|
Início do jogo:
Observation Dock
O jogo começa no Sanitário, com o personagem
principal do jogo olhando-se no espelho. Ele está pensativo e em sua mente o
nome de uma mulher, Mary. No comando do personagem, saia do banheiro. Lá
fora, ele continua a pensar na tal de Mary. Ela era sua esposa, que morreu
há três anos atrás. Estranhamente ele recebeu uma carta dela dizendo estar
esperando por ele em “Silent Hill”. Ele resolveu ir até essa cidade checar,
apesar de não poder acreditar que fosse Mary quem tivesse escrito tal carta;
mesmo assim ele quer tirar a prova. Se quiser ver a carta (“Letter
From Mary”), ou a foto dela (“Photo From
Mary”), basta acessar o menu e escolher a opção “EXAMINE”. Na parte
externa da rua, examine o carro parado com a porta aberta e encontre o
primeiro mapa do jogo, o “Map of Silent Hill”.
Esse mapa é de fundamental importância e servirá para nos situarmos. Nós
teremos que trilhar o imenso e estreito caminho ao norte do mapa. Siga para
a esquerda até chegar perto de um furgão. Desça pela escada ao lado dele, no
sentido “Toluca Lake”.
Forest
Esse caminho é monstruosamente grande. Não
achei nada de especial nele, em termos de itens (é o que manda no jogo!). Ao
chegar num poço, à direita, examine-o e encontre um livro vermelho.
Nota: Na verdade não é um livro, é só para você ter uma base. Na
verdade, nem o manual oficial do jogo soube definir que raio de objeto é
esse! Continuando, esse “livro” é o “1º save point”. Você poderá
gravar o jogo toda vez que examinar esse tipo de objeto. Em frente, haverá
um portão. Cruze-o. Adiante haverá o cemitério. James encontra uma moça
solitária, Angela, próxima a um túmulo. Ele acaba assustando-a. A seguir,
eles conversam. A moça ensina a ele onde fica “Silent
Hill”, mas aconselha-o a não ir até lá, pois algo de muito estranho
está acontecendo naquele local. James agradece o conselho, mas diz que ele
irá até lá de qualquer forma, já que ele procura por alguém especial (Mary).
A moça disse estar também procurando por sua mãe. Ela acha que seu pai e seu
irmão também estão na cidade. Ao ter o comando do personagem, siga viagem.
Note que nessa área tem uma igreja, mas não dá para entrar nela, é só
cenário. Haverá muitos desse jeito na cidade. Cruze o próximo portão ai
perto. Para não se perder ante a neblina, acostume-se a consultar o mapa
constantemente. Tem mais um bom pedaço a pé. Você passará em frente ao
rancho (“Silent Hill Ranch”), sem falar
nos carros abandonados no caminho. Nota: Por falar nesse
rancho, é em frente a ele, em cima de uns troncos, que você encontrará a
arma secreta “Chainsaw”, mas somente na
segunda vez que jogar o “game”. Sem tê-lo terminado ao menos uma vez, não
será possível. Continue pela estrada, cruze o portão seguinte e chegue à
cidade, propriamente dita.
Wittse Rd.
O mapa está bem mais claro agora; antes, não
dava nem para ler. Siga pela rodovia (o trecho é longo) até chegar em outro
cruzamento.
Sanders St.
O trecho leste dessa rua (no mapa) está
interditado, mas vá lá de qualquer forma. Próximo ao “Flower
Shop”, tem um “First-Aid Kit” em
cima de uma bancada de equipamentos de jardinagem. Siga para o outro lado
dessa rua. Ao chegar na esquina com a rua “Lindsey
St.”, James vê marcas de sangue e um estranho ser caminhando nas
ruas. Vamos seguí-lo.
Lindsey St.
Siga para o norte dessa rua. Perto do
cruzamento dela com a “Vachss Rd.”, à
direita no mapa, tem o minúsculo item “Health
Drink”, em frente a uma porta metálica. Comentário: Mas
que raio, é perfume francês agora? Daqui a pouco vamos precisar de lupa para
ver os itens, ainda mais nessa neblina. Será que os desenhistas não podiam
fazer o item um pouco maior, ou que fosse fosforescente, como em Resident
Evil? E sem falar que eu jogo numa TV de 29 polegadas! Depois do desabafo,
vamos até o quarteirão seguinte, bem próximo de onde a rua está bloqueada, e
pegue outro “Health Drink”, também em
frente de uma porta metálica. Siga até a rodovia “Vachss
Rd.”.
Vachss Rd.
Entrando nessa rodovia, tem um portão de
grades à direita. Nesse quintal, tem o item “Health
Drink” à esquerda (Você é cego cara? Um item gigantesco desse e você
não enxergou? Vá ao oculista urgentemente). Tem também outro “Health
Drink” no pé da mesinha, e o “2º save point”, em cima dela.
Saia desse local, siga adiante nessa rodovia e cruze o portão entreaberto.
Ao chegar perto de um túnel, você ouvirá o barulho de um rádio mal
sintonizado.Examine a cerca de madeira em frente do túnel. James entrará por
dentre os vãos dessa cerca e pegará o “Radio”
que está fazendo esse chiado estranho. Em seguida ele avista a estranha
criatura, aquela que ele viu lá atrás. James arranca um pedaço de pau da
cerca, o “Wooden Plank”, nossa primeira
arma. Aproxime-se e “desça a lenha” nesse zumbi. Por ora ele não ataca.
Saindo desse túnel, James examina o rádio de bolso (“Radio”).
Ele nota que se ligado, e zumbis como o que acabamos de enfrentar estiverem
perto, haverá muita estática no ar, fazendo com que o rádio emita um ruído.
Esse item é importante. Sempre que você ouvir o chiado irritante do rádio,
esteja preparado. Se você observar o mapa, verá que esse caminho se
encerrou. Volte pelo caminho por onde veio e siga em direção ao outro
extremo da rodovia “Lindsey St.”.
Lindsey St.
Logo depois do cruzamento com a “Sanders
St.”, encontre outro “Health
Drink” encostado na porta de uma casa, subindo um pequena escada.
Haverá vários zumbis nessa área. Evite o combate contra eles, você não
lucrará nada com isso. Vamos continuar pela “Sanders
St.” até a lanchonete “Happy
Burguer”, na esquina com a rua “Neely
St.”. No estacionamento desse local, perto da lata de lixo, encontre
outro “First-Aid Kit”. Vamos pela rua “Saul
St.”.
Saul St.
Ao final dela, tem um portão trancado; um
pouco antes, tem um trailer de lanches. Entre nele.
Motorhome
Lá dentro, encontre o primeiro “Memo”
(bilhete) do jogo, o “I’ll Wait at Bar Neely’s”
em cima do sofá. James faz anotações em seu mapa. Com isso, já sabemos para
onde devemos nos dirigir, é ao “Neely’s Bar”,
localizado na rua de mesmo nome. Salve o jogo no “3º save point” em
cima da cama e siga até lá. Nota: Nesse local, você encontrará
a arma secreta “Hyper Spray”, mas somente na
terceira vez que jogar o “game”. Sem tê-lo terminado ao menos duas vezes,
ele não estará visível.
Neely St.
Pouco antes do bar que procuramos, do outro
lado da calçada, encontre um “First-Aid Kit”
em frente de uma loja toda de vidro (“Chiropratic and Sports Injury Center”).
Agora se dirija ao bar. A entrada dele fica ao lado de um telefone público.
Neely’s Bar
Dentro do bar, encontre um mapa, o “Map
Found on Bar”. Ele mostra duas localidades, um edifício e uma
avenida. Em primeiro lugar, vamos terminar de explorar esta rua em que
estamos. Examine a janela nesse bar e veja um jornal, o “Newspaper
from de Shop Window”.
Neely St.
Cheque as dependências externas do “Lucky
Jade Restaurant” e encontre um “First-Aid
Kit” no chão. Um pouco mais no alto do mapa, perto do “Pet
Center”, tem um cadáver ensangüentado no chão. Examine o corpo dele e
encontre o “Memo Next to Corpse #1”.
Trata-se uma mensagem trágica, do tipo “caso você esteja lendo esse bilhete,
significa que estarei morto”. Partes desse documento encontram-se espalhadas
no chão. São mais cinco “Memo”, com
numeração que vai de “#2” até “#6”.
Elas dão certos conselhos, do tipo “fuja”, ou sobre o efeito da luz sobre os
zumbis, o uso de armas contra os monstros, etc. Fique esperto, pois nessa
área têm aqueles odiosos zumbis rastejantes. Vamos agora à rua “Martin
St.”, aquela indicada no memorando que encontramos no bar.
Martin St.
Quase no final dessa rua, dirigindo-se para o
sul do mapa, encontre um “Health Drink”.
Ele está em frente de uma pequena porta metálica, do lado direito do mapa,
mais ou menos na altura do “Kelly’s Bar”,
na verdade um pouco para cima. Devemos nos dirigir ao outro extremo dessa
rua. Do lado esquerdo, após o carro estacionado em frente a um muro de
grades, pegue outro “Health Drink”. Quando
você chegar próximo a um furgão, veja um zumbi rastejante saindo no maior
“pau”. Nem vá atrás dele. Ele fará o favor de vir até você, acredite!
Continue até o fim da rua e veja um cadáver encostado no muro. Examine-o e
encontre a chave “Apartment Gate Key”.
Fique esperto que aquele zumbi vai vir encher o “saco”. Dê porrada nele,
caso ele fique de pé, ou então pise nele para matá-lo, caso ele esteja no
chão. Próxima parada: “Wood Side Apartment”.
Para isso, vamos nos dirigir até a rua “Katz St.”.
Katz St.
Siga em frente e vamos até nosso destino. A
entrada fica um pouco além da área circundada no mapa. A “Apartment
Gate Key” será usada para destrancar o portão.
Wood Side
Apartment
Após cruzar o portão de grades, a porta de entrada
de referido local fica quase em frente. Não perca tempo vasculhando essa
área externa, porque não tem nada, e a porta na extrema direita está
trancada.
Apt. Bldg.
Logo ao entrar no condomínio, no quadro à esquerda,
tem o “Map of the Apt Bldg”, que nada mais
é do que o mapa do local. Em cima da mureta, ao lado da escada, tem outro “Health
Drink”. Na parede da direita tem o “4º save point” (isso
explica o porque que esse objeto vermelho não é um livro!). Suba a escada.
Entre pela primeira porta que aparece (2º andar). Observação:
Não adianta seguir por aquela porta lá no alto, no 3º andar, porque a
iluminação é precária ou quase nula, e assim James não poderá olhar o mapa
ou pegar alguns itens.
2nd floor
Entrando pela porta que eu falei, James sairá num
grande corredor. Siga pela direita, ignore a sala aberta e passe reto na
bifurcação de caminhos. A próxima sala à direita estará destrancada (apartamento
nº 205). Dentro dela, veja um manequim de uma mulher. Pendurado nele,
tem um item luminoso, o “Flashlight”.
Assim que você o pegar, um monstro ridículo de feio irá lhe importunar, por
causa da luz. Soque o porrete nele. Examine a máquina de costura e encontre
o livro “How to be a Happy Couple”. Volte
ao corredor e continue para a direita, a fim de explorarmos esse lado do
corredor por completo. Entre na primeira porta da esquerda, após a curva (nº
210). Detone o zumbi aí dentro. Em cima da mesa de centro, tem o item “Handgun
Bullets”. Na sala contígua, perto do banheiro, tem mais “Handgun
Bullets” sobre a mesinha. Não tem mais nada que preste nessa sala;
porisso, volte ao corredor. Nesse sentido do corredor não tem mais nenhum
lugar para ir. Elimine o zumbi e outro monstro que estão no local, para se
acabar esse maldito barulho! Retorne por esse corredor e na bifurcação de
caminhos, siga pela entrada norte. Tem outro zumbi nas redondezas. Somente a
última porta da direita é que está destrancada (nº 208). Siga por
ela. Logo na primeira curva, à direita, examine o livro (“Three
Needles Stand on Three Different Heights”) que está ao lado do
telefone. Ele contém um enigma. Na sala anexa a esta tem uma inscrição na
parede, a “Wall Scratches”. Ela cita três
nomes, “Henry, Mildred e Scott”. Isso também faz parte do enigma. Aí
perto, tem um relógio. É dada a opção para movê-lo, mas é besteira escolher
isso, pois o relógio não se moverá. Saia dessa sala e retorne ao corredor.
Tem um dos lados do corredor pelo qual ainda não fomos, mas nem adianta,
pois as três portas estão trancadas. Volte à bifurcação e depois saia desse
corredor, de modo a voltar na tela anterior, onde tinha a escada. Vamos
seguir por aquela porta lá no alto, que dá acesso ao terceiro andar.
3rd Floor
Ao cruzar a porta, examine o portão de grades, ao
lado, e após você confirmar a ação do menu, James tentará alcançar uma
chave que está do outro lado. Uma menina aparece, chuta a chave e ainda por
cima pisa na mão dele. Não tendo mais o que fazer, sigamos pelo corredor no
qual estamos. Entre na última sala à esquerda (nº 301). Dentro dessa
sala, tem um carrinho de supermercado no centro (que original!). Pegue
dentro dele a arma “Handgun”. Ufa! Até que
enfim uma arma, esse negócio de andar com o “pau na mão” não é comigo não
(“Ó mentes poluídas!”). Nada mais a fazer nessa sala, nem nesse andar,
retorne ao anterior.
2nd Floor
Volte a esse andar e siga para a direita. Ao chegar
ao cruzamento dos corredores, James escutará uma voz. Siga pelo corredor
norte e veja uma estranha criatura do outro lado do portão. Entre na sala ao
lado (nº 208). Na prateleira da estante, pegue o item “Key
To Room 202”. Se você me perguntar o que deve fazer com essa chave,
olha que eu respondo! É lógico que é para abrir o quarto nº 202. Vá
até lá. Dentro dele encontre um “Health Drink”
no balcão da cozinha: na sala anexa, examine o buraco na parede e mesmo
estando com a luz acesa, será dada a mensagem de que está muito escuro, e se
quer mesmo investigar. James enfia a mão no buraco, com aquele “medão”, e
pega a “Clock Key”. Não se assuste com as
borboletas, é só para “encher o saco”, são inofensivas. Volte à sala do
relógio pela qual passamos há pouco (nº 208). Examine o relógio e
veja as horas (14:26 h.). Use a “Clock Key”
para destrancar o gabinete do relógio. Agora, teremos de decifrar o enigma,
para saber qual a hora que deverá ser colocada. Vamos ao enigma. “Três
ponteiros colocados em três diferentes alturas. O grande, o médio e o
pequeno. Do mais lento para o mais rápido, eles se movem para a direita.
Scout descansa não em três, mas em quinze”. Unindo essa dica aos nomes do
pessoal na parede, vemos que Scout representa os segundos, cujo ponteiro já
está no local certo, ou seja, no nº 3, que representa quinze
segundos. Para saber a hora correta, existem duas formas, a racional e a
semi-racional. A segunda delas é você ir correndo o relógio no sentido
horário, em velocidade baixa, aos “toquinhos”. Quando ouvir um som
diferente, é porque você acertou a hora. A maneira racional é decifrando o
enigma. Se Scout representa os segundos, significa que ele é o “ponteiro”
mais rápido, Mildred representa os minutos, que é o segundo ponteiro mais
rápido do relógio e cujo nome está logo acima do de Scout, e por fim, Henry
representa as horas, e está por sua vez acima do nome de Mildred. Vá até a
parede novamente e veja que a seta em frente do nome de Mildred está
apontando para o número 2. Isso representa em termos horários, dez minutos.
Por último, é a vez de Henry. A seta em frente do seu nome aponta para onde
seria o número 9, que significa nove horas. Resultado da combinação: 9:10
horas. Coloque essa hora no relógio, e ao ouvir um barulho, pressione
“O” para sair dessa tela e examine o relógio, escolhendo em seguida a opção
de movimentá-lo. Uma vez que a trava que prendia o relógio foi desativada,
ao empurrá-lo, uma nova sala foi revelada (nº 209). Na sala anexa a
ela, examine o balcão da cozinha e encontre outro “Health
Drink”. Em cima da mesinha de telefone tem o “5º save point”.
Cruze a próxima porta e você sairá num prolongamento do corredor; à direita
tem o portão de grades, ao lado do qual vimos aquela estranha criatura; à
esquerda tem uma porta azul, que dá acesso às escadas que conduzem a outro
andar. Siga por ela. A seguir vá para o andar superior, já que o de baixo
está trancado. Em cima da mureta, perto da porta, tem mais “Handgun
Bullets”. Essa sala dá acesso a outro pavilhão, no terceiro andar.
3rd Floor
Entre no apartamento nº 307. Veja uma luta
entre dois daqueles monstros horrorosos com um terceiro monstro, diferente
dos que temos visto até então. Esse último monstro mata os dois outros.
James está escondido no armário. O monstro se aproxima. James pega um pente
de balas, anexa à sua arma e “passa fogo” no monstrengo. Este foge. Nessa
sala, em cima das caixas, encontre a “Courtyard
Key”. De volta ao corredor, haverá um zumbi. Detone-o, na base do
porrete. Na união dos corredores, siga para a direita e encontre aquela
chave que a menina chutou (“Fire Escape Key”).
Na salinha ao lado, encontre o item “Handgun
Bullets”. Vamos ao outro lado do corredor. Entre no apartamento nº
303, aí perto. Dentro dele, outro zumbi. Detone-o. Nesse apartamento
tem várias salinhas anexas. Na cozinha encontre um “Health
Drink”. Em cima da cômoda, na sala maior, tem um “First-Aid
Kit”. Na sala ao lado do banheiro, pegue “Handgun
Bullets” sobre os escombros. Volte ao corredor. Siga agora para o
outro extremo dele, e cruze a porta. Detone qualquer zumbi que aparecer na
frente. Você sairá numa parte similar ao início dessa fase, com escadas
ligando os andares. Desça até o primeiro andar.
1st Floor
Vá até o final do corredor e encontre o item “Canned
Juice”. A grande porta do lado oposto dessa sala é aquela outra
entrada que estava trancada, a qual mencionei antes de entramos no edifício.
Utilize-a para sair do prédio e entrar novamente só que pela outra entrada,
algumas telas à esquerda do mapa. Lá dentro, destranque a porta ao lado da
escada, usando a “Courtyard Key”.
Aproveite para salvar o jogo.
Courtyard
Lá fora, temos a opção de ir a dois lugares.
Vamos primeiramente ao portãozinho aberto que dá acesso à piscina. Só que
nessa piscina tem três zumbis. É besteira atacá-los, seja com a arma, seja
com o pau. Dê aquele “olé” e pegue o item “Coin (Snake)”
que está no carrinho de bebê (essa foi pior que a do carrinho do
supermercado!). Agora siga pela porta no corredor ao lado do caminho pelo
qual chegamos na área externa.
1st Floor
Estamos no primeiro andar novamente, só que em
outra parte do condomínio. Logo na entrada, tem dois zumbis. Apague a luz (“Flashlight”)
e “desça o pau” neles. Agora siga para a direita e entre pela última sala (nº
101). No fundo dela, à direita, tem mais “Handgun
Bullets”. Note que na cozinha tem um cadáver caído da geladeira. Siga
pela porta que está destrancada. James verá um homem, Eddie, vomitando na
privada (deve ser por causa da cena da cozinha!). Da conversa que ambos
tiveram, dá para se pensar em duas hipóteses, que na verdade formam uma só
conclusão: Eddie está escondendo alguma coisa, e segundo, que ele foi
trazido a esta cidade por algum motivo importante, da mesma forma que James.
Após a conversa, ambos se despedem. Ao lado do banheiro tem outra sala, mas
não tem nada de bom nela. Volte ao corredor e vá até o apartamento nº 104.
Lá dentro, outro zumbi. Examine a revista “Sightseeing
Brochure” sobre o balcão. Trata-se de um panfleto turístico falando
sobre as atrações da cidade. Pegue mais “Handgun
Bullets” sobre a cadeira. Volte ao corredor e destrave a porta azul.
Ela faz conexão com a escada que liga os andares, mas não siga por ela.
Volte à entrada principal e suba ao segundo andar.
2rd Floor
Entre na sala ao lado, aquela que não tem
porta. Verifique o cesto do lixo. Insira neste cesto o item “Canned
Juice”, e o saco de lixo que estava entalado, cairá lá embaixo. Saia
do condomínio.
Área Externa
Verifique o depósito de lixo, do lado direito
da entrada, e encontre a “Coin (Old Man)”
no saco de lixo que estava entalado. Nesse saco também tem uma revista, o “Article
About Murder Incident”. Ela conta a estória de um assassinato
mal-contado de duas crianças, em que o réu, Walter Sullivan, falava que não
tinha sido ele o autor desses crimes e mencionava o nome de um “demônio
vermelho”. Walter, misteriosamente, suicidou-se na prisão. Entre novamente
no condomínio e vá ao segundo andar.
2rd Floor
Siga pela esquerda e destranque a porta ao
fundo usando a “Fire Escape Key”. James
percebe que não há saída de incêndio, o que há é o prédio vizinho
praticamente encostado. James entra pela janela desse outro prédio.
Blue Creek Apartment
Nessa sala, não há nada. Vá ao banheiro anexo
a ela e examine o vaso sanitário. Que nojeira! James encontrará uma
carteira, a “Wallet in Toilet Bowl”, e
dentro dela, um bilhete, que contém a seguinte inscrição: “12>>05<<06>>15”.
Nota: Esse número é apenas um exemplo, já que pode variar. É
outro enigma. Fique esperto que do lado do banheiro tem um corredor. A
câmera não ajuda muito a enxergá-lo. Na cozinha, encontre um “Health
Drink” ao lado do fogão. Em cima da cadeira tem um cofre. Use a
senha acima para abrí-lo. Comece no doze, vá para a esquerda até cinco,
depois direita até o seis, e por último esquerda até o quinze. Faça o mesmo
esquema para o nº que saiu para você. Dentro do cofre encontre quatro pentes
de “Handgun Bullets”. Agora já dá para
equipar essa arma em definitivo e esquecer do pau. Cruze a próxima porta. No
corredor encharcado, mais um zumbi. Passe fogo. O duro é que gasta muita
bala, mas não se preocupe, vai sobrar muita munição ao final do jogo. Siga
para a direita. A sala nº 209 está trancada, e nela tem um bilhete (“Dear
Tim”) informando sobre a localização da chave. Siga pela porta em
frente da sala nº 205. Tem uma placa no alto indicando “Exit”. Ao
cruzar a porta, finalmente encontre o “Map of the
West Apt. Blg”. Saímos no local das escadas. Prefira ir ao primeiro
andar (para baixo).
1st Floor
Já fique ligado, pois nesse corredor tem
alguns zumbis e ainda alguns insetos que atacam os pés. Você pode pisar
nestes para matá-los, mas mesmo assim é provável que ele tire energia de
James antes. Entre na sala sem porta e encontre um “First-Aid
Kit” sobre um das máquinas. Vá até o apartamento nº 109. Pegue
“Handgun Bullets” sobre o sofá. Siga pela
porta branca e encontre novamente a moça Angela, deitada, segurando uma
faca. James conta a ela o motivo de sua vinda a Silent Hill. Ela ainda está
à procura de sua mãe, e rejeita o convite de James em fazer essa busca junto
dele. Após a cena, James pega a “Angela’s Knife”
sobre a cômoda. Examine a escrivaninha e pegue a “Coin
(Prisoner)”. Siga até o apartamento nº 105. Dentro dele veja
uma escrivaninha com cinco buracos para serem inseridas as três moedas que
completam o enigma. Na sala anexa tem o “6º save point”. Vamos agora
resolver esse enigma das moedas. São cinco buracos, porém só usaremos três
deles nesse modo de jogo. Examine a escrivaninha e obtenha a dica (“Three
Bright Coins in Five Holes Be”). Insira, da esquerda para a direita,
a “(Coin Old Man)” no segundo buraco, a “Coin
(Prisoner)” no terceiro, e a “Coin (Snake)”
nó último buraco. A gaveta se abrirá. Pegue a “Lyne
House Key”. Retorne ao segundo andar.
2nd Floor
Vá até o apartamento nº 209, e
destranque-o usando a “Lyne House Key”.
Siga pela sacada e entre na sala ao lado. Sobre a poltrona, pegue “Handgun
Bullets”. Em cima da cama, tem a “Apartment
Stairway Key” (tem que ir do outro lado da cama para pegá-la). Na
parede tem o “7º save point”. Salve o jogo, pois teremos uma parte um
pouco mais complicada adiante. Nesse mesmo andar, destranque a última porta
do fundo do corredor (cor azul) com a “Apartment
Stairway Key”. Prepare-se para enfrentar o primeiro chefe do jogo.
James entra e vê aquela estranha criatura devorando um zumbi. James tenta
voltar, mas a porta emperrou. O jeito é lutar.
Chefe (Pyramid Head):
É o monstro mais ridículo que já vi na vida!
Já vi coisa mal-desenhada, mas que nem isso... É difícil até de dar um nome
para ele, talvez seja por isso que deram esse nome, nem sei se é o oficial.
Esse chefe tem pouca mobilidade. Ele se baseia em ataques com seu facão.
Prefira batalhar com a luz apagada, apesar de quase não dar diferença.
Equipe-se com a “Handgun”. Não queira
enfrentá-lo com o “Wooden Plank”, pois é
muito fácil dele te grudar pelo colarinho. Também nem sei se é possível
vencê-lo desse modo, já que as porretadas, visualmente, nem fazem cócegas
nele. Aparentemente, você pensará que os tiros também não estão surtindo
efeito, pois a cabeça desse monstro parece metálica. A melhor hora de
atacá-lo é quando ele mira num local e ergue a espada. Mesmo você dando a
volta por trás dele, ele vai atacar naquele ponto em que ele fixou o olhar.
Dá para descarregar praticamente toda a munição da arma, quando ele fizer
esse tipo de movimento. Só não fique muito perto, para não correr o risco de
ser agarrado. Depois de muitos tiros, uma base de quarenta e cinco, o
monstro fugirá pela escada. Continue atirando até que ele desça totalmente.
O nível da água se abaixa em seguida; desça as
escadas atrás do monstro, e cruze a porta seguinte. Você sairá na parte
externa do condomínio.
Área Externa
Você sairá numa espécie de viela. Seguindo
para a direita do mapa, haverá grades trancando o caminho. Nessa área, perto
de dois cones, encontre outro “First-Aid Kit”.
Siga no outro sentido da rua até encontrar aquela menina que chutou a chave
e pisou na mão de James. Ela também tem uma carta na mão e não diz a James o
que ela faz nesta cidade. Uma coisa chamou a atenção dele; a garota
pronunciou o nome de Mary. Prossiga nessa viela mais um pouco e passe
embaixo de um arco. Suba as escadas ao lado e encontre dois pentes de “Handgun
Bullets” no final da escada, perto do alçapão que bloqueia o caminho.
Volte e prossiga pela pequena rua em sentido ao “Rosewater
Park”.
Rosewater Park
James pára em frente da placa e se lembra que
esse era o local que Mary falava em sua carta. Suba a escada da esquerda e
ao fundo, no canto direito, pegue mais dois pentes de “Handgun
Bullets”. Siga pelo caminho ao lado. Você sairá num jardim que tem
uma estátua. Do outro lado da tela, em cima de um dos bancos, tem um “Health
Drink”. Continue descendo e você sairá no caminho que tinha se
tivéssemos seguido em frente (nós subimos a escada). Do lado direito tem um
quiosque. No banco próximo a ele tem mais “Handgun
Bullets”. Sigamos pelo caminho central, descendo a escada. Pegue um “Health
Drink” perto da luneta. Avançando nesse local, James encontrará
Maria. Ela é muito parecida com Mary, à exceção de pequenos detalhes como o
cabelo e o jeito de se vestir. James diz que está procurando o hotel, que é
o “lugar especial” que Mary tanto falava em sua carta. A moça vem jogando um
“xaveco” estranho em cima de James e depois resolve seguir com ele. Siga em
frente. No caminho, veja uma lápide à esquerda. Continue até encontrar a
próxima escada. Seguindo por ela, e pela subseqüente, haverá uma bifurcação.
Siga pelo caminho lateral, atravesse por baixo de um telhado coberto de
folhas e na área seguinte, leia os dizeres na estátua. Você notará que
algumas sílabas estão apagadas. Continue trilhando o caminho pelo qual ainda
não passamos. Subindo essas duas escadas, você sairá aonde o caminho pelo
qual viemos, e aquele outro da bifurcação, se unem. Só resta seguir pelo
caminho subindo a próxima escada. Detone o monstro que vem “encher o saco”.
Atrás da casa, à direita, tem um “Health Drink”.
Continue até sair na “Nathan Ave.”.
Nathan Ave.
Siga para leste do mapa, até o final dessa avenida.
Tem dois zumbis no caminho. Fica a seu critério lutar ou esquivar. No final
dela, na parte sul do mapa, encontre “Handgun
Bullets”. Vamos vasculhar a rua “Munson
St.”.
Munson St.
Vá até o “Jacks
In” e encontre o sofrido “8º save point” no porta-malas de um
carro estacionado. Na pequena rua bloqueada, que cruza essa que estamos, tem
um “Health Drink” ao lado da caminhonete.
Continue pela rua maior e depois siga para a “Katz
St.”.
Katz St.
Seguindo os quintais paralelos à rua,
praticamente no final dela, a oeste do mapa, encontre um portão aberto.
Cruzando-o, encontre um “First-Aid Kit”. Um
pouco antes, ao lado de um hidrante no outro lado da rua, encontre um “First-aid
Kit”. Volte ao último “save point” e depois prossiga por “Nathan
Ave.”.
Nathan Ave.
Vá até “Texxon
Gas”. Nesse local, em frente ao furgão, encontre dois “Health
Drink” e mais “Handgun Bullets”. À
direita desse furgão, tem uma porta metálica e na frente dela outro “Health
Drink” e mais “Handgun Bullets”.
Procure por um carro ao lado da bomba de gasolina. Pegue a arma “Steel
Pipe” sobre o capô. Não é nenhuma “Brastemp”, mas é melhor que o pau,
pelo menos. Note que a rua “Carol St.”
está bloqueada na sua parte sul, não sendo importante ir a essa rua.
Prossiga pelo longo caminho na avenida que estamos. Prefira andar pela
calçada. Durante o percurso, zumbis saltarão do mato e ficarão “enchendo o
saco” na rua. Nem dê bola pra eles e prossiga até “Silent
Hill Historical Society”.
Silent Hill Historical Society
Encontre um “First-Aid
Kit” perto da cerca que tem umas bóias amarradas nela, do lado
direito de dois carros parados. A porta de entrada desse local está
trancada. Continue na avenida.
Nathan Ave.
Continuando nessa avenida, veja um cadáver no
meio da rua (um pouco depois da seta negra indicada no mapa). Ao norte da
cabeça dele, no chão, pegue “Handgun bullets”.
Ao lado desse cadáver tem outro mapa, o “Map Found
Near Bridge”, que nada mais é do que mais uma pista de onde teremos
de ir. Ele aponta para o lugar chamado “Pete’s
Bowl O-Rama”. Vamos até lá. Fica no cruzamento de uma pequena rua,
com a avenida na qual estamos.
Pete’s Bowl O-Rama
Examine a porta decorada e com um toldo acima.
Maria diz que não gosta de boliche e por isso vai ficar esperando James lá
fora. Lá dentro, entre pela porta à esquerda, já que aquela no fundo do
corredor está trancada. Eddie e a garota Laura estarão “rangando” e
conversando. Eddie só sabe falar do ocorrido anteriormente, santa falta de
assunto! Já ouvimos que não foi ele quem matou o cara lá na cozinha! James
escuta parte da conversa e em especial o nome de “Mary”. Vá para a sala
seguinte, já que nessa que estamos não tem nada. Nessa outra sala, caminhe
até entrar a cena com Eddie. Ele informa não estar sozinho. A menina
pentelha, Laura, foge novamente. Eddie não está nem aí se a cidade está
cheia de monstros ou não, o negócio dele é comer! No comando de James, saia
atrás de Laura. Você retornará à entrada do local, por aquela porta que
antes estava trancada. Lá fora, veja que Maria também sumiu, mas ela aparece
logo em seguida. Ela tinha tentado parar Laura, mas não conseguiu. Essas
coisas é que mata quem estiver jogando pela primeira vez, o duro é saber
onde é a continuação do enredo! Ainda bem que Maria vai dar uns toques. Dê a
volta ao redor desse local, seguindo pelo estacionamento que fica do lado
esquerdo do Boliche. Ao chegar no fim desse caminho, contorne virando à
direita até chegar a um portão de grades entreaberto. Siga por ele e
dirija-se para o norte. Esse caminho acabará num muro. Uma cena entra, na
qual Maria diz ser esse o local por onde a menina escapou, passando por um
pequeno vão existente entre o muro e a casa. Como não dá para passar por
ali, Maria indica outro caminho, seguindo pela porta próxima a eles. Ela
está trancada, mas Maria retira algo de sua roupa e destrava a porta num
piscar de olhos.
Heaven’s Night
O único caminho disponível é a escada ao lado.
Subindo por ela e pelas demais, continue pela porta da direita, que também a
única opção. Na sala seguinte, onde fica o bar, também não tem nada que
interesse. Prossiga pela próxima porta. Você sairá do outro lado, na rua “Carrol
St.”. Depois do local onde ela está bloqueada.
Carrol St.
Siga adiante até eles vejam Laura. Ela anda
tranqüilamente e entra num prédio próximo. Veja que a área foi circundada no
mapa.Vá até lá, já que nessa rua não tem mais nenhum item.
Brookhaven Hospital
Logo na entrada, no quadro, pegue o “Map
of the Hospital”. Agora haverá um labirinto de portas. Entre
primeiramente naquela bem à frente.
Reception/Office
Pegue um “Health
Drink” na mesa ao lado do local onde Maria está parada. Em cima da
mesa tem o “9º save point”. Examine as fichas ao lado dele (“Patient
Record”). Elas revelam pacientes problemáticos e todos com um
problema comum, a forma violenta com que agiam. Vá até a sala ao lado, a “Document
Room”.
Document Room
Nessa “micro-sala”, examine os papéis ao lado
da máquina de escrever (“Doctor’s Journal”).
Ele fala sobre uma doença que pode atingir qualquer pessoa, dependendo das
circunstâncias... O restante é só filosofia. O que importa é a “Purple
Bull Key” que é encontrada dentre esses papéis. Volte ao corredor
principal, seguindo para o lado direito dele (também dava para ir pelo outro
lado, já que o corredor é circular). Chegando no encontro dos caminhos, siga
para o lado direito, entrando na primeira sala, que dá acesso às escadas.
Suba ao segundo andar.
2nd Floor
Aqui, vou comentar sobre um problema que até
então não tínhamos sentido. Maria não pode ser atacada em demasia senão ela
morre, e “game over”. Após subir a escada, vá para a direita, pois do outro
lado tem um novo tipo de zumbi. Esse é um pouquinho melhor desenhado,
trata-se de uma “enfermeira-zumbi”, com um pau na mão. Não dê moleza, meta
chumbo. Não arrisque lutando no “mano-a-mano”, porque você colocará Maria
em risco (a tonta fica entrando no meio!). Aproveite e vá ao outro lado do
corredor e já massacre o outro zumbi, também. Entre na grande porta à
direita da qual viemos. Logo à frente, tem “Handgun
Bullets”. Nesse corredor, meta balas nas enfermeiras e entre na
primeira grande porta que aparece no lado direito.
Examining Room 3
Em cima do colchão, tem um “First-Aid
Kit”. Examine a máquina de escrever sobre a mesa. Sobre ela tem um
papel carbono usado (“Imprint on Carbon Paper”).
James lê o que foi datilografado e descobre uma senha “3748”, que
usaremos depois. Nota: Esse número é só um exemplo, já que ele
pode mudar a cada partida. Volte ao corredor e siga para a sala “M2”.
M2 Room
Em cima de uma pequena escrivaninha, pegue o “Lapis
Eye Key” e uma caixa de “Shotgun Shells”.
De volta ao corredor, vá até a sala “M3”.
M3 Room
De cara, meta bala na enfermeira. No chão,
perto do amontoado de colchões, tem um “Health
Drink” e mais “Handgun Bullets”. Vá
ao corredor. Próxima parada: sala “M6”.
M6 Room
Como de costume, tem aquele “zumbizinho
básico” à frente. Ao lado da cama, em cima do armarinho, tem mais “Shotgun
Shells”; no outro armarinho, do outro lado da sala, pegue um “Health
Drink”. Não tem mais nada nessa sala, nem nesse corredor; volte até o
corredor anterior. Vamos agora explorar o corredor ao lado da porta que nos
trouxe a esse andar. Primeiramente a porta da direita, no final do caminho.
Man’s Locker Room
Examine o armário que tem um guarda-pó
ensangüentado e encontre a “Examination Room Key”.
Volte ao corredor e entre na porta à frente.
Woman’s Locker Room
Beleza! Examine o armário perto de onde Maria
está e pegue a “Shotgun”. Com a economia de
balas que fizemos no início, vai dar para “distribuir tiros adoidado”.
Examine o urso de pelúcia que está em cima do banco e ele “espetará” James.
James examina o bicho e encontra o “Bent Needle”.
Encerramos a procura nesse andar, retornemos ao primeiro andar. Vá até a “Examination
Room”. Usaremos a chave que pegamos há pouco para destrancá-la.
Examination Room
Não há nada nessa sala, continue pela sala
anexa.
Doctor’s Lounge
Dentro da pia tem “Shotgun
Shells”. No quadro, tem uma mensagem (“Number
Written on the Whiteboard”). Ela diz o seguinte: “3rd floor patient
Wing Hall 7335”. Destranque a outra porta que estava trancada e saia no
corredor principal, só que do outro lado. Vamos aceitar o conselho que a
frase no quadro nos deu e seguir para o terceiro andar.
3rd Floor
Já entre armado e liquide as enfermeiras que
estão no lado esquerdo. Siga pela grande porta à direita (é um xerox do
andar anterior!), só que nela há uma trava. Para abrir, é preciso introduzir
a senha que pegamos no quadro, ou seja “7335”. Antes de seguir por
ela, vamos aproveitar e vasculhar esse corredor, porque senão, quando
voltarmos, aparecerão mais zumbis. Seguindo para o lado esquerdo do
corredor, haverá um pequeno saguão; pegue um “First-Aid
Kit” do lado da escada portátil. Agora sim, prossiga por aquela porta
que falei. Sairemos num corredor, bem parecido com o do andar de baixo.
Elimine o zumbi e entre na sala “S3”.
S3 Room
Maria está cansada e pede para descansar.
James concorda e diz que irá procurar Laura sozinho, e assim que a
encontrar, retornará. Beleza! Nos livramos dessa “mala”, mulher só
atrapalha! É brincadeira, heim mulherada! Na cômoda ao lado da cama tem a “Roof
Key”. Retorne ao corredor e vá até a sala “S11”.
S11 Room
Encontre um “Health
Drink” sobre a cômoda. Ao lado, tem o “10º save point”. Volte
ao corredor e siga para área das escadas. Suba mais um andar e destranque a
porta com a “Roof Key”.
RF
Examine os papéis espalhados pelo chão, a
noroeste da porta pela qual James chegou aqui, e encontre um diário, o “Diary
From Roof”, que relata o dia-a-dia de uma pessoa que estava
internada.Vá agora checar a grade que fica no final do corredor, ao lado da
porta; “Pyramid
Head” atacará James. Como a grade estava solta, ele despenca ao
andar de baixo.
Special Treatment Room
Depois desse “tombaço”, é provável que a
energia vital de James tenha decaído muito. Use itens de cura para
restabelecê-lo. Siga pela porta destrancada, que dá acesso a uma das
salinhas anexas. Nessa sala, examine a mancha de sangue na parede. Nela tem
uma mensagem, a “Tern Tern Tern the Numbers”,
e o número “9965” bem mal escrito. Nota: Como nos casos
anteriores, esse número é só um exemplo, pois ele pode mudar a cada nova
partida. Na sala anterior, destranque a porta que vai até o corredor, e
depois siga até aquele outro corredor que dá acesso a uma infinidade de
salas e entre na sala “S14”.
S14 Room
Nessa sala tem algo hiper, super, ultralacrado.
Para desatar esse nó, precisaremos inserir as senhas e chaves. O cadeado da
direita pode ser retirado com a senha que pegamos na máquina de escrever. O
cadeado convencional, você retira usando o “Lapis
Eye Key”. A tranca da própria caixa você retira usando a “Purple
Bull Key”. E, por último, o cadeado de segredo, você retira usando a
senha que pegamos no muro manchado de sangue. Aparentemente não havia nada
na caixa, mas depois James observa direito e vê o item “Piece
of Hair” (fios de cabelo). Note que na parede tem uma mensagem
destinada a uma tal Louise (“Louise”). Saia
de novo no corredor e prossiga até a “Shower
Room”, em frente da sala “S6”.
Shower Room
Examine o ralo. James verá alguma coisa nele,
mas não consegue alcançar. Combine os itens “Piece
of Hair”, com o “Bent Needle” (não
se esqueça que depois de escolher o primeiro item a ser combinado, deve-se
pressionar “ð”,
para poder selecionar o item que será combinado ao primeiro) e James irá
“pescar” a “Elevator Key”. Saia no
corredor e vá até o elevador aí perto. James usará a “Elevator
Key” para destrancá-lo. Examine o elevador e decida para qual andar
ir. Vamos até o primeiro, mas não esqueça de salvar o jogo antes, pois vamos
ter “chefe” adiante.
1st Floor
Entre na sala “C3”.
C3 Room
Milagre! Uma sala iluminada. Na cômoda ao lado
da porta, pegue “Shotgun Shells”. Próximo à
cômoda do outro lado da parede, no chão, tem “Handgun
Bullets”. Agora é a vez da sala “C2”.
C2 Room
Entre as macas, James encontra Laura e seus
ursinhos de pelúcia. Ela finalmente conta a ele sobre como e quando conheceu
Mary. Segundo ela, há um ano atrás, quando ambas estavam internadas nesse
hospital. James não acredita no que a menina fala, já que sua esposa morreu
faz três anos. Ele a convence a seguir com ele. No meio do corredor, ela diz
ter esquecido algo importante e pede para James ir pegar. Assim que ele
entra, ela tranca a porta e exige que James se desculpe por não acreditar
nela. O que ela não imaginava é que um monstro, ou melhor, três deles estão
prestes a atacar James.
Chefes (Hellish Patients ou Hanging Men):
São esses os nomes que eu vi para esse chefe
em “sites” americanos. Eles são “bem xaropes”, eles ficam rodando em suas
gaiolas e dão “bicuda” se James ficar em frente a eles. Sugiro que você use
inicialmente a “Shotgun” até matar um ou
dois deles, e em seguida, a “Handgun” para
finalizar o terceiro. Se for só com a primeira arma, você torrará toda a
munição. Não queira dar muitos tiros por vez, movimente-se bastante e quando
estiver longe do alcance das gaiolas, pare e atire um pouco. Não aconselho o
uso de nenhuma “arma branca”. É bom ficar ligado também na energia do
personagem, pois você pode se empolgar com a luta e esquecer desse pequeno
detalhe.
Vencendo-o, James é transportado para uma
outra área. O quarto aparentemente se movimenta, como se fosse um elevador.
Durante o percurso, ouve-se a voz de Mary chamando por James. Este vai parar
no “Garden”.
Hell Brookhaven Hospital
Como o próprio nome já diz é o inferno unido
ao hospital.
Garden
Cruze a porta seguinte. No chão, perto da
porta de grades, tem “Shotgun Shells”. Ao
lado, o “11º save point”. Siga pela próxima sala e retorne ao
corredor onde ele estava com Laura.
1st Floor
Note que o cenário é completamente outro.
Embora os nomes dos locais sejam iguais, mudam-se os quartos que podem ser
acessados, e o cenário, parece mais filme de terror. Vá até o quarto “C2”.
C2 Room
Em cima de um dos móveis, pegue o “First-Aid
Kit. Saia e vá até “C1”.
C1 Room
Não vacile para matar o zumbi que está muito
próximo. Pegue “Handgun Bullets” em cima de
um dos móveis e o “Health Drink” que está
sobre o outro. Com isso, esgotamos esse andar. Salve o jogo e dirija-se ao
elevador. Vamos ao segundo andar.
2nd Floor
No corredor, vários de zumbis. Não os perdoe.
Vamos começar, seguindo para a esquerda do mapa. Entre na sala “M6”.
M6 Room
Pegue mais “Handgun
Bullets” na cama ao lado da porta. Nesse mesmo lado da sala, ao
fundo, pegue o “First-Aid Kit”. No lado
contrário da sala, em cima de uma maca, tem outro “Memo”,
o “The basement’s basement”. Ele fala de
alguém que ficou preso no porão e perdeu seu anel lá. Na parede ao lado,
pegue a “Dry Cell Battery” e também a “Basement
Store Key”. Retorne ao corredor. Entre na sala “M4”.
M4 Room
Essa sala é “uma fria”, já entre dando tiros
nos dois zumbis. Só vá dar o “fatality” quando ambos caírem. Entre as camas
tem um “Health Drink”. Ao lado, “Shotgun
Shells”. De volta ao corredor, entre no elevador e vá ao terceiro
andar.
3rd Floor
Saindo do elevador, cuide de aniquilar as “enfermeiras-zumbis”.
Entre na sala “S11”.
S11 Room
Em cima da cama tem um “Memo”,
o “She is an Angel”. Ele fala sobre aquela
mulher que tem seu retrato estampado na porta ao lado do elevador. Na cômoda
ao lado, pegue “Handgun Bullets” e uma “Ampoule”.
Volte ao corredor. Próxima parada: Sala “S3”.
S3 Room
Esse era o quarto onde Maria estava, mas James
ainda não se tocou que ele está em outro lugar. Na cabeceira da cama, vidros
de remédios. A primeira vista ele pensa que Maria também está doente. Volte
ao corredor e siga pela última porta da direita. Sairemos num outro
corredor. Mais zumbis aparecerão. Primeiramente, siga até a sala “Storeroom”
aí perto.
Storeroom
Na estante ao fundo, pegue um “First-Aid
Kit”, “Handgun Bullets” e “Shotgun
Shells”. Volte ao corredor e siga até a porta, que leva às escadas.
Stairway
Na parede tem o “12º save point”. Desça até o
sub-solo e entre na “Storeroom” (Basement),
destrancando-a com a “Basement Store Key”.
Storeroom (BF)
No monte de entulho, pegue mais “Shotgun
Shells”. Examine a estante e mova-a. Na passagem que é revelada,
James encontra Maria. Ela dá uma imensa bronca nele por só pensar na tal de
Mary. Na verdade Maria está muito assustada. Depois ela pergunta sobre Laura
e ambos decidem continuar a procurá-la. Entre pela passagem por onde Maria
Veio. Na sala seguinte, encontre o “Copper Ring”.
Volte até o terceiro andar, e de lá, siga para o segundo andar, pelo
elevador.
Elevator
Durante o percurso, o rádio funcionará. Uma espécie
de “show” está acontecendo. O locutor anuncia que o participante é James
Sunderland. O teste consistente em acertar três respostas a três perguntas,
uma espécie de competição. O locutor diz que se James acertar todas as
respostas receberá o prêmio, caso contrário será punido. Isso faz parte de
um evento opcional do jogo, mas que rende ótimos itens. As perguntas, um
pouco modificadas, mas com idêntico sentido, bem como suas respectivas
respostas, estão listadas abaixo:
Questão #1:
What is the name of the amusement park in northern Silent Hill?
1 - Fantasy Land
2 - Silent Hill Amusement Park
3 - Lake Side Amusement Park
Questão #2:
What is the name of the man who murdered two children?
1 - Walter Sullivan
2 - Scott Fairbanks
3 - Eric Gein
Questão #3:
What is the name of the road leading to Paleville?
1 - Bachman Road
2 - Menden Street
3 - Nathan Avenue
Dirija-se ao terceiro andar, e entre na “Storeroom”.
Storeroom –
Evento Opcional
Nessa sala, haverá um baú que foi posto por
alguém recentemente. Esse baú é lacrado por uma senha, consistente nos
números resultantes das respostas às perguntas formuladas por rádio. A senha
é “313”. Cuidado para não errar, pois isso causará sérios danos à
energia vital do personagem. Acertando a combinação, o baú se abrirá. Dentro
dele, haverá cinco pentes de “Shotgun Shells”
e mais duas “Ampoule”. Retornemos ao
roteiro.
2nd Floor
Vá até a última sala do lado direito, a “Day
Room”.
Day Room
No centro da sala, tem uma espécie de
geladeira, só que está emperrada. Não conseguindo abrí-la, James pede a
ajuda de Maria, que a destrava com facilidade. Ela encontra outro anel, o “Lead
Ring”. Rume para o terceiro andar.
3rd Floor
Logo que sair do elevador, insira os anéis “Copper
Ring” e “Lead Ring” na porta ao
lado, onde tem estampada a figura de uma mulher. Isso destrancará essa
porta. Seguindo por ela, você chegará a uma escada. Após descer alguns
degraus, pegue outro “Memo” (“I
Took The Direckters’s Key”) no chão. Ele fala sobre uma chave que foi
escondida. Prossiga até o final dessas escadas e entre pela porta.
Chefe: Pyramid Head
Esse babaca não desiste, ele vem correndo
atrás de James e de Maria. Não dê bola para ele, passe correndo. Ele é lento
e vai ficar aporrinhando Maria. Tente ser rápido, pois, como você sabe, se
ela morrer é “game over”. Ao chegar no elevador, James entra e a porta se
fecha. James luta de toda a forma para abrir a porta, mas é inútil, Pyramid
Head assassina Maria! O elevador parte. James está inconsolável.
1st Floor
No comando de James, salve o jogo no “13º
save point”, na parede próxima à “Reception”.
Siga para a “Director’s Room”, a única
sala destrancada nesse lugar.
Director’s Room
Em cima da cama, encontre um mapa, além de
outro “Memo” (“There’s
a Letter and a Wrench”). Junto a eles, tem a chave “Hospital
Lobby Key”. No mapa que acabamos de mostrar são apontados três
lugares diferentes. Enquanto James analisa o mapa, ele vê Laura, pela
janela, passando pela rua ao lado. Vá até a porta principal que fica ao lado
do último “save point” e destranque-a usando a chave que acabamos de
coletar.
Hell Silent Hill
Estamos de volta na cidade, na rua “Carrol
St.”, só que não se esqueça que estamos no lado “infernal”, o cenário
é o mesmo, mas os inimigos mudaram, são agora aqueles “pentelhos com o pau
na mão”. Evite lutar contra os zumbis, é perda de tempo, eles são lentos e
há muito espaço para desviar. Só gaste munição, se realmente for emergência.
O que vai incomodar um pouco é a escuridão. James sairá à procura de Laura.
Carrol St.
Vamos explorar bem o cenário. Tem muitos itens
espalhados por aí. Em primeiro lugar, dirija-se até a rua “Rendell
St.”.
Rendell St.
Do lado esquerdo do mapa, na parte bloqueada,
peque um “Health Drink” e um “First-Aid
Kit”, atrás do carro. Do outro lado da rua, próximo ao último
cavalete, encontre os itens “Ampoule” e “Handgun
Bullets”. Vamos explorar o sentido contrário dessa rua. Vá até o
cruzamento com a rua “Musson St.”.
Musson St.
Segundo para o sul do mapa, encontre dois
pentes de “Handgun Bullets” na beira da
calçada, no final da rua. Siga agora para a rua “Saul
St.”.
Saul St.
Logo ao virar a esquina, numa porta do lado
direito, encontre dois “Health Drink”.
Nessa rua tem a passagem para o outro lado da cidade. Siga pelo beco escuro
até a atingir a porta. Já do outro lado, vamos até aquela indicação negra no
mapa, em “Mexican Restaurant”. No
caminho, veja uns monstros diferentes que andam agarrados à grade. Não passe
por sobre eles. Prossiga até a próxima porta, destrancando-a. A partir
daqui, os inimigos voltam a ser aqueles do começo, acrescidos também dos
novos. Em frente do “trailer” (“Motorhome”)
tem um “First-Aid Kit”. Um pouco à frente,
perto de um carro parado, tem dois pentes de “Shotgun
Shells”. Vá ao estacionamento do “Happy
Burguer”.
Happy Burguer - Parking
Na primeira entrada do local, na rua “Neely
St.”, em frente a uma placa que fica ao lado de duas latas de lixo,
tem “Rifle Shells”. Seguindo ao norte dessa
posição, para dentro do estacionamento, num pequeno beco, tem mais “Rifle
Shells”. Volte à rua “Neely St.”
Neely St.
Na esquina, em frente de uma porta próxima a “Neely’s
Bar”, tem mais “Handgun Bullets”.
Numa outra esquina, próximo ao “Grand Market”,
também em frente de uma porta, tem mais “Handgun
Bullets”. Um pouco ao sul do “Grand
Market”, ao lado de um telefone público, tem outro “Health
Drink”. E mais um “Health Drink” em
frente da loja seguinte. No cruzamento com a rua “Saul
St.”, pouco antes da esquina, em frente de uma porta, ache um “First-Aid
Kit”. Sigamos para a rua “Sanders St.”.
Sunders St.
Entrando nessa rua, siga pela calçada à
esquerda (norte do mapa) e pegue uma “Health Drink”
em frente de uma porta, após a escada. Agora no cruzamento com a rua “Lindsey
St.”, vá pela direita e suba uma pequena escada. Em frente da porta
azul pegue dois pentes de “Shotgun Shells”.
Siga até o estacionamento do “Flower Shop”.
Atrás de um carro, encontre dois pentes de “Handgun
Bullets” e um outro de “Shotgun Shells”.
Volte até o “Mexican Restaurant”.
Mexican Restaurant
Quando você chegar ao lugar exato, o ângulo da
câmera irá mudar, dando uma “tomada aérea”. Suba uma pequena escada e
encontre outro “Memo”, o “The
Key is in the Park”, em frente à porta. Ele fala sobre a estátua de
uma mulher rezando, no parque, e que para abrir o segredo que se esconde
nela é necessário uma ferramenta. Pegue a ferramenta “Wrench”
ao lado. Vamos aproveitar e explorar essa rua.
Lindsey St.
Em frente ao “Cafe
Texan” pegue “Handgun Bullets”.
Seguindo pela calçada da direita, um pouco ao sul da marca do “save point”
(só que ele fica na outra rua), tem um “Health
Drink” e “Handgun Bullets” em frente
de uma porta metálica. Aproveite para salvar o jogo. Temos um longo caminho
até o outro lado da cidade, só que iremos pelo caminho de cima, para
podermos explorá-lo. Dirija-se a “Katz St.”.
Katz St.
Em frente do “Big
Jay’s”, tem “Health Drink” e “Rifle
Shells” Na frente do “Lucky Jade
Restaurant”, no cruzamento desta rua com a “Neely
St.”, tem “Handgun Bullets”. Ao
final dessa rua, tem uma porta que leva a outra parte da cidade. Já do outro
lado, vá até o final da rodovia e entre por um portão de grades, do lado sul
do mapa. Ali dentro, pegue uma “Ampoule”.
Seguindo até a esquina ao sul, nessa mesma calçada, suba uma escada, e no
meio dela, encontre “Health Drink” e “Handgun
Bullets”. Vá até “Munson St.”.
Munson St.
No “Jacks Inn”
salve o jogo. Próxima parada: “Rosewater Park”.
Rosewater Park
Logo ao entrar, siga pelo lado esquerdo e pegue dois
pentes de “Shotgun Shells” atrás da casa.
Desça a escada e vire à direita, descendo mais uma. Continue até encontrar a
estátua. Examine a traseira da estátua (não a
frente!). James cavará uma caixa, presa por duas porcas. Use a “Wrench”
para retirá-las. Pegue dentro dessa caixa a “Old
Bronze Key”. Do lado contrário do parque, encontre outra estátua.
Desça a escada próxima a esse local e encontre dois pentes de “Shotgun
Shells” do lado esquerdo da tela. Saia do parque e dirija-se até “Silent
Hill Historical Society”, no final da avenida “Nathan
Ave.”. No caminho, perto do canteiro em “Pete
Bowl-O-Rama” tem um “Health Drink”.
Chegando no museu, a “Old Bronze Key” será
usada para destrancar a porta.
Silent Hill Historical Society
Logo ao lado, encontre o “14º save point”.
Siga pela porta escancarada. Na sala seguinte, observe os quadros. Num
deles, no “Pyramid Head Painting” veremos
ele próprio, como uma espécie de “demônio do julgamento”. Tem também um
outro quadro, o “Waterfront Landscape”.
Continuando pela porta seguinte, outra sala cheia de quadros. Nota:
Num pequeno pilar, no centro dessa sala, poderá ser encontrado o “Obsidian
Goblet”, item que faz parte de um outro final do jogo. Só para você
saber existem mais quatro finais (eu acho, pois eu não tive “saco” de
detonar o jogo tantas vezes assim!). O jogo é bom, mas não a ponto de
justificar isso! Sobre esses itens secretos, eu comentarei na seção de
dicas, oportunamente. Siga pelo imenso caminho em descida (É longo mesmo!) e
cruze a porta lá embaixo. Logo ao abrí-la, examine o documento ao lado. Na
outra ponta da mesa, tem um “First-Aid Kit”.
Na próxima sala, elimine o zumbi e cruze a porta da cela. Você sairá em um
corredor. Nele, mais zumbis. Vá pelo caminho à esquerda de James, e depois
direita; logo ao virar no corredor, procure por uma porta do lado direito. É
ruim de ver, e muita gente pode passar “batido” por ela. Lá dentro, pegue “Handgun
Bullets” sobre a mesa. Também tem alguns quadros na parede. Volte ao
corredor e cruze a porta ao final dele. Nessa sala tem um imenso buraco.
Escolha a opção de pular dentro dele. James cairá no fundo de um poço. Essa
parte é sofrível, e fácil de entalar. James não tem como retornar lá para
cima. Equipe o “Wooden Plank” ou o “Steel
Pipe” e vá batendo na parede do poço, até achar uma parte oca. Assim
que escutar o som diferente, bata mais um pouco até a parede quebrar. Haverá
uma porta. Depois dela, tem um corredor alagado e mais zumbis. Prossiga pelo
único caminho liberado, à direita de James, até chegar em chão firme. Daí
continue, cruzando a porta à direita. Nesse corredor siga pela porta da
direita, novamente. Cuidado nessa sala. Depois que você pegar o item “Spiral-Writing
Key”, uma armadilha trancará a porta e “trocentas” baratas invadirão
o local. Para piorar, acabará a bateria do “Flashlight”
(lanterna). Insira a “Dry Cell Battery”
(faça isso estando encostado no painel, ao lado da porta, pois assim as
baratas não terão tempo de te pegar) e a lanterna poderá ser religada. A
porta estará trancada. Para abrí-la, você terá que inserir a senha correta
no painel à direita da porta. A dica é essa: Tem duas teclas com maior
brilho, as de nº 2 e 7. Na parede, tem outro número brilhando, o nº 1. A
senha é composta desses três números, você só precisa descobrir a ordem. Se
errar, pressione rapidamente o botão de ação, para evitar o ataque das
baratas e tente outra vez. No meu caso foi “271”, mas essa senha
normalmente muda. Foi bom eu ter usado essa como exemplo, pois é uma das
mais difíceis, porque a tecla “1” não estava acesa, eu percebi que era ela
porque havia uma luz um pouco acima no painel. Nas outras combinações é bem
provável que as três luzes se acendam, no próprio teclado numérico e,
logicamente, os números que estarão acesos poderão ser outros. Saia dessa
sala e use a “Spiral-Writing Key”, para
destrancar o alçapão. A fechadura está no chão, na linha da porta. Examine o
buraco e James irá pular nele.
Toluca Prison
James encontra Eddie. Outra vez tem um cadáver na
região. Eddie brinca que foi ele quem matou o cara. Depois ele desmente, mas
sua atitude estava bem suspeita. Em seguida ele sai e diz que vai procurar
a saída, sozinho. No comando de James, pegue um “Health
Drink” do outro lado da sala, em cima de uma mesa; próximo a esse
local, sobre outra mesa, encontre o item “Tablet
of Gluttonous Pig”. Em cima de
outra mesa, perto de uma grande panela, tem mais “Health
Drink”. Siga pela mesma porta que Eddie. No corredor, entre na porta
à direita. Você sairá num corredor cheio de celas. Entre na cela aberta, à
direita, e pegue “Handgun Bullets”. Vá até
a próxima cela aberta, desse mesmo lado, e encontre o item “Wax
Doll”. Cruze a sala ao final dele e saia em outro corredor. Seguindo
ao norte, tem “Handgun Bullets” sobre a
mesa. Continue pela porta à esquerda. Nesse local, tem um zumbi e “Rifle
Shells” na prateleira. Volte ao corredor. Note que tem uma porta à
direita, mas não vamos seguir por ela ainda, vamos para o norte desse
corredor e entrar na porta à esquerda, lá na frente. Outra seqüência de
celas. A primeira delas está aberta. Entrando por ela, veja um documento que
mostra o desenho de 436 pessoas num recital (“Painting
2, from Cell”); ao lado, o de um homem em chamas (“Painting
1, from Cell”), e um pouco ao lado, o desenho de uma mulher voadora
(“Painting 3, from Cell”). Continue pelo
corredor. Entre na quinta cela, e pegue o item “Tablet
of the Opressor”. Acabou o trabalho nesse corredor; examine a porta
duas vezes e ela se abrirá. Saia desse corredor, cruzando a porta, após
destrancá-la. Você sairá num outro corredor. Dirija-se para o sul dele,
ignore a primeira mesa, por ora, e pegue mais “Handgun
Bullets” sobre a segunda mesa que aparece. Indo de volta para o
norte, prossiga pela primeira porta que houver no lado direito. Outro
corredor. Vá para o norte dele. No final, encontre uma abertura à direita.
Nessa sala, encontre o “Tablet of the Seductress”.
Não há nada mais nesse corredor. Volte ao anterior e continue para o norte.
Encontre um mapa, o “Map of the Prison”,
sobre a mesa, aquela primeira pela qual “passamos reto” há pouco. Aliás,
bem porcaria, nem nome das salas tem. Siga pela primeira porta da esquerda.
Dentro dessa sala tem um “First-Aid Kit”.
Veja que há um isqueiro do outro lado. Deixe quieto por enquanto. Saia dessa
sala, entre pela porta seguinte, e pela subseqüente, e chegue a outro
corredor. Tem dois zumbis bem perto. Entre pela porta imediatamente abaixo
da que acabamos de cruzar. Dentro dela, encontre o “Lighter”
sobre o balcão. Volte ao corredor e entre na próxima porta que estiver
destrancada, desse mesmo lado da tela. Não há nada nesse banheiro, a não ser
um Box trancado. Quando James tentar sair dessa sala poderá ouvir um gemido.
Deixe quieto e saia. Na porta logo a seguir, outro banheiro. Em cima de um
dos vasos sanitários tem o “15º save point”. No corredor, siga pela
porta quase à frente dessa. Lá dentro um zumbi. Após liquidá-lo, pegue um “First-Aid
Kit” sobre a TV, uma “Ampoule” na
pia e um “Health Drink” sobre um banquinho.
Em cima da escrivaninha tem uma revista, a “Legend
of the Lake”. Ela fala da lenda de um local fantasma, onde ocorreu
um naufrágio em 1918 e que os restos desse navio nunca foram encontrados.
Além disso, conta sobre outro incidente ocorrido em 1939. Ao lado, tem um
diário, o “Prison Guard’s Diary”, que não
fala nada de útil. Siga até a próxima porta, aí perto. Pegue o “Hunting
Rifle” pendurado na janela. Abaixo dele, “Rifle
Shells”. Na estante do lado, outro pente de “Rifle
Shells” e mais “Shotgun Shells”. Em
cima do móvel do outro lado da sala tem “Handgun
Bullets” (É ruim de enxergar!). Faça todo o longo caminho até aquela
porta, que ignoramos anteriormente, na extrema direita do mapa. É lá que
encaixaremos as pedras. No meio dessa larga área, encontre um altar com
espaços destinados às três pedras. Encaixe o item “Tablet
of the Opressor”, “Tablet of the
Seductress” e o “Tablet of the Gluttonous
Pig”, em qualquer ordem, já que não se trata de um quebra-cabeça. Um
barulho acontecerá, mais precisamente um grito. Quase todo mundo pensa que
por a área ser larga, haverá algum chefe aqui; errado; vá até a porta por
onde você entrou. Encaixado em seu trinco, pegue o item “Horseshoe”.
Volte até o “save point”; depois, continue pelo portão de grades ao lado.
Nessa próxima sala, veja um alçapão. Agora aqui é complicado de descobrir;
combine o “Wax Doll”, o “Horseshoe”
e o “Lighter”, para forjar um puxador para
o alçapão. Novamente será perguntado se James quer pular lá embaixo. Do
jeito que vai indo daqui a pouco ele chega no inferno! James cai numa outra
parte da prisão.
Toluca Prison - Basement
Siga pela única porta disponível, às costas de
James, já que as outras portas estão trancadas. Cruzando a porta maior, saia
numa espécie de necrotério. Na sala seguinte tem outro buraco. Novamente
aquela pergunta básica. Eu não estou falando, de duas uma, ou ele chega ao
inferno, ou sai do outro lado do mundo! Haja paciência! Ahhhh!!! Depois da
porta, outro buraco! Bom, acho que acabou. James entra num elevador. Dentro
dele, encontre “Shotgun Shells”, “Handgun
Bullets, “Rifle Shells” e um “F-Aid
Spray”, um em cada canto. O
elevador se moverá “trocentos” metros abaixo. Chegando ao fundo (fundo
mesmo!), salve o jogo no “16º save point”. Siga pela porta ao lado.
Labyrinth
No corredor, haverá zumbis. Logo à frente,
haverá uma porta; como ela está amarrada com arame, teremos que seguir pelo
caminho ao lado. Na bifurcação, siga em frente, já que o caminho da direita
não leva a nada. Na bifurcação seguinte siga pela esquerda. Você chegará a
uma sala com uma escada em cada extremidade. Desça pela escada da esquerda,
apesar de ambas saírem no mesmo corredor. Lá embaixo, siga pelo norte e
entre no primeiro caminho que houver para a esquerda. Ao final dele haverá
uma porta. Dentro dessa sala, tem dois pentes de “Shotgun
Shells” e a “Great Knife”. Essa arma
é muito forte, porém, de tão pesada, James mal consegue caminhar com ela.
Tem outra coisa, ela é extremamente lenta, então, caso o inimigo seja ágil,
esqueça! Saia dessa sala, volte pelo mesmo caminho e suba pela escada. Caso
você dê de cara com Pyramid Head, evite o combate, corra no sentido
contrário do corredor, até chegar à outra escada alternativa. Se você fizer
toda essa seqüência sem perder tempo, nem chegará a ver a cara dele. Lá em
cima, já chegue atirando no zumbi e volte à bifurcação anterior, seguindo
agora pelo caminho da direita. Ao final, uma escada. Descendo por ela, mais
zumbis. Na outra extremidade haverá mais uma escada. Nessa sala, haverá uma
rocha com faces estampadas, em cada um de seus lados. A função delas é abrir
uma passagem às costas de James (atrás de onde ele está, quando está movendo
esse dispositivo). A combinação que abre essa porta e a outra lá dentro, é a
face vermelha olhando para o lado esquerdo, e no lado direito, a face
amarelada, de ponta cabeça. Isso abrirá uma passagem e dentro dessa nova
sala, outra. Cruzando ambas, James encontrará Maria. Ele ficará muito
surpreso por ainda a ver com vida. Maria deixa-lhe a impressão de que tudo o
que se passou antes se tratou de uma alucinação. Após a conversa, James vai
procurar uma forma de chegar até a cela onde Maria está. Retorne até aquele
dispositivo com as caras de pedra. Cheque o painel de força na parede e veja
uma espécie de curto-circuito. Você pegará o item “Wire
Cutter”. Volte àquela porta onde fios de arame estavam impedindo a
passagem. Use o “Wire Cutter” para cortar
os fios. Siga adiante e desça a escada. Elimine outro zumbi. Na bifurcação,
siga pela direita, até a escada, já que o outro caminho não tem nada que
interesse. Lá em cima, haverá outra bifurcação. O correto é seguir pela
direita. Mais uma escada. O caminho de baixo é oval. Tanto faz o sentido que
você caminhe. É preferível ir para o norte, daí entrar na primeira passagem
que houver à esquerda e subir escada. O cenário é parecido com o penúltimo
pelo qual passamos. Continue adiante até chegar a outra bifurcação. Daí siga
pela direita. Note que haverá uma grade. Contorne-a e desça outra escada. Lá
embaixo, mais zumbis. Entre pelo primeiro caminho que aparece à esquerda, já
que o outro, ao norte, não tem nada. Para variar, encontre outra escada.
Subindo por ela, encontre “Handgun Bullets”
e mais dois zumbis de quebra. Siga até a próxima escada. Lá embaixo, siga
pela primeira passagem à esquerda, já que na outra, você dará de cara com
Pyramid Head. Subindo a escada, encontre outro “Memo”
no chão, o “Blood-Soaked Newspaper”. Fala
sobre a morte de Thomas Orosco Lumberjack, provavelmente irmão de Angela. Na
parede, tem o “17º save point”. Cruze a porta seguinte e ouça um
grito. James entrará pela porta e verá uma estranha criatura, que Angela
chama de pai, prestes a atacá-la.
Chefe (Door Boss): Bem fácil, desde que você use a arma certa, que é
a “Shotgun”. Ele é lento, e o “coice” da
bala normalmente o afastará e poderá derrubá-lo. Não deixe que ele te
encurrale no canto. Quando ele estiver próximo, fuja encostado pela parede
até tomar distância novamente; daí continue a atirar. Uns dez tiros são
suficientes para liquidá-lo. Aparentemente, você pode pensar que o “Hunting
Rifle” pode ser mais útil. É verdade que seus tiros são mais fortes,
porém, ele é muito lento. Além disso, ele tem pouca munição, vamos deixar
essa arma para mais adiante. A “Great Knife”
também não é lá grande opção, ela derruba o inimigo, mas dá muito trabalho
ficar trocando de arma.
Vencendo-o, Angela termina o trabalho de
liquidá-lo. Ela está muito traumatizada porque o zumbi de agora,
supostamente seu pai, a teria dominado sua vida inteira. Ela e James não se
entendem, Angela parece que está fora de si. Depois da conversa, ela sai da
sala. No comando de James, volte ao corredor e siga para a porta seguinte.
Ao lado dela, tem outra. Cruze-a. Nessa sala, tem seis estátuas. Elas
simbolizam pessoas enforcadas por seus crimes. Entretanto, uma delas foi
executada injustamente. Trata-se de um quebra-cabeça. Daqui a pouco eu
termino de explicar. Siga pelo corredor até a porta no final dele, do lado
esquerdo. Dentro dessa sala haverá seis cordas para enforcamento. Você deve
puxar somente a corda em que foi enforcado um inocente. A pista é meio
fraca, somente tem uma tabuleta na parede. Vou adiantar para você, o
inocente é o “Arson”, neste modo de jogo. Ele foi enforcado na segunda corda
à frente, a partir da porta de entrada. Nota: Essa posição
pode variar. Vá à sala das estátuas e cheque a posição correta de onde ele
foi enforcado. Qualquer corda que você puxar, aparentemente não trará
resultado; porém, se for a correta, volte à sala das estátuas e verá que
está faltando uma, e no lugar dela, haverá o item “Key
of the Persecuted”. Se você tiver puxado a corda errada, na sala das
estátuas nada acontecerá e no corredor aparecerão três zumbis. De posse da
chave, volte ao corredor e siga pela porta ao final dele. Lá dentro, examine
a cela, e use a “Key of the Persecuted”
para liberar as algemas e abrir a porta. Prossiga descendo a escada. No
esgoto, haverá uma bifurcação. O caminho da direita está selado por uma
porta de grades. Então, seguindo adiante, James encontrará Maria, e mais uma
vez morta, além de ensangüentada e desfigurada. Se James já não estava
entendendo nada, agora menos ainda, é a segunda vez que essa moça é morta.
Ele sofre mais uma vez e abandona a sala. Devemos agora prosseguir pela
porta de grades, que estranhamente está aberta. Um grande corredor até a
escada. Subindo-a, encontre um “First-Aid Kit”
no chão. Você chegará a um cemitério. Examine o lado esquerdo da tela e
encontre “Shotgun Shells”; um pouco mais
acima, o “18º save point”. Ainda desse lado, mais para cima, tem uma
“Ampoule”.Próximo ao centro da sala, um
pouco ao norte, tem “Shotgun Shells”. No
lado inferior direto, mais “Shotgun Shells”.
Leia os nomes nas lápides e veja o nome de alguns dos personagens principais
do jogo, tipo Angela e Eddie gravados nelas. O mais estranho é ter uma
reservada para James Sunderland. Examine o túmulo correspondente e encontre
um buraco. Após pular dentro dele, terá uma escada; depois, haverá um
corredor longo até uma porta. Lá dentro, James encontrará Eddie. Ele está
completamente fora de si e confessa ter matado um cachorro e outra vítima.
Segundo ele, matará qualquer um que “tire sarro” dele. Ele alucina e diz que
James também está rindo dele desde o início e que por isso irá matá-lo. Ele
acerta um tiro em James e a luta continua.
Chefe (Eddie): Não chega a ser tão
difícil; difícil é de escapar dos tiros dele, mas o importante é você dar um
tiro também; caso a energia de James esteja ruim, é só ir recarregando. Eu
sugiro o uso da “Shotgun”, mas outras armas
também surtem efeito. Eu uso a técnica de chegar perto dele e atacar com a “Great
Knife”, mesmo que James tome um tiro. Essa arma é muito forte e Eddie
não vai agüentar mais do que uma dessas facadas.
Depois de você o atingir suficientemente, ele
fugirá pela porta, até a sala ao lado. Examine o fundo da sala na qual
estamos e encontre “Rifle Shells” e “Shotgun
Shells”. Faça todos os ajustes na energia vital do personagem e nas
armas e vá atrás de Eddie.
Chefe (Eddie): Ele ainda não desistiu e
volta com força total. Agora é bem difícil de matá-lo, na verdade, para mim,
acho que é o chefe mais difícil do jogo, mesmo se equiparmos armas pesadas.
Ele tanto pode atirar em James, como pode socá-lo. Procure o tempo certo de
atirar, estando bem distante dele, e se você achar esse tempo, Eddie ficará
sem ação entre um tiro e outro, ele só sairá dessa seqüência, quando você
tiver que recarregar a arma. Só que se você atirar no tempo errado,
necessariamente você também tomará um tiro. Esse chefe é bem resistente,
vais gastar muita bala. O uso da “Handgun”
também é uma boa, apesar de fraca, dá para dar muitos tiros com ela. Não
tente se esconder por trás dos pedaços de carne pendurados, porque Eddie vem
atrás, e quando você sair detrás, ele atira. Uma boa hora de pegá-lo, é
quando ele está recarregando seu revólver, mas isso não acontece com
freqüência. É difícil de vencê-lo, se você não tiver itens de cura.
Matando-o, James lamentará por ter tido que
fazer isso. Saia pela grande porta e ganhe a área externa. Siga para o sul
da tela. Na curva, em cima do barril, encontre o “19º save point”.
Continue até chegar ao final do cais, onde tem um barco ancorado.
Shipping Dock / Toluca Lake
James sobe no barco. Você deverá remar até
chegar em “Lakeview Hotel”. O esquema é
guiar-se pela luz no horizonte. Inicialm |