 passo para o Norte. Vire Oeste. Siga Oeste até a parede. Você pegou a segunda Esfera, mas ainda há algo a fazer neste nível.
  12. Ande de volta para "PORTA PARA BAIXO" - marcado no seu mapa. Atravesse a porta para o Norte para encontrar a passagem para baixo até as "Minas Shargas". Assim que você atravessar a porta, você será atacado - mate o Sharga. Vá Norte até a parede, então vire Leste até a parede. Vire Norte e mate o Sharga. Então vá Leste até a parede, Sul 1 quadra, Leste até a parede, Norte até a parede, Leste até a parede, Norte 1 quadra, Leste até a parede, Sul até a parede, Leste até a parede, Norte até a parede, Leste até a parede, Norte, atravessando a porta, então Norte até a parede (mate o fungo), Oeste uma quadra (destrua os ossos para achar cogumelos vermelhos), então Oeste mais 1 quadra, Norte 1 quadra, Oeste 2 quadras (mate a patrulha), Norte 1 quadra, Oeste 2 quadras, Norte até a parede, vire Leste e mate a patrulha. Ande Leste até a parede, Norte 1 quadra, Leste 1 quadra e olhe através da rachadura na parede, para ver uma coisa interessante... os Shargas estão sendo surrados pelos Throgs e não reagem. Hmmm. Agora vá Oeste 1, Sul 1, Oeste 1, Sul até a parede, Oeste até a parede, Norte até a parede, Oeste até a parede, Norte 1, Oeste até a porta (cheque a pilha de ossos do Norte para achar mais cogumelos vermelhos), atravesse a porta e vá Oeste até a parede, vire Norte e mate a cobra, vá Norte 1, Oeste até a parede (destrua o desabamento e mate a cobra), Norte 1 quadra, Oeste 1, vire Norte e pegue o parafuso, então vire de volta para o Oeste, vá Oeste 1 , então Sul até a parede, Oeste 1 ( destrua o desabamento e mate a cobra), então Oeste até a parede, Norte até a parede, Oeste até a parede, Sul atravessando a porta, Oeste até a parede, Norte até a parede, então vire Oeste e caminhe até o Sharga.
  13. NÃO mate o Sharga! Apenas espere. Você terá uma conversa com ele. Siga-o . Ele abrirá uma porta secreta. Mate a cobra e siga ele de novo... "casa". Não ataque nenhum dos Shargas a longo do caminho; eles não te incomodarão. Converse com Skrag. Ele recarregará seus Lançadores de Runas. Passe por ele para entrar na alcova. Destrua o barril. Aperte o botão. Entre na sala que se abrirá, e abra o baú. Pegue o pergaminho (Runa), no mínimo, isso é outra Runa Meta - que aumenta o poder das palavras (mágicas). Muito bem! Agora volte para onde Skrag estava, vá Norte 1, Oeste até a parede, Sul 1, Oeste 4, e vire Norte. Você vê o pequeno Sharga? Por alguma razão, os outros caras aqui não se preocupam com ele, então caminhe até ele. Ele lhe dirá para não abrir a porta. Abra a porta mesmo assim. Está vendo o GRANDE Sharga? Bem, mate o pequeno Sharga (Ele é somente para valor humorístico). Mate este Grande Sharga. Pegue dele seis moedas, jóias verdes e azuis e cheque os barris - você encontrará alguns cogumelos vermelhos. Volte para o corredor Leste-Oeste e vá indo Oeste. Vá Norte, Oeste até a parede, Norte, Oeste até a parede, Norte até a parede e vire Oeste até a porta. Use a chave que você pegou no baú de Ettin nesta porta, e atravesse-a ... entre para a Entrada do Templo dos Throggs, também conhecido como Nível 5. Diversão, diversão, diversão!
  14. Nível 5 (Minas Sharga - 2o nível). Outro cara para salvar, outra esfera para pegar. Vá a o Sul e mate os cogumelos. Quando você chegar à parede, Oeste 3 e vire Sul. Atravesse a porta, Wahooka aparecerá. Dê-lhe qualquer item, exceto uma esfera. Ofereça-lhe uma arma ou item de armadura (uma daquelas oitenta bilhões de espadas que você tem servirá por agora). Ele lhe dará um conselho (não tão grátis). Volte ao corredor. Oeste à parede, Norte uma quadra, Oeste à parede, Norte à parede. Vire à direita e quebre os dois barrís. Você achará um anão morto e uma pequena conversa. Pegue as coisas dele: jóia azul, machado de batalha, anel de armadura (equipe Drake com ele) e dois pergaminhos. Vire-se, ande Oeste à parede, Sul 4 quadras, Oeste à parede, agora você encontra-se em um pequeno labirinto. Siga assim: Vire-se ao Norte e ande à parede, Oeste e ande 2 quadras, Sul 4 quadras, Oeste 2 quadras, Norte 2 quadras, Oeste à parede, Sul 1 quadra, Oeste, fora do labirinto. Siga a passagem Oeste até a pequena sala. Procure o Elmo de Dombur no refugo. Saia pelo Leste e tome a sua primeira à esquerda. Norte à parede. Oeste e ande todo o caminho até a parede. Ignore qualquer coisa, a não ser que lhe ataque. Vire ao Sul, passe através da porta, desça ao Templo dos Throggis (nota: há uma Runa que eu estou pulando nesta caminhada mas você já a tem e também porque você teria de matar três daquelas coisas com tentáculos que encontrou nos esgotos). Sem graça!
  15. Rume ao Sul. 3 Throggis estão na passagem. Mate-os todos enquanto chega à parede, Oeste à parede, Sul 12 quadras, Leste. Ignore a passagem Sul por enquanto. Hora de pegar outra runa; ande ao Leste e pegue a primeira à esquerda. Norte à parede, Oeste à parede, Norte à parede, Leste, primeira à esquerda. Dizime o Throg e pegue o pino de madeira que cai. Volte ao Sul, Oeste à parede, Sul 2 quadras, Leste 1 quadra. Não abra a porta ainda. Vire-se para a parede Norte e ache um buraco. Ponha o pino de madeira nele, entre. Você achará super raízes de cura, uma pedra preciosa e um pergaminho com a Runa Chama. Saia da sala, ande a Oeste de volta para o corredor, Sul à parede, Leste 1 quadra, Sul 4 quadras, Leste e ande até a parede. Norte à parede, Leste. Alguns Throggs quase atacarão você mas correm....esperam em emboscada. Grande plano. Continue indo Leste (12 quadras) e quando eles o atacarem mate-os. Pegue a quarta à esquerda, ande para o Norte, observe os dois Throgs fortes que vêm em sua direção. Depois de passar pela pequena alcova deles, tome a primeira à direita. Passe pela porta e mate o guarda costas. Saia pela passagem Norte-Sul e continue ao Norte por 4 quadras. Vire Leste, passe a porta e mate o segundo guarda costas. Saia pelo corredor Norte-Sul outra vez e vá 2 quadras Sul. Leste e passe a porta. Entre na sala e IMEDIATAMENTE mate o Sub Sharman. Não lhe dê tempo de começar a falar. Pegue a sua adaga e cheque o cascalho para achar um pergaminho com a Runa Escudo. Saia de volta ao corredor, Norte à parede, vire Leste, passe a porta. Siga a pequena sala em movimento e mais uma vez acerte a cara do cara. Ele é o head honcho Sharman e não é legal. Mate-o e pegue o seu pendente e o Lançador de Runas (agora você já possui 3 deles). Procure a Runa Seta de Energia na pilha de cascalho. Volte ao corredor e rume ao Sul. Pare uma quadra antes de alcançar a parede Sul. Vê o grande Throg na esquina? Eu sugiro que você se prepare porque ele é forte. Volte-se ao Sul e vá, todas as armas em fogo (por assim dizer). Ele foi despertado quando você passou pela sala do Sub Sharman, mas se você não tivesse feito isso, teria que lidar com ambos, o Sharman e o Sub. Depois de matá-lo rume a Oeste e tome sua primeira à direita.
  16. Agora que você está em frente desta bela porta coloque o pendente no pescoço de Drake para abri-la. Rume ao Norte até o meio (mate os dois guardas Throg). A propósito, como eles são fortes e se você não está usando meu módulo UGE para ajustar seus dados para um número insano de pontos conseguidos, esta é uma boa hora para usar a "Esfera de Aquila" – se usada do seu lado, duas vezes por região (ex. mapa inexplorado) pode curá-los completamente. Então mate os guardas, continue ao Norte para matar o último guarda, vá todo caminho Norte à estátua. Pegue o olho VERMELHO da estátua (há, há, muito engraçado Wahooka....mantenha um olho fora pelo bem do templo); esta é a "Esfera de Azrael". A outra esfera liberará um gás venenoso, portanto Não a toque. Você pode pegar uma das quatro armas (você deverá escolher a lança e dá-la para outro NPC que você achará num outro nível já que ele pode manejá-la tão bem.) Se você tentar pegar uma segunda, as armas desaparecerão e a estátua o golpeará. Agora siga ao Sul, através da porta até a parede. Outra coisa que você deve fazer nesse nível , ande Oeste 4 passos, vire Norte. Ande Norte 3 quadras, Oeste 1 quadra. Vire até ver as alavancas. Empurre-as todas. Ande 1 quadra Leste, 8 quadras Norte, vire Oeste. Fale com o anão. É Dombur. Dê-lhe o seu elmo e cure-o. Ele está mal. Volte ao corredor, Sul à parede, Oeste 3 quadras, Sul 3 quadras, Oeste descendo o corredor, vire na 1ª à esquerda. Sul 5 quadras, Leste à parede através, Norte à parede, Leste à parede, sul 2 quadras (mate os Throgs se eles mexerem com você), Oeste através da porta. Abra o baú para achar 3 moedas de ouro, uma raiz de cura e duas Runas. Uma aumenta a força (Runa da Força) e a outra é canceladora de palavras (Runa Contrapraga). Volte Leste à parede, Norte à parede, Oeste à parede através da porta, Sul à parede, Oeste à parede, Norte 5 quadras, Oeste, e 1ª à esquerda. Vá até o portão. Se você tiver a esfera de Azrael ele abrirá. Ande Sul à parede, Leste à parede, Sul para baixo e através da porta... Nas Terras do Alimento do dragão.
  17. Nível 6 (Local de Comer - 1o nível), Não soa muito confortável não é? Bem, faça as coisas certas e o dragão estará ao seu lado. Mesmo! Logo que você abrir a porta, mate o Sharga. Ande 2 quadras Oeste, vire Sul, mate os Shargas, continue Sul à parede. Vá Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1 quadra. Abra o baú e pegue o pergaminho circular. Leste 1, Norte à parede, Oeste 7 quadras, vire-se e olhe para o Norte. Marque este ponto com "VOLTAR AQUI" no seu mapa. 6 quadras Leste, Norte à parede, Oeste à parede, Norte à parede, Leste à parede, Norte duas quadras, Leste à parede, Sul 1, Leste à parede. Vire ao Sul, ache um elmo, uma armadura e uma adaga. Ande para o Norte e vire à esquerda através da porta. Mate os Shargas, abra o baú, e pegue o pedaço de objeto estranho (1º pedaço do atirador de pedras). Volte para fora da porta até o corredor, Sul 3 quadras, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, Sul à parede, Oeste 1, Sul 2 quadras, Oeste 2 quadras, mate as formigas, Norte à parede, vire Oeste, abra o baú e pegue o 2º pedaço do atirador de pedras. Volte ao ponto marcado "VOLTAR AQUI". Volte ao Sul 6 quadras, IMEDIATAMENTE vire à esquerda. E a pedra (que estava parada na parede norte) vem rapidamente em sua direção....e erra se você virou rápido o bastante. Vá Leste à parede. Sul, estoure o cogumelo com fogo mágico. Sul 2 quadras, Leste 1 quadra, vire Sul para ver os Throggs. Mate-os e vá ao Sul à parede. Leste à parede, Sul 1, Leste e mate o guarda Throg. Pegue a chave. Volte aonde o cogumelo estava e marque esse ponto com um "X" no seu mapa. Você voltará. Norte à parede, Oeste à parede, Norte e vire à esquerda, Oeste à parede, Norte (mate o cogumelo) à parede, Oeste à parede, Sul 1 quadra, Oeste à parede, Norte, Oeste, Norte (destrua o desabamento) à parede, Oeste, Norte à parede, Oeste, Norte à parede, Oeste à parede, 2 quadras Norte, Leste pela porta. Destranque a porta com a chave que você pegou do Throg. Passe e mate os 3 Throgs (pegue as moedas quando estiverem mortos). Vire Norte passe a porta para o nível acima da praça de alimentação. (Local de Comer - 2o nível) Ande Sul à parede, Oeste pela porta, direita, Norte à parede, Leste (mate o cogumelo), Norte, Leste à parede, destrua o desabamento e o cogumelo, Sul 1, Leste 1, Sul ao Sharman (cuidado com a flecha de energia) – ele sairá e deixará algumas penas. Você precisa delas. Pegue-as. Norte à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte à parede, Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1, (note a coisa incandescente mas não a ataque), Sul à parede, (outra coisa) Leste 1, Sul 1, marque este ponto como "ENTRADA DO REINO DAS FADAS". Continue Sul à parede, Oeste 1, (outra coisa) Sul à parede, Leste, Sul, Leste à parede, Sul 2, Oeste às flores, pegue as 7 flores. Não as jogue fora! Volte ao corredor Norte-Sul continue Sul. Vá Oeste 1, Sul à parede, vire Oeste e mate os Shargas, pela porta, abra o baú pegue uma Runa Armadura e meia chave.
  18. Agora divertimento real. Volte pela porta, Leste à parede, Norte à parede, Leste, Norte à parede, Oeste à parede, Norte, Oeste, Norte 3 quadras, Oeste pela porta e à parede, Sul. Engraçado, aquele cara parece um...yup. Ande 1 Sul. O dragão acordará. Nem pense em atacá-lo. Seria mal. Volte todo o caminho até o "X" no seu mapa, no nível inferior (pracinha de alimentação). Leste à porta com o símbolo. Como você tem as penas você pode passar sem que o símbolo o mate. Entre, vire à direita e golpeie o Shaman. Pegue as penas, a Runa do Medo (ou Assustadora) e a outra metade da chave do dragão. Agora você tem as duas metades! Mal! Não ajudará a não ser que você as refunda. E isto só poderá ser feito na Fortaleza Dwarven (dos anões). Saia pela porta, Oeste 2 quadras, Norte à parede, Oeste à parede, Norte 8 quadras, Oeste à parede, Norte à parede, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, olhe em volta e procure um botão, aperte-o e desarme uma armadilha. Vá Sul à parede, Oeste 1, Sul à parede, Leste e mate o guarda Throg, Leste à parede, Sul1, Leste1, Sul pela porta (as penas o deixarão passar outra vez) e logo atrás da porta procure um botão. Aperte-o para desarmar uma armadilha. Sul 1, Oeste 1, Sul 1, Oeste à porta... Karzak vai se retirar para preparar os guardas para sua chegada. Vá pela porta depois dele e bem vindo ao nível 7 – "A Fortaleza Dwarven".
  19. Nível 7 (Fortaleza dos Anões). Hora de relaxar um pouco... NÃO ataque nenhum dos anões aqui. Isto tornaria contra você todos os anões aliados e qualquer outro que possa vir mais tarde. Também não seria bom. Vá Sul e pela porta. Esquerda, pela porta. Fale com o guarda anão. Pegue tudo do inventário de Dombur e fique para si.... ele sairá em segundos. Ande Leste à parede, Sul à parede, Oeste 2 quadras (neste ponto Dombur sai), Oeste 2 quadras, Sul à parede, Leste até Dombur. Espere só um momento até ele passar. Quando ele pedir um pedaço da coisa, dê-lhe uma das peças do atirador de pedras que você achou. Ele passará um pouco mais. Espere até que ele lhe peça uma outra parte. Dê-lhe a Segunda parte que você achou. Existe uma outra parte no outro lado do dragão. Preocupe-se com isso mais tarde. Agora procure na prateleira um pergaminho simples, e um de Runa de Linguagem. Pegue também a poção de cura. O pergaminho na mesa é útil. Ele é branco. Volte pelo Oeste e siga as instruções de Farli até o anão mais velho ("TORIN" - marque este ponto no seu mapa). Farli sairá aparentemente banido após uma discussão com o pessoal. Agora volte Leste à parede, Norte, tome a segunda à esquerda, Oeste à parede, Norte ao anão ferreiro. Converse com ele mas não passe por ele. Oh, grande! Ele precisa de uma pedra mágica. Marque este ponto como "FORJA" no seu mapa. Pronto? Volte todo o caminho até o ponto que você marcou como "Entrada do Reino das Fadas" na pracinha de alimentação do dragão nível inferior do mapa. Sul 3 quadras, Leste à parede, (cairá um desabamento atrás de você), Norte à parede, Leste e use a cunha que o ferreiro lhe deu na pedra mágica. Retorne à "Forja" (vê a utilidade daquele dispositivo de teleportação no meu módulo UGE?) e entregue ao cara a pedra mágica. Ele acenderá a fornalha e voltará. Entregue a ele ambas as partes da chave do dragão. Ele vai refundi-las. A propósito, vire à direita. Vê aquela grande coisa rochosa? É a pedra da glória. Se você precisar melhorar as funções de uma arma coloque uma arma em cada mão, fique na frente da pedra e prenda os botões do mouse apertados e vá andar por uns vinte minutos. Quando você voltar, a pedra estará como intocada, mas o estado das armas que você usou estará muito melhor.
  20. Agora volte ao Sul pelo corredor até a parede, Leste 3 quadras, Norte pela porta e converse com Geldor. Ele lhe dará um pergaminho com a lista de preços. Hum, bom equipamento para o dinheiro que você conseguiu nos níveis anteriores. Mas o preço parece horrivelmente excessivo, não é? Certamente você deseja que houvesse uma forma de pegá-lo grátis! Dê-lhe as plumas do Shaman Thorg. Você não precisará mais delas. Ele fica todo emocionado porque a sua família foi morta por um Shaman Throg e lhe diz para pegar o que quiser. BOM NEGÓCIO! Pegue tudo o que quiser e volte para ver o mais velho (Torin). Você deve marcar este ponto no seu mapa. Ele lhe mostrará uma besta que você poderá matar para conseguir benefícios reais. Vá Leste à parede, Norte e tome a segunda à direita, Leste à parede, Norte, Leste 2, Norte, Leste, Norte, Leste à parede, Sul à parede, Leste2, Sul 1, Leste 1, Sul à parede, Oeste 1, Sul 1, Oeste à parede, Sul à parede, Leste 1, Sul 1, Leste à parede, Norte à parede, Leste 2, Sul à parede, Leste 1, Sul 1, Leste à parede, Norte... e pegue as picaretas e o cravo de ferro. Sul à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste 1, Norte à parede, Leste à parede, Norte à parede, Oeste 1, Norte à parede, Leste à parede, Sul à parede, Leste à parede, Norte 4 quadras, Oeste até o portão que abre-se automaticamente. Vire ao Norte e ande até o sarcófago. Mantenha pronto um Lançador de Runas (carregado com as bolas de fogo de preferência). E clique no sarcófago. BEM, este é aquele guerreiro zumbi que você foi avisado. Ele é totalmente destruído por ataque de fogo e perfuração. Arme-se com a adaga da penetração e ataque com bolas de fogo (preferencialmente com o poder aumentado). Ataque-o, recue e fuja enquanto atirando. São 600 pontos nos quais você precisa acertar para matá-lo realmente. Se for para o seu orgulho (meio duro pois o corredor em volta do fundo de sua tumba passado o pórtuico é um loop) use a adaga da penetração... cuidado. O seu ataque pode lhe envenenar. Uma vez que ele estiver realmente morto, volte por todo o labirinto até o ponto fora da sala de Dombur (de onde você saiu). Volte a Leste e tome a primeira à esquerda, Norte à parede. Vá 1 Leste, 1 Norte, Leste à parede, Norte 1, Leste 2, vire ao Sul e converse com o anão.. Um pouco mal educado, não é? Fique por aí até que ele diga "tome seu caminho". Aí vire-se e ande para o Norte e IMEDIATAMENTE volte-se e mate-o quando ele o atacar. É, eu sei, eu disse para não matar anões, mas ESTE é um Thorg disfarçado cujo disfarce desfaz-se quando ele morre. Agora ande através da parede Sul e pegue os pergaminhos de meta runa – eles são: Runa Bola, Poder x2, Poder x3, Runa de Duração e Runa de Potência. Excelente! Volte a Torin. Converse com ele; um baú aparecerá atrás dele. Pegue o escudo mágico e a Runa do Correio (?) , agora, com a Runa Circular você pode teleportar-se. Eu sugiro que você arremesse a Runa Circular fora do lugar de Dumbur, volte até a entrada do nível superior da pracinha de alimentação do dragão. (isto requer que você vá através do nível inferior).
  21. Agora, Sul à parede, Oeste pela porta 1ª direita, Norte à parede, Leste1, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste 1, Sul 5 quadras, Oeste à parede, Sul 1. Note a grande perna lá. Marque este ponto como "PERNA TRASEIRA". Destranque a fechadura com a chave do dragão. Norte à parede, Leste à parede, Norte à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste e 1ª à direita. Sul à parede (cuidado com o fungo explosivo), Leste 1, Sul à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste 1, ...vê a outra grande perna? Destranque-a com a chave do dragão e agora vá ao lugar marcado como "ENTRADA DO REINO DAS FADAS".. Sul 1, Oeste 1, Sul 3, Oeste pela porta e à parede, Sul ao dragão, quando ele acordar, destranque a corrente do pescoço. O dragão será libertado e você finalmente poderá chegar à outra metade desse nível! Ande a Oeste à parede, Sul 2, Oeste à parede, Norte e pegue tudo à vista – jóias verdes, vermelhas e azuis, 18 moedas de ouro, e uma poção de cura. Abra o baú para achar outra poção de cura , outra jóia azul, 2 moedas e 3 pergaminhos – um com cura (muito útil, especialmente se você for envenenado ou ficar doente), uma outra Runa Redutora e uma Runa dos Ventos. Agora ande de volta ao ponto que diz "PERNA TRASEIRA". Sul à parede, Leste 1, Sul à parede, Oeste 1, Sul 1, Oeste 1, Sul 2, Oeste pela porta e desça a escada. Leste à parede, Sul à parede, Oeste e mate os cogumelos, abra o baú para encontrar todo tipo de coisas boas, inclusive o 3º pedaço do atirador de pedras. De volta através da passagem para o nível superior, volte ao corredor Norte-Sul. Vá Sul à parede, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, Sul e ande até o Sharga mas não o ataque. Este é Skuz e ele vai se juntar a você. Lembra daquela lança que você pegou de Throggi? Dê a ele. Ela a usa muito bem. Marque este ponto como "GELO". Agora volte através da passagem para a Fortaleza dos Anões ao laboratório de Dombur. Skutz não irá com você mas ele estará lá quando você voltar. Dê o terceiro atirador de pedras a Dombur que lhe dará o atirador completo e instruções. Use como desejar. Você não está contente por Ter catado pedras esse tempo todo? Volte à passagem para a Fortaleza dos Anões (Skuz lhe reencontra). Vá até a passagem do "Reino das Fadas". Ande Leste 2 quadras e coloque no chão 5 daquelas (rosas??) que você pegou antes e a passagem para o Reino das Fadas se abrirá. Entre.
  22. Bem vindo ao Nível 8 (Reino das Fadas), terra das fadas e de intolerável beleza. Note que enquanto você não pode pegar a pedra de Karzak na fortaleza dos anões, ele enfraquece muito neste nível porque ele não gosta de coisas belas. Nós voltaremos a ele depois. Por enquanto você pode continuar só com Skuz. Tome o caminho Sul e prepare-se para um encontro com...SNORT. Pegue todas as flores que encontrar. Você vai precisar delas depois. Direita, Oeste à parede, Norte à parede, Leste 1, Norte à parede, Oeste (e seja saudado pelas fadas). Continue Oeste à parede, Sul à parede, Oeste 3 quadras, Sul 4 quadras, Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte à parede, Leste à parede, pegue os cogumelos e o livro. Oeste à parede, Sul à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede. Marque este ponto como "VOLTAR AQUI". Agora vá Norte, 1ª esquerda (marque a interseção com um "X"). Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, Sul à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede, Pare aqui um pouco. Quando as fadas aparecerem dê a elas um cogumelo. Você receberá um pergaminho com uma runa que se parece com um pato (Runa das Fadas). Precisará dela muito depois. Norte1, Oeste 2 quadras, vire ao Norte para pegar as flores e o musgo verde. Volte ao "X"Norte à parede (e tenha a oportunidade de ouvir uma canção se ficar bastante tempo aqui), Oeste à parede, Sul 1, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 1, Sul 1, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede, Norte à parede, Oeste à parede, Norte à parede, Oeste à parede (MURPH lhe dará um pergaminho com uma runa "devagar") Sul 1, Oeste à parede e pegue o bolo e o violino.. Leste 1, Sul à parede, Oeste 1, Sul 1, dê o violino à BINKLE para pegar as calças da fada (calças verdes rústicas). Vista-as em Drake. É, ele parece meio idiota mas, porque você fez isso?? Porque cada peça de roupa das fadas que você põe nele acresce 20% de proteção contra os ataques de Troll. E é acumulativo. Você pode pegar até 5 peças e adivinhe o que elas lhe darão... Bingo! Invulnerabilidade versus Trolls! Agora, Sul 1 e pegue o decantador. Continue pegando flores pelo caminho. Você precisará de 5 rosas eventualmente. Agora 1 Oeste, Sul à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste 1, Sul e 2ª direita. Converse com SNORT. Dê-lhe o decantador, o tomilho e o musgo que você achou. Pegue o decantador com a bebida vermelha que ele goteja. NÃO BEBA! Volte Leste 5 quadras (deve ser um cruzamento). Sul e próxima à direita. Vá à sala e converse com WINKLE. Marque este ponto como "WINKLE". Saia e reentre. Você ganhará um cravo de ferro útil para deter Trolls. Volte ao corredor, Sul à parede, Oeste à parede e pegue o prego, as flores, e o chapéu de bufão. Ponha o chapéu em Drake (sim agora ele parece realmente idiota mas com 40%) Volte ao corredor Norte-Sul, vire ao Norte e tome a direita. Ande 2 quadras Leste, Norte e pegue todas as rosas. Leste1, Sul à parede, Leste à parede, Sul para conversar com SURLY, a fada. Quando ela perguntar pelo bolo, dê o bolo a ela e ela lhe dará uma chave de prata . Saia direção Oeste à parede, Norte à parede, Leste à parede, 1 Norte, Leste à parede, Norte à parede (pegue outro bolo de SWEETIE), Oeste até o sinal das flores. Pegue-as todas, especialmente a corrente de margaridas volte onde SWEETIE estava (nota da tradutora: quando voltei não encontrei mais Sweetie no mesmo ponto, fui encontrá-la em: à partir do X no seu mapa, siga Leste até a parede e vire ao Norte 1ª à direita para ver Swetie) e dê-lhe as margaridas. Ela lhe dará uma escolha – um prêmio ou um beijo. Pegue o prêmio que é um trevo de 4 folhas e enquanto você o tiver, os trolls serão visíveis, de outra forma eles não são. Que conveniente, MAS.. você ainda tem coisas para fazer. Marque este ponto como "RAINHA" no seu mapa. Volte ao ponto "VOLTAR AQUI", vá Sul1, Oeste 1, Sul 1, Oeste 1, Sul à parede, Leste 3 quadras, Norte, pegue o pergaminho, continue Leste à parede, Sul 3 , Oeste à parede, Norte 1, (outra musica & dança), Oeste à parede, Sul à parede, marque este bloco como "TROLLS". Vá Oeste à parede (pegue as flores e sementes), Norte 1, Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede (outra dança e música), Norte 1, Oeste 1, Norte 2 quadras, Leste à parede, troque com CHUCKLE o decantador vermelho por outro chapéu de bufão. Ponha-o em Skuz, ele o amará por isto! Volte Oeste à parede, Norte à parede, Leste 1, Norte 2 quadras para conversar com GIGGLE. Dê-lhe o livro que você pegou antes e ele lhe dará uma chave de ouro.
  23. Agora é hora de encontrar com os Trolls. Não por muito tempo. Volte ao ponto marcado "TROLLS", Norte 2, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul pelo portão (depois da conversa boba) à parede, Oeste à parede – quebre os ossos e pegue o livro. Você poderia pegar uma fada agora mas, porque incomodar? Volte e vá a Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste e pegue a segunda à direita, mate Sr. Vespa (chegue perto – ele ataca a distância!), Sul à parede, Oeste 1, Sul à parede, Oeste à parede, Sul e prepare-se para golpear alguns Trolls. Use o prego de ferro para evitar que eles teleportem muito. Depois de matá-los (assumindo que eles apareçam aqui), vá Sul à parede e veja algumas flores (pegue-as) e um pedaço de carvão. Devem estar logo a Leste. Vire-se para Oeste. Vê o cogumelo? Jogue algo à distância. Ande Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede, Sul à parede e Oeste até que você ache um tambor no chão. Pegue-o e volte todo o caminho até o ponto "TROLLS". Volte aonde o mapa diz "RAINHA". Norte 1, Oeste à parede, Sul 1, Oeste ao CHUCKLE outra vez. Dê-lhe o bastão de carvão e o pergaminho que você encontrou muito antes. Ele vai lhe dar um retrato e uma camisa mágica. Vista a camisa em Drake 60%. Ele parece um real idiota agora. Norte1, O portão está fechado. Procure nas paredes uma fechadura. Use primeiro a chave de ouro e depois a de prata. O portão destranca. Vá Norte, depois em volta à direita. Cheque a alcova à direita. Tocando-a recarrega todas as suas runas. Continue Norte, Oeste 1, Norte 1. A porta está fechada. Você provavelmente ouviu uma ou duas fadas dizendo "Roses down twice around" antes. Ponha uma rosa no chão e ande em volta do quadrado 3x3 (Oeste, Sul, Leste, Norte) duas vezes. A porta se abrirá. Entre e dirija-se ao altar para encontrar a Rainha das Fadas que cura todas as suas feridas. Quando ela falar sobre o retrato, entregue a ela o que Chuckle acabou de fazer para ganhar um anel de pedra da sorte. Ouça sua primeira estória. Ela está cansada agora, portanto é hora de ir....Volte ao ponto marcado "WINKLE" entre e dê-lhe o livro. Vamos ver... você agora tem chapéus de bufão, camisa de fada, calça de fada, anel de pedra da sorte. Você tem 80% e o último item de defesa contra trolls está após o próximo Troll que você tem de matar.....então, vamos pegá-lo! Volte pelo portão ao Reino dos Trolls, Sul à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul 1, Leste 1, Sul à parede (mate os Trolls e lembre-se do truque do prego. Enterre-o no chão para evitar que eles teleportem), Oeste 1, Sul 1, Oeste 1, Sul 1, Oeste à parede (quando você ficar paralisado use a Runa Contrapraga para cancelar o efeito). Norte 1, Oeste à parede, Norte 1, Norte e rume através das flores para pegar a ferradura. Coloque-a em Drake. Agora ele está imune aos ataques dos Trolls. Volte à alcova e vire-se a Oeste para lutar contra o terrível Troll. Isto pode demorar um pouco, ele não é nada simpático. Quando você finalmente matá-lo, ele libera a Esfera de Yoth-Soggoth. Continue Oeste à parede, Sul à parede, Oeste à parede, Sul 1, Oeste à parede (pegue o decantador se você quiser), Sul 1 (ignore a vespa), Oeste à parede (pegue os cogumelos do caminho), Norte à parede para encontrar um ramalhete de flores, cogumelos vermelhos, e um outro Lançador de Runas (varinha mágica do duende). Você precisará disto. Acredite!. Acabou aqui. Volte todo o caminho até a rainha das fadas (ignore a vespa). Ela lhe contará outra estória. Saia e retorne em 30 segundos para mais uma estória (3ª). Saia e retorne em 30 segundos para a 4ª estória e ela lhe dará um pendente mágico que você precisará mais tarde. Pegue-o (claro!) e use-o. Agradeça a todos, isto é o fim do Reino das Fadas. Remova todo o material das fadas e vista a sua armadura outra vez. (Sim, isto inclui o chapéu de bufão que você colocou em Skuzz). Volte ao ponto onde você iniciou este nível maluco às terras de alimentação do dragão, nível superior. Agora vamos encontrar com Karzak outra vez. Vá àquela passagem na Fortaleza dos Anões no nível inferior. Lá? Bom. Da entrada, vá ao Sul pela porta, passe os portões à esquerda, Leste à parede, Sul à parede, Leste e tome a sua 1ª à direita. Sul à parede, Leste 1, Sul 3, Oeste à sala e converse com o anão. Este é Karzak que se unirá à festa. Saia de volta às terras de alimentação (Skuz vai se juntar a você outra vez) e volte ao ponto marcado "GELO" no mapa. Vire a Leste e atravesse a porta...até as cavernas geladas. Também conhecidas como nível 9.
  24. Nível 9 (Cavernas de Gelo). NÃO MATE NENHUM SHARGA NESTE NÍVEL! Eles são Shargas do gelo e, acredite ou não, são bons rapazes. Quando você entrar não ataque os Shargas. (NOTA. As cavernas geladas são frígidas e a cada 30 segundos causam a perda de 1-2 pontos nos membros do jogo. Você precisará de proteção mágica que, infelizmente, necessita que você pegue algo antes). Maravilha! Fique de olho nos seus medidores de saúde e cure-os quando as coisas estiverem sérias. Siga o Sharga quando ele terminar de falar. Norte ao corredor e vá falar com KANDOCK, o Rei dos Shargas do gelo. Quando ele terminar, vire a Oeste e siga 3 passos. (Não vá ao Sharga à frente. Ele é um curandeiro e vai curar todo o estrago, mas ele só pode fazer isto uma vez a cada hora, portanto, a não ser que você esteja em péssima forma, não faça isto).. Vire ao Norte e vá falar com o ADVISOR (ou Conselheiro). Ele falará sobre um fogo "diferente". Grande! Volte, 2 passos a Leste, Norte para falar com GORZA. Hmmm. Ele precisa de pergaminhos. Sem problemas. Você está ficando com frio. Hora de se mexer. Volte. Vá 1 Leste, Sul à parede, Leste à parede, Sul 2, Oeste à parede, Sul à parede, Oeste 2, Norte 1, Oeste 2, (Mate as bruxas de gelo com flechas de fogo), Sul à parede, Leste 1, Sul à parede, Oeste à parede, Sul à parede, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Norte 1, Leste 2, (marque este ponto como "X"), Sul 2, Leste (e não ataque o Sharga. Ele está louco. Use a Runa de Cura para curar a sua insanidade e ele lhe contará sobre um martelo de gelo. Continue indo Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Norte e mate as bruxas de gelo, Norte à parede, Oeste à parede, Norte 5 quadras, Oeste. Martele a parede 2 ou 3 vezes para quebrá-la e limpe o entulho esmurre a pilha de neve 2 vezes para achar uma saia de armadura, um martelo de gelo, e um pergaminho com a Runa Círculo de Fogo. Hummmm, uma armadilha de fogo. Pode ser útil. Volte ao Norte e continue Norte à parede, Leste 1, Norte 4 quadras, Leste. Soque a pilha de neve e encontre um pergaminho. OK. Volte correndo àquele cara que queria um pergaminho. Dê-lhe o encontrado e você ganhará um pergaminho com a Runa Seta de Gelo e a Runa Aquecedora. Finalmente! Insira a runa em um Lançador de runas e insira a Meta Runa de Duração. Use-a e você estará imune ao frio por 15 minutos. Oh sim, você pega 2 outras mas você já as tem (Runa Armadura e Meta Runa Bola).
  25. Agora volte ao ponto marcado "X" no mapa. Continue Leste à parede, Norte à parede, Oeste à parede. Veja o anão congelado. Use a Runa de Aquecimento para libertá-lo. Ele é Nigel Hardstone, irmão de clã de Karzak. Perceba que ele sabe seu nome...sem você ter nunca dito a ele (isto não é importante). Siga o anão Oeste até a alcova. Depois do seu discurso, e quando ele sair, arrombe a parede Norte da alcova. Passe pelo desabamento até a parede Norte, Oeste 1, Norte. Um esqueleto. Quando você aproxima-se para lutar com ele, entretanto, desde que você tenha aquele pendente mágico dado pela rainha das fadas (você guardou não foi?) o esqueleto se transforma em uma pilha de ossos. Fique frio. Agora vá Leste 1, Norte 2, Oeste 1, pegue os anéis mágicos da armadura e a saia mágica. Olhe para o Norte. Fogo azul? Agarre-o. Ouça. Não coloque no chão. O inventário está ok mas não o coloque no chão. Ele derreterá. Ele é chamado Fogo frio e é a única coisa que pode tornar a rainha do gelo vulnerável. Excelente! Volte todo o caminho e saia desta câmara secreta para o lugar que Nigel mostrou a você. Oeste2, Sul 1, Oeste à parede, Norte 3, Leste à parede, Norte à parede, Oeste 1, Norte à parede, Leste à parede, Sul à parede, Leste à parede (Karzak lhe dará um aviso, então 3 desabamentos cairão atrás de você, continue andando). Norte 1, Leste até o duende congelado. Liberte-o. Começa um papo. Karzak desvia-se de volta à casa e ENIGMA, o senhor dos Duendes (que reconhece o pendente da rainha das fadas) junta-se a você. Duende ou não, esse cara é legal. Volte-se, Oeste, Sul 1, Oeste à parede, por entre o desabamento, Norte 2, Leste 2, Norte à parede, Leste à parede, Norte 2, Oeste 3, Norte ao Rei dos Shargas do gelo. Ele vê o fogo gelado e enlouquece, dizendo a você que agora você pode matar a Rainha do Gelo. Ótimo! Agora ele lhe mostra uma passagem secreta. Bata nela algumas vezes com o martelo de gelo que você achou. Norte à parede, Leste à parede, 2 Norte, Leste à parede, 2 Norte, 2 Leste, 1 Norte, Leste à parede e golpeie-a com o martelo para quebrá-la. Vire-se ao Norte e mate a bruxa de gelo. Norte 1, Leste 2, Sul 1, Leste 1. PARE!. Se você olhar em frente, no canto esquerdo, você poderá ver o que se parece com um bebê aeróbico. Isto é a RAINHA DO GELO. Aqui está um plano sujo de lidar com o problema dela. Pegue um Lançador de Runas com uma carga alta. Inscreva a Runa de Aquecimento nele, então inscreva a Runa de Poder x3 e a Meta Runa de Duração. Jogue a magia (isto custará uns 8 mana pontos mas vale a pena) e o grupo inteiro estará protegido a qualquer dano pelo frio por 15 minutos, que é tudo que a Rainha do Gelo usa. Dê um passo a Leste, ande 1 Norte. Ela começará a falar. Lance o fogo gelado nela. Garoto, isso a torna louca! Ela começa a teleportar-se e atacar....e o seu grupo inteiro está imune (insira a risada do cientista louco nesta parte) Só se defenda ou esquive-se quando ela estiver em sua frente, principalmente com o fogo mágico. Quando ela morrer, pegue a Esfera de Helion. Uma vez que você consegue pegá-la, está completamente imune aos ataques de frio. Bom não? Vá ao Norte e exploda a cadeira com uma raio de fogo . Beba o que restar. Sério. Isto o curará. Pegue o pergaminho e leia-o. Volte-se e rume ao Sul. Mate qualquer bruxa de gelo que lhe atacar - elas não poderão mais feri-lo de qualquer forma. Uma porta secreta se abre. Vá através dela...ao Portal dos Anciãos.
  26. Nível 10 (Portal dos Anciãos). Bem vindo ao Portal dos Anciãos. Adivinhe...Não há nenhum monstro neste nível. Portanto coloque todas as suas armas de lado. Realmente, eu não estou brincando. Há, entretanto alguns dos mais ridículos quebra-cabeças do jogo neste nível. Há também a Esfera de Safrinni, o último e mais poderoso Lançador de runas e...bem, você verá. Ocasionalmente você verá alguns sinais. Clique o ícone "Olhar" neles. Se ENIGMA diz: Perdão, eu não posso ler isto, não há mensagem! Não gaste uma Runa de Linguagem nele. Exceções serão notadas, se houverem. E você finalmente poderá usar aquela Runa do Pato. Vamos nós! Note que um bocado disto é desnecessário mas ajuda a conseguir alguma armadura e coisas. Norte à parede, Oeste, tome à direita, marque o ponto como "VOLTAR 1". Norte, 1ª à esquerda, Oeste 1. Olhe para o Norte, empurre o botão. Oeste 1, 1 Sul, empurre o botão (na parede Oeste), 1 Norte, 2 Oeste, 1 Norte, empurre a alavanca para baixo. Marque este ponto como "BOTÃO DE TELEPORTE". Retorne ao "VOLTAR 1". Oeste à parede, Norte 1, Oeste 4, Sul aos restos mortais. Soque-os, pegue as flechas. Norte 2, Leste 2, Sul à fogueira. Use Setas de Gelo no fogo. Pegue o pergaminho com a Runa do Medo. Norte, 1ª à esquerda, Oeste à parede, Norte à parede, Oeste 1, Norte à parede, Leste 1, Norte à parede, Leste 1, Norte aos restos mortais. Soque-os, pegue a pedra, o anel resistente a veneno e as plumas do shaman Thorg. Sul à parede, Leste, próxima à esquerda, Norte 4, Oeste pela porta, pegue a poção restauradora de vida, o pergaminho com a Runa Vampira, Leste à parede, Norte à parede, 1 Leste, 1 Norte, Leste à parede, 1 Norte, Leste à parede, Sul 2, Leste 1, Sul 6 até o disco de pedra no chão. Norte 1, Leste. Perceba o tempo do portão. Passe quando estiver totalmente aberto (o tempo é crucial, além disso POUPE tempo) Pegue a poção restauradora de vida, a adaga da penetração. Tempo esgotado. Oeste à parede, passe através da parede Oeste (ilusão), mais 1 Oeste, 1 Norte para recarregar os Lançadores de runas, 1 Sul, 1 Oeste. Use a Runa de Mágica Áerea Menor no grupo. Sul (pule no buraco) . Pegue a poção de super-cura. Sul à parede, Oeste à parede, Norte à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste 1, Sul 1, marque este ponto "VOLTAR 2". Leste à escada, suba a escada. Leste 3, Sul e pule no buraco. Oeste 4, 1 Norte, 3 Oeste, 1 Sul. Volte-se para a parede Leste, empurre o botão. Volte-se à parede Oeste, empurre o botão. Norte 1, Oeste 1, empurre o botão para restaurar a vitalidade. Leste 1, Sul 2, Leste 1. Empurre o botão para curar o grupo. Oeste à escada, suba, Sul 2, Leste 2, Sul 2, Oeste 2 pule no buraco. Leste 1, volte-se ao Norte, empurre o botão, Leste 1, leia o aviso na parede Norte. Leste através da porta, pegue a Chave do Lobo. Oeste pela porta, 2 Oeste e Norte pela porta.. Procure e pegue o anel resistente a veneno, Sul pela porta, pela porta Sul também. Pegue o escudo mágico. Norte, de volta pela porta (todas elas agora se trancam). Norte 1, Oeste 2, Norte à parede. Oeste, suba a escada retorne ao ponto marcado como "BOTÃO TELEPORTADOR".
  27. Empurre a alavanca. Siga de volta a desagradável rota pelo buraco até "VOLTAR 2". Leste à escada, suba, Leste à parede, Norte 1, Leste à parede, Sul, pule no buraco, Sul à parede, Oeste 1, Sul 2, Oeste 1, Sul 2, Leste à parede, Sul 3, reviste os restos mortais e pegue o martelo de guerra, uma camisa, uma saia de corrente e poção de cura. Leste 1, Sul 2, Oeste 5, marque este ponto como "VOLTAR 3". Sul pela porta. Vá até a escada e suba-a, Oeste à parede, Sul e pule. Leste até a parede, Sul 2, Oeste à parede, Sul 1, Oeste 2, vire-se para o Norte. Use a Runa Pato das Fadas na Estátua do Pato. Norte até a passagem que abre - pegue a Trombeta Mágica, a poção restauradora, o Anel do Pato, a Runa Esférica e a da Linguagem, e 2 pergaminhos de mensagens. Sul à parede. Oeste à parede, Norte à escada (suba-a). Oeste à parede, Sul à parede, Leste à parede, Sul 1, Leste... portão de tempo de novo (cuidado!), atravesse-o, mas não o segundo portão. Norte à parede, aperte o botão e o portão fecha. Sul 3, Leste à parede, 1 Norte, 1 Leste, 1 Norte empurre o botão, Sul 1, Oeste 1, Sul 1, Oeste 3, Norte 2, Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte pela porta (destranque-a) à parede, Oeste 2, Norte 2, Leste 1, Norte 2, Leste 1, Norte 3, Oeste 2, Norte à parede, Leste até a porta. Destranque a porta com a Chave de Lobo. Leste 2, Norte 2, Leste 1, Norte à fogueira - use a Runa Seta de Gelo e pegue a Chave da Águia. Sul à parede, Oeste 1, Sul 2, Leste 1, Sul à parede, Leste à parede, Norte 2, Leste e pegue o martelo, camisa e saia de corrente, elmo do duende e o pergaminho de mensagem. Oeste, Sul à parede, Oeste à parede, Norte à parede, Oeste à parede, Sul 2, Oeste à parede, Norte e tome a 1ª à direita , Leste à parede, Sul ao sinal, leia-o. Alegre-se. 4 Norte, 2 Oeste, 1 Norte. 1 Oeste, 1 Norte, 2 Oeste, 6 Norte, Leste à parede, Norte 1, Leste à porta. Destranque com chave da águia, continue Leste à parede, Sul 1, Leste à parede, Sul à parede, Leste 1, Sul ...outro portão com temporizador.... à parede, Leste 1, pegue a chave esférica (bem robusta - ou chave muito sólida) e a Runa Interruptora.
  28. Oeste 1, Norte à parede (através do portão outra vez), Oeste 1, Norte à parede, Oeste à parede, Norte 1, Oeste pela porta à parede, Sul 1, Oeste à parede, Sul 3, Oeste através da parede ilusória à parede real, Sul e pule no buraco. Ande até o ponto marcado "VOLTAR 2", Leste à escada, suba. Leste 3, Norte à parede, Oeste 1. DESATIVE a Runa de Queda de Pluma (deve ser algum amortecedor de queda) se ainda estiver ativada (jogue a Runa Spoilspell no grupo para fazer isto) e pule no buraco. Você será ferido mas uma porta abre-se para o Norte. Norte2, Oeste 1, para recarregar os Lançadores de Runas. Leste 1, Norte 2, Leste 1 e pegue a Esfera de Safrinni. Examine os sinais nas paredes usando a Runa de Linguagem. Scourge, heim? Você o encontrará no próximo nível... Agora volte à quadra em que você pegou a Esfera. Vire-se para Oeste. Clique a nova esfera em Drake. Tão logo você alcance o topo do buraco dê um passo à frente. Norte 1, Oeste à parede, Sul à parede, Oeste à parede, Sul 3, Oeste através da parede ilusória à parede real, Sul e pule no buraco (não é mais necessária a queda de pluma. A esfera fará isto para você). Ande até o ponto "VOLTAR 2", Leste à escada e suba-a, Leste 3, Norte 1, Leste 2, Sul e pule no buraco. Ande ao ponto "VOLTAR 3". Oeste à parede, vire-se para o Sul. Clique a Esfera de Safrinni em Drake. Quando alcançar o topo, ande para frente através da parede ilusória. Leste 1, Norte 2, Oeste 1, Norte 6 (o disco de pedra no chão não faz nada), Leste 1 (pegue o elmo da armadura mágica, as perneiras e o protetor peitoral do ancião). Oeste 1, Norte à porta use a chave esférica (a robusta) para destrancá-la. Passe mas não pise naquela coisa no portão ainda. Leste 1 através da parede ilusória, Norte 1, Oeste 1, pela parede ilusória, Norte pela porta. Pegue o Lançador de Runas de Prata, 3 poções de super-cura. Sul 1, Leste 1 através da parede ilusória, Sul 1, Oeste através da parede ilusória, vire-se para o Norte e ande pelo portão ao Palácio das Sombras. Vê? Não foi tão difícil. Foi? Sim. Certo. Agora você está em apuros. Sim. Nós temos 2 níveis para ir. Não. Não será fácil. MESMO!
  29. Nível 11 (Palácio das Sombras). Uma palavra sobre o Palácio das Sombras... É dividido em metades, Leste e Oeste. Criaturas do lado Oeste são reais enquanto que criaturas do lado Leste são reflexos sombreados dos opostos delas. Entretanto, preste atenção a ambos os lados. OK? Pronto? Bom! Ande todo o caminho Norte à parede, note que as paredes começam a fechar-se atrás de você. Espero que você não seja claustrofóbico. Ande todo o caminho à parede Norte e um passo Leste. Você terá um aviso de Thera. Um passo mais a Leste, Norte e passe pela parede ilusória. Pegue 4 poções de cura. Volte Sul 1, Oeste 4, Norte e passe por outra parede ilusória para pegar mais poções de cura. Arme o máximo de membros do grupo com adagas de penetração. 1 passo Sul, 2 Oeste, 1 Sul. Paredes fecham atrás e um par de crânios flutuantes vem atrás de você. Mate-os se você quiser mas se você esperar muito outros aparecerão.... e esses não são criaturas simpáticas. Use mágica em uma longa faixa e as adagas de penetração (ou atire um machado mágico) para combates pessoais e próximos. 2 Sul, 1 Leste. Procure um símbolo Yin na parede. Pegue-o. Oeste 1, 2 Sul, 1 Leste, 4 Sul. Vire-se e olhe o espelho escuro na parede. Você pode passar por ele e teleportar-se mas perderá alguma força temporariamente. Portanto não se desgaste muito. Passe através dele agora. Norte 4, (observe crânios sombrios que podem estar voando por aqui), Leste 1, Norte 2, Oeste 1. Procure o símbolo Yang. Ponha o símbolo Yin nele. Isto abrirá duas passagens secretas. Oeste à parede, Sul. Na verdade cure um pouco o seu grupo antes.... uma vez que você chegar a uma certa quadra, o Rei das Sombras aparecerá e você perderá cerca de 60 a 80 pontos na destruição. Felizmente ele só faz isto uma vez! Volte ao Sul e terá uma pequena passagem aberta à sua esquerda. Vire-se à direita e empurre o botão para abrir o outro lado da passagem. Não atravesse. Continue Sul à parede, Leste 1, Sul à parede, Oeste 2, Sul 1. Veja uma esfera realmente grande. É a Esfera de Marif. Use a Runa de Encolhimento para torná-la de um tamanho que você possa manuseá-la. Pegue-a. Ande Sul à parede, Leste até o anão. É Farli! Ele está de volta! YAY! (eu acho). Uma vez que ele se junte ao grupo, ande Oeste e pegue a sua direita. Norte 2, Leste 1, procure um botão em volta. Empurre-o. Vá Leste à parede, Sul 3. Vire-se para o espelho escuro e arrebente-o rápido. Ele começará a atirar dardos de fogo se você esperar muito. Pegue um pedaço do espelho e vá Norte 3, Oeste 4, procure um botão e empurre-o. Oeste à parede, Norte 1, Oeste à parede, Sul para pegar os esqueletos menores e maiores . Agora, no momento que cada um deles quebra, pegue ou sua espada ou elmo ou crânio IMEDIATAMENTE, ou ele se reconstituirá e o atacará novamente. Um passo a Oeste, Sul e 1a à esquerda. Um passo (E SÓ UM) Leste. Wahooka aparece de novo e junta-se ao seu grupo desta vez.
  30. Dê um passo a Oeste. Vá ao Sul pela porta à parede. Leste 3 quadras, Norte 1. Abra o baú pegue uma poção de cura e uma de super cura. Leste à parede, Sul 2 quadras (pela passagem). Oeste através da porta, mate os esqueletos (lembre do truque), Oeste todo o caminho pela segunda porta e à parede, Sul até o baú e pegue outra poção de cura, de super cura e cura de veneno. Apronte uma arma. Vire-se e ande 2 Leste (pela parede ilusória). Você será atacado por um par de crânios flutuantes. Mate-os e vá 7 Leste, Sul, ande através da parede ilusória. Pegue a coisa no chão, parte da Arma de Sombra. Muito bom mas somente parte dela. Ande 2 Norte, Leste até o espelho, 1 Sul, 1 Leste. Prepare para batalha de novo e ande ao espelho escuro. Você será cercado por um grupo de crânios da sombra. Depois que eles forem tostados dê dois passos ao Leste através de outra parede ilusória. Um passo Sul. Antes de fazer qualquer coisa, cheque suas posses para determinar qual a melhor arma estrategicamente. Coloque a parte que você achou na base e o topo irá se formar de arma para arma...espada, martelo, adaga, machado, lança....a cada segundo. Quando ela se tornar a que for melhor em manusear, agarre-a. Agora você conta com a arma mais poderosa no jogo. Sente-se seguro? Não? Ok. Vá Norte 1, Oeste 2 (ao espelho), atravesse o espelho, 1 Oeste, Norte 1, Oeste todo caminho à parede e através da parede ilusória, Norte 1, Leste pela porta, mais longe Leste pela porta e à parede, Sul pela porta e mate os 3 esqueletos. Sul à parede, Oeste 1, Sul 1, Oeste à e através da porta, Oeste pela segunda porta, Norte 2. Observe crânios flutuantes, Oeste 2, Norte pela porta, Norte pela segunda porta, Norte por outra porta, mate os 4 crânios flutuantes, mais Norte (pegue mais poções de super cura no baú a Leste) à próxima porta, passe por ela, e mais Norte pela próxima porta, à parede. Leste à parede, Norte 2, Leste através das duas portas (mate os pequenos esqueletos) pela porta e à parede. Você está de volta quase onde começou. Agora por um motivo realmente engraçado marque este ponto com um "X".
  31. Sul à parede, Leste 1, Sul 4, Oeste 2, Norte 2, através da parede ilusória, Oeste 2, através da parede ilusionária, 2 Sul. Você foi teleportado. Mate o esqueleto e pegue na coisa verde na parede para curar você e Farli (os outros terão que sofrer, eu acho). Norte através da passagem, siga Norte todo caminho de volta ao ponto "X". Sul à parede, Leste 1, Sul 4, Leste pelo espelho. Norte à parede, Leste 1, Norte 2, Oeste 3, Sul à parede, Leste 1, Sul 2, Oeste 2, Sul 2, Oeste 3, Norte 1, Oeste à parede, Sul 8, 1 Oeste, Sul, à esquerda. Apronte aquela arma da sombra AGORA! Ande pelo hall e encontre...SCOURGE. Três crânios flutuantes... pode não parecer muito. Sim. Cada esqueleto pode fazer um tipo diferente de estrago e somente a arma da sombra pode combatê-los. Acabe com eles. Esta é uma boa hora para salvar o jogo, que por sinal está ótimo. Uma vez que você se defendeu, rume para o Norte à parede, Leste à parede, Sul 2. Vire Leste e entre pelo espelho escuro para teleportar-se ao outro lado do lugar.. Vá para o Sul à parede, Leste à parede. Empurre o botão. Vá 4 Norte através da porta recém aberta, vire Leste e passe pelo espelho. Você está de volta ao templo de Throggi!! Porque? Você verá! Pegue as raízes de cura e ponha-as em volta do pescoço. Fique no lugar onde você achou as raízes de cura por 10 segundos no mínimo. Vire-se à esquerda duas vezes, à direita 4 vezes. O lugar inteiro está envenenado com um tipo estranho de veneno...ele, na verdade, cura 3 pontos de estrago até o seu máximo a cada 15 segundos pelos próximos 90minutos. Bom heim?? Agora volte pelo espelho escuro e Oeste à parede, 2 Sul, 1 Leste. Uma pequena conversa irá ocorrer. Use o fragmento do espelho escuro em Drake para revelar uma porta de crânio. Abra-a e suba as escadas...e bem vindo à Torre do Rei das Sombras. Oh garoto, você está em apuros agora...
  32. Nível 12 (Torre de Khull Khumm - 1º nível). Ande até o porteiro Gargoyle. Ele lhe faz duas perguntas..."Você quer entrar nas sombras? "Responda NÃO apertando o botão vermelho. (Você realmente gostaria de entrar nas sombras? Eu acho que não!). Então ele perguntará "Você precisa entrar nas sombras?" Responda SIM pressionando o botão verde. Se você é daltônico, o SIM é o triângulo e o NÃO é o quadrado.. Arme um Lançador de Runas a Runa Escudo e a Meta Runa Poder x3, você precisará disso. 2 passos Norte, Leste pela porta à parede. Abra o painel. Um quebra-cabeças. Divirta-se. Agora, a solução você pode atingir libertando os duendes aprisionados no porão, mas, ei, se você quisesse fazer isto, você não se incomodaria com esta passagem. Então, aqui está a solução.... Existe uma grade de 16 partes no quebra-cabeça. Clique nas marcadas com X abaixo.

 

Column: 1 2 3 4 (coluna)

Row: 1 X X (fila)

2 X

3 X

4 X X

Agora vá 4 a Oeste, Norte 2, Oeste pela porta, observe os dardos flutuantes que o atacam. Mate-os com uma arma de perfuração, mas cuidado. Eles explodem (pule para trás). Continue Oeste à parede, Norte à parede, Leste à parede, Norte à parede, Norte 1 (parede ilusória), Leste 1, Norte por outra parede ilusória, à parede. Leste e ande até o portão. Há um botão na parede Norte. Empurre-o para abrir o portão. 1 passo Leste e mate o dardo flutuante que vem através da parede ilusória. Agora leia a próxima sessão muito cuidadosamente! Volte Oeste, onde você tem que ir existe um dardo flutuante gigante quase invencível, que pode transformar todo o seu grupo em comida de rato, não importando o quanto armado você esteja. Aja assim. E não estrague a brincadeira! Vire-se e marche a Oeste até o esconderijo da coisa. Ele começará a lhe seguir. Volte-se rapidamente para fora do caminho dele (ainda virado para ele) até que você esteja no bloco depois do portão. Vire à direita e volte 3 blocos. Espere o dardo vir até a sala. Quando ele estiver exatamente no mesmo bloco que você, vire-se à esquerda ou à direita duas vezes rapidamente (agora você está voltado para o Sul). O dardo deve girar com você. Volte rapidamente 3 passos, vire à esquerda, volte um espaço, vire-se à esquerda outra vez e empurre aquele botão! O portão será fechado e se você foi rápido o suficiente o dardo será aprisionado atrás dele. Bom! Agora, marche Oeste pelo corredor à parede, vá 1 Sul, 1 oeste, através da parede ilusória. Pegue o Ankh de Prata no chão. Agora vá Leste pela parede outra vez, à parede real, Norte 1, Leste 5, Sul 5 (por outra parede ilusória), Oeste 1, Sul 1 pela parede ilusória, e mais Sul 2. Oeste à parede, Sul 2, Leste 6 (pela porta), Sul 2, Oeste 2 pela porta, mate o crânio flutuante, continue Oeste até a outra porta. Abra-a para ir ao segundo andar da torre.

  1. (Torre de Khull Khumm - 2º nível). Use aquela Runa Escudo (com Poder x3 e elementos esféricos). Arme uma arma cortante. Vá 2 Leste, 1 Sul, Leste pelo corredor. Veja o elemental de fogo. Se você não tivesse acionado aquela Runa Escudo, estaria literalmente tostado. Mas com ela você está protegido. Tome a segunda à esquerda (deve ser onde o elemental apareceu). Norte 6, Leste 2, mate o elemental. Leste à parede, Sul 1 para teleportar. Ignore o pergaminho no chão a não ser que você queira ler uma piada idiota dos criadores. Vá 1 Norte, Leste à parede (mate o elemental). Quando chegar à parede, dê um passo Norte. Arme uma Runa Circular aqui. Espere. Percebe a energia batendo na parede? Hmmmm....Tempo de dar um tempo. Espere por uma batida e imediatamente após CORRA Norte até a parede. Agora, 2 Leste, 1 Sul. De novo espere até logo após a batida da energia e rapidamente vá 1 Sul, 2 Leste, 1 Sul. Pegue o Crescente de Prata e VOLTE. Você pode repetir este processo para voltar, ou, se você tomou meu conselho, use a Runa de Retorno para voltar ao ponto Sul fora das ondas de energia. Uma vez que você chegar a esse ponto vá 1 Sul, Leste à parede, Sul 1 (para teleportar), Norte 1, Oeste à parede, Sul à parede, Leste à parede, Norte 1, Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte à cruz na parede. Pise na parede para teleportar (você precisará do Ankh de Prata do primeiro andar para fazê-lo). Vá 2 Oeste, Norte à parede (mate os elementais...você está checando aquela Runa Escudo de vez em quando não está??), Leste 1, Norte 1, Leste 1, Norte 1, Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1, Sul pela porta e à parede, Oeste 1 e pegue a Cruz de Prata. Leste 1, Norte pela porta à parede, Leste 1, Norte 4 quadras, Oeste pela porta, para teleportar outra vez. Ande Leste pela porta e mate o elemental. Leste à parede, Sul à parede, Oeste 1. Olhe para a parede Sul e ande por ela para teleportar para o terceiro andar da torre do Rei das Sombras.
  2. (Torre de Khull Khumm - 3º nível). Dispare aquela Runa de Fogo outra vez...ou então, Vá Sul1, Oeste todo caminho até a parede, Norte 2, vire Leste e mate o elemental, Norte à parede e pegue o Círculo de Prata. Leste à parede, Sul 3, Leste 3, Norte à parede, Oeste 1, Bem vindo ao inferno. Vá 2 quadras Norte, então eu sugiro que você volte 1 quadra. Há 4 elementais naquele hall e eles o atacarão de ambos os lados! Certamente espero que você tenha aquele escudo ativado. Uma vez que eles estejam todos mortos, vá Norte à parede, Oeste à parede, Norte 2, Leste 2. Note os ícones piscando. Pronto? Ande para o topo da torre das sombras. (Torre de Khull Khumm - 4º nível). Leste à parede, Sul à parede, 1 Oeste, 1 Sul, 1 Oeste, 1 Norte, através da porta. Norte 1, Leste 1, Norte 2, Oeste 1. Enigma menciona que esta é a sala onde os deuses foram aprisionados. Humm... O Rei das Sombras é um Deus, não é? Dê mais um passo à frente (Oeste). Note os 4 pilares afundados (um está à sua frente) em volta de um quadrado central. Se você pisar neste quadrado, o Rei das Sombras aparecerá e lhe mandará para o inferno. NÃO FAÇA ISTO! Ao invés disso, ponha um dos seus itens de prata no pilar afundado à sua frente. Ele levantará. Vá 2 Leste, 2 Sul, Oeste 1, Sul 1, Oeste 2, Norte 2. Coloque o segundo objeto de prata no pilar afundado à sua frente . Vá Sul 2, Oeste 2, Norte 1, Oeste 1, Norte 2, Leste 2. Coloque o terceiro objeto de prata no pilar afundado à sua frente. Vá Oeste 2, Norte 3, Leste 3 pela parede. Salve seu jogo! Dê 2 passos Sul, respire fundo e leia cuidadosamente o próximo passo.
  3. Dê mais um passo Sul naquela quadra. O Rei das Sombras aparece juntamente com a Esfera de Thera e a de Kor-soggoth. Ele vai fazer um longo discurso e lhe diz para pegar as duas últimas esferas. Faça isto. Ele tenta jogar um feitiço em você. Não vai funcionar. Ele então lhe diz para dar-lhe as esferas. Certo. Recue um passo, IMEDIATAMENTE abra seu inventário, pegue a última peça de prata e ponha no último pilar afundado na sua frente. Ele levanta e aprisiona o Rei das Sombras. Você pode pegar a esfera dele se quiser, não tem importância. Vá Sul até os ícones de prata piscantes na parede. Entre na parede, todos os seus companheiros desaparecem e você está só no Templo de Thera. Note os pilares. Um deles deve incandescer. Este é o último quebra-cabeça. Coloque as esferas no pedestal na ordem própria. As esferas correspondem aos planetas do Sistema Solar e a sua relativa distância ao sol é a ordem para dispô-los. Para quem estiver confuso, faça assim: Ponha a esfera em ordem no pilar incandescente. À medida em que você põe uma esfera, outro pilar começa a incandescer para que assim você saiba exatamente qual o próximo. A ordem correta é:
bulletHelion (mercúrio)
bulletAquila (Vênus)
bulletThera (Terra)
bulletAzrael (Marte)
bulletMarif (Jupiter)
bulletAfri (Saturno)
bulletSafrinni (Urano)
bulletOs últimos dois (desde que as suas órbitas são alternadamente mais perto do sol) podem ser ou Yoth-Soggoth (Netuno) ou Kor-Soggoth (Plutão).

Uma vez que todos os nove estiverem colocados, o jogo entra na seqüência final e termina. VOCÊ GANHOU!

 

 

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