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Shivers

Nas livrarias dos EUA são vendidos cerca de 1,25 milhão de exemplares por mês de contos de terror juvenil. Atenta a este mercado a Sierra apostou novamente no thriller de suspense interativo e criou mais um jogo de dar calafrios, o Shivers.

Criado por Marcia Bates com a colaboração de Roberta Williams (dos famosos King's Quest e Phantasmagoria), o Shivers segue a tradição das grandes histórias de terror e oferece mistérios, intrigas e um suspense incessante. Somam-se a estes ingredientes as características de um jogo de aventura em primeira pessoa, maravilhosos cenários em 3D e música e efeitos sonoros de dar calafrio.

Está armado o cenário para passar noites em claro. O jogo começa com o usuário trancado dentro de um museu infestado de espíritos malignos e loucos para roubar a alma do primeiro que aparecer. Para entender melhor o jogo, porém, é melhor voltar ao começo da história e conhecer um pouco sobre o protagonista, o professor Winddenot. Arqueologista famoso, ele tinha suas descobertas expostas nos principais museus do mundo, mas começou a envelhecer, ficou meio maluco e acabou construindo um museu para abrigar as descobertas que nenhum outro museu queria expor.

Neste lugar, ele mantinha ossos de animais que outros cientistas afirmavam nunca ter existido, objetos amaldiçoados por religiões antigas e outros que ele alegava ter obtido em cidades perdidas. O museu nunca foi aberto ao público e durante anos ninguém teve curiosidade de visitá-lo. Até que uma noite, dois adolescentes invadiram o local e desapareceram. O professor também nunca mais foi visto e ninguém, até o jogo começar, tinha entrado no museu para tentar desvendar o misterioso sumiço dos garotos.

Agora, trancado no museu junto com os espíritos infelizes, o jogador terá que solucionar o quebra-cabeça, encontrar os meninos e o professor (vivos ou mortos) e aprisionar os espíritos. O mínimo a ser feito, é bom lembrar, será derrotar os fantasmas. O Shivers promete muito mais. O enredo vai se revelando durante o jogo e seqüências em vídeo com atores profissionais vão surgindo para aumentar o suspense.

A vantagem é que o fluxo de jogo não é linear e o usuário não precisa ficar empacado em um mistério. Se resistir aos gritos, gemidos e lamentos, pode explorar outras salas deste museu nada natural e depois voltar para os enigmas ainda não resolvidos. E para o usuário que sair vivo do museu festejando a vitória, a Sierra preparou uma surpresa: ele pode começar tudo de novo e encontrar novos desafios. É que, ao sair do jogo, os quebra-cabeças se transformam, os objetos mudam de local e os espíritos se reagrupam em outros lugares para novamente surpreender o jogador.

Especificação de sistema

Versão para PC:
Micro: 486
Memória RAM: 4 MB (8 MB para Windows 95)
Sistema de vídeo: SVGA 640 X 480 256 cores
Drive: CD-ROM
Sistema/ambiente operacional: Windows 3.1 e Windows 95
Documentação: inglês
Software: inglês
Categoria: aventura
Fabricante: Sierra

 

Codigos de trapaça

Adicional Metal Ixupi Location:


Vá para o quarto/estúdio olhe o suite da armadura e receba um Metal Ixupi adicional.

 

Solução do jogo - De Fabio Marciano de Azeredo


INTRODUÇÃO

A finalidade deste jogo é passear por este enorme MUSEU e achar 10 FANTASMAS ( IXUPI ) e coloca-los dentro de seus respectivos POTES, com suas respectivas TAMPAS.

Cada FANTASMA tem um significado, que evidentemente tem relação com os potes e com as tampas.

Neste jogo não é possível fazer um WALKTHROUGH perfeito, pois a localização dos FANTASMAS, dos POTES e das TAMPAS mudam. Tentarei guiar você pelo MUSEU, resolver os PUZZLES e indicar onde provavelmente você poderá encontrar o que procura.

Existe uma contagem de pontos durante o jogo, portanto veja tudo, toque em tudo, para conseguir o maior número possível de pontos. 

O FANTASMA pode atacar você e, caso isto aconteça, a linha da vida diminui e você perde pontos. Você poderá sentir a presença do FANTASMA pela "música" que toca. Sempre é bom salvar o jogo frequentemente.

Pode ajudar bastante ir tomando nota do tipo do FANTASMA e sua localização, da localização das tampas e dos potes. Se necessitar, consulte a TABELA DE LOCALIZAÇÃO DOS OBJETOS e as FOTOS DOS POTES COM AS TAMPAS durante o jogo. 

Durante o jogo vá formando os conjuntos de POTES e TAMPAS e colocando lá dentro o FANTASMA correspondente. As vezes o FANTASMA pode não aparecer, faça outra coisa e depois retorne. Para capturar o FANTASMA você tem que certificar que o pote (conjunto) é do FANTASMA certo. Olhe no "FLASHBACK", pegue o livro "SOUTH AMERICAN PICTOGRAPHS" e veja o símbolo correspondente. 

Seja rápido na hora de clicar o conjunto no FANTASMA, senão você perde vida e o FANTASMA SOME.

Se necessitar de ajuda para resolver os PUZZLES (são muitos) dê uma olhada na Página de RESOLUÇÃO DOS PUZZLES (estará indicado quando necessário). 

ENTRADA DO MUSEU

Após a sequência você esta dentro dos jardins do MUSEU, perto do portão principal. Vire a esquerda e veja a cabeça de um dragão.

Isto é uma caixa de correio. Puxe a corda e a boca do dragão se abrira, revelando um envelope. Pegue a carta e leia. Retorne na boca do dragão e note um número lá dentro: 29. Você necessitara disto para resolver um PUZZLE.

Vire e suba as escadas, dando em uma porta fechada. Guarde o símbolo que está na porta e sua cor. Tente abrir a porta e aperte o botão ao lado.

Ao descer as escadas note, perto de um vaso, outro símbolo e sua cor, anote. Descendo as escadas, vá a direita do portão e veja uma estátua irregular. Dê uma volta em torno dela anote outro símbolo e sua cor.

Retorne ao jardim e veja um arco em semicírculo e uma pedra. Veja embaixo o símbolo e a cor, anote. Passe pelo arco e dê um zoom no banco. Outro símbolo com cor, anote. 

Entre no quiosque e dê um zoom no painel de controle. Coloque a combinação que viu na boca do dragão : "029". Pressione o botão vermelho e a tampa do painel de controle se abrira. este é o PUZZLE DA RODA.

Após resolver este PUZZLE ande pelas pedras e atravesse o lago. Repare em mais um símbolo e sua cor, anote.

Ande reto e resolva o PUZZLE DOS SÍMBOLOS.

Após resolver o PUZZLE desça as escadas, abra a porta e entre no túnel. Vire a esquerda, abra o painel e abaixe a chave. As luzes se ascenderão. Ande pelo túnel até achar uma porta. Abra.

LAGO SUBTERRÂNEO

Ache um corpo a sua esquerda. Pegue o livro "EGYPTIAN HIEROGLYPHS EXPLAINED" e leia. Vá para o barco. Vá para a traseira do barco (virando a esquerda) e olhe para baixo. Mova o pino da âncora para baixo. Vá para a frente do barco. Olhe para baixo e mova o pino da âncora para cima. Mova a roda várias vezes e chegara do outro lado.

Durante o trajeto o FANTASMA DA ÁGUA aparece e toma um pouco de sua vida (linha verde). Nada pode fazer para evitar isto.

Ao chegar do outro lado veja um pote.

Ao examina-lo o FANTASMA DO PROFESSOR WINDLENOT aparecera.

Ande pelo túnel e ache uma porta. É uma porta de um elevador. Vire a direita e olhe o painel.



Deverá resolver este PUZZLE para abrir a porta. Entre no elevador e suba para o MUSEU. Para se localizar melhor, veja a PLANTA DO MUSEU - TÉRREO.

MUSEUM OFFICE

Explore bastante este local, evitando a lareira, pois o FANTASMA DA CINZA pode estar ai. Veja um mapa na parede, um jornal no bolso do casaco, uma carta no chão, uma mensagem no gravador e um álbum de recortes (SCRAPBOOK) em cima da escrivaninha.
Dentro de uma gaveta veja um "OBJETO". Desta sala temos mais três saídas : atrás do tapete, um elevador (vai para o BEDROOM, no 4º andar), uma porta para o WORKSHOP e outra para o HALL. Saia e vá para o HALL.

LIBRARY

Explore este local, evitando o candelabro, pois o FANTASMA DA CERA pode estar ai. Você deve achar quatro livros : "IN SEARCH OF UNEXPLAINED"; "SOUTH AMERICA PICTOGRAPHS" ; "MYTHOLOGY OF THE STARS" e "BLACK BOOK". Veja todos e note uma Passagem Secreta, mas não entre ai agora.

Veja uma escada na estante. Toque nela e ela irá para a direita. Suba e puxe um livro na estante. A base da imagem se abrira, revelando um "OBJETO". Saia para o HALL.

STRANGE BEASTS

Assim que entrar, retorne para a porta e toque no botão vermelho. Veja tudo nesta sala : um inalador no chão, as placas indicativas e uma escada. Suba e veja uns ovos. Perto do bicho com chifres tem uma folhagem, evite, pois o FANTASMA DO PETRÓLEO pode estar ai. Perto do unicórnio pode ter o FANTASMA DO METAL, cuidado.

Nesta sala temos duas portas: a perto da escada dará para o AMAZING PLANTS e a que tem um conjunto de caveiras dará para MYSTERIES OF THE DEEP. Anote que aqui tem este conjunto de caveiras, necessitara disto mais tarde.

AMAZING PLANTS

Assim que entrar, retorne e toque no botão verde. Olhe por tudo e cuidado no canteiro, pois pode ter o FANTASMA DA AREIA. Ache um "OBJETO" pendurado na parede. Saia.

MYSTERIES OF THE DEEP

Assim que entrar toque no botão a esquerda. Veja o mapa no chão e examine o POSEIDON / NEPTUNE, a sua esquerda. Temos ai o PUZZLE DO GLOBO.

Após resolver este PUZZLE surgirá no chão uma mesa. Vá até lá e veja um "OBJETO" e as plantas do MUSEU. 

Veja a estátua da Sereia e escute sua música. Vire a direita e achara o PUZZLE DO ORGÃO.

Assim que for resolvido uma Passagem Secreta se abrira. Entre para o SUBTERRANEAN WORLD e aperte o botão. Desça as escadas e ache o PUZZLE DA PORTA DO SUBTERRÂNEO. Não conseguira resolvê-lo agora.

Retorne e note uns cristais amarelos. Vá até lá, mas cuidado, pois o FANTASMA DOS CRISTAIS pode estar ai. Perto da Construção do POSIDON TEMPLE pode ter o FANTASMA DA AREIA, cuidado. Retorne ao HALL.

MAIN ENTRY HALL

Explore agora este enorme HALL. A escada dará para o 2º andar. Vamos ai mais tarde. Veja a fonte de água. Olhe abaixo e note que abre uma porta. Faça jorrar água e, cuidado pois o FANTASMA DA ÁGUA pode estar ai.

Vá até a mesinha perto da escada e abra a gaveta. Veja a Brochura sobre o MUSEU. Você deve achar estes conjuntos de caveiras e colocá-las na cor indicada.

Veja umas máscaras na parede. Dentro da máscara central achará um "OBJETO". Procure pela porta do TEATRO.

THEATRE

Para entrar resolva o PUZZLE DA PORTA DO TEATRO. Entre e olhe tudo. A direita você sobe no palco. Veja uma nota no pedestal. A esquerda você entra em um corredor. Verá uma porta e para abri-la necessita resolver o PUZZLE DA PORTA DO CORREDOR. 
Resolvera isto mais tarde. Existe também uma Passagem Secreta (dará na Passagem Secreta da LIBRARY, não entre agora) e no final do corredor verá uma porta. Entre.

PROJECTION ROOM

Cuidado com as latas de filme, pois o FANTASMA DO METAL pode estar ai. No final da sala veja uma máquina de projeção. Enrole o filme (tocando cinco vezes) e uma luz verde se ascende. Toque nela e assista o filme. Verá ai a solução do PUZZLE DA PORTA DO SUBTERRÂNEO. Saia para o HALL.

STRANGE BEASTS

Procure pela porta que tem um conjunto de caveiras. Gire as caveiras até posicionar na cor AZUL.

MYSTERIES OF THE DEEP

Procure pela Passagem Secreta e entre. Resolva o PUZZLE DA PORTA DO SUBTERRÂNEO e entre no MAZE. Veja a PLANTA DO MUSEU - BASEMENT para se localizar melhor.

MAZE

Você chega em uma bifurcação com três portas. Pegue a porta da sua frente e vá até o final. Quando ficar sem saída, faça o seguinte
:

D, F2, E, F2, D, F2, D, F, E, F2, E, F, D, F2, E, F, D, F2.

SUBTERRANEAN WORLD

Veja uma estatua e um conjunto de caveiras. Gire as caveiras e coloque a cor AMARELA. Não tente atravessar o lago, pois o FANTASMA DO PETRÓLEO pode estar ai. Note, de longe, que do outro lado tem um "OBJETO". Retorne fazendo o seguinte caminho : 

F2, E, F, D, F2, E, F, D, F2, D, F, E, F2, E, F2, D, F2, E. Retorne ao HALL.

MUSEUM OFFICE

Procure pela porta do WORKSHOP.

WORKSHOP

Veja um armário com gavetas. Olhe em cima da mesa e veja a solução do PUZZLE DAS GAVETAS.

Assim que for resolvido surgira um "OBJETO". Nesta sala tem uma estátua. Não se aproxime muito, pois o FANTASMA DA MADEIRA pode estar ai. Saia.

MUSEUM OFFICE

Vá agora para o tapete. Resolva o PUZZLE do elevador e suba ao 4] andar. Veja a PLANTA DO MUSEU - 4º ANDAR para se localizar
melhor.

BEDROOM

Olhe por tudo e note o Diário do Professor e o relógio perto da cama. Gire o relógio até posicionar na cara de boca aberta. Note a que horas marca o relógio: "5:30". Cuidado com a armadura, pois o FANTASMA DO METAL pode estar ai. Retorne ao HALL.

LIBRARY

Procure pela Passagem Secreta e entre.

LIBRARY - PASSAGEM SECRETA

Explore este local. Veja uma série de coisas pelo chão. Veja uma bolsa e pegue o livro de ENDEREÇOS DE BETH e olhe.

Veja a porta de um elevador. Resolva o PUZZLE e só entre no elevador, não suba. Veja o que está escrito nele, vai necessitar disto daqui a pouco.



Existe um painel em um dos corredores. É uma saída para o corredor do THEATRE. Procure por uma porta e entre.

MECHANICAL ROOM AND GENERATOR

Por enquanto, não muito a fazer por aqui, mas conheça o local. Repare na sala do GERADOR e na caixa de alta-voltagem. Abaixo dela tem um painel de madeira. Retorne ao HALL.

THEATRE

Vá para o corredor e resolva o PUZZLE DA PORTA DO CORREDOR. Abra a porta, suba as escadas.

CLOCK TOWER

Veja uma cara dourada. Você devera abri-la. Veja um pote no chão. Toque nele e verá o FANTASMA DE BETH. Veja a caixa de música. Escute as combinações e deixa na combinação "C2"- "ANASI SPIDER". Isto é importante para resolver um outro PUZZLE.

Repare no monitor de vídeo. O segundo monitor da 2ª fileira a esquerda é importante. Preste atenção nele. O primeiro monitor da 3ª fileira a esquerda mostra um relógio. Isto vai te ajudar a abrir a cara dourada. Resolva o PUZZLE DO RELÓGIO. Aparecerá dentro da boca dourada um "OBJETO". Retorne ao HALL, indo novamente até as cortinas do palco e verá lá um "OBJETO".

MAIN ENTRY HALL

Vamos agora para o 2º andar. Para se localizar melhor veja a PLANTA DO MUSEU - 2º ANDAR. Suba as escadas e vire a esquerda para ver o candelabro. Cuidado, pois o FANTASMA DOS CRISTAIS pode estar ai. Retorne e entre pela porta dupla.

TOMB AND CURSES

Ande em direção ao cachorro e ache uma tumba. De cada lado da tumba tem uma pilastra. Resolva o PUZZLE DA TUMBA e ache um "OBJETO". Escute a esfinge e olhe tudo. Vá até a sala redonda e veja o lugar dos FANTASMAS.

Veja o conjunto de caveiras e coloque a cor VERDE. Em frente a estas caveiras tem uma Passagem Secreta. Toque na planta e entre. Voltaremos nesta sala daqui a pouco.

TOMB AND CURSES - PASSAGEM SECRETA

Você entra em um corredor. Faça o seguinte caminho : vire a esquerda, F, E, F2, E, F2, D, F, E. Entre em um HALL e veja umas madeiras. Cuidado, pois o FANTASMA DA MADEIRA pode estar ai. Veja uma porta e resolva o PUZZLE DA PINTURA para abri-la.

FORTUNE TELLER ROOM

Toque no pote do chão e veja o FANTASMA DE MERRICK. Use a máquina da sorte. Ponha uma moeda no buraco e anote a
"PRIMEIRA" coisa dita :



Este é o primeiro ENIGMA. Existirão mais três. Retorne ao corredor.

TOMB AND CURSES - PASSAGEM SECRETA

Faça : F, E, F, E. Suba as escadas, vire a direita e suba mais escadas. Chegou ao 3º ANDAR. Veja a PLANTA DO MUSEU - 3º  ANDAR para se localizar melhor.

Veja umas madeiras a direita. É uma Passagem Secreta. Entre.

STORAGE ROOM

Nesta sala tem muitas caixas e duas portas. Localize uma caixa a sua direita e dentro dela resolva o PUZZLE DA CAIXA. Aparecera mais um "OBJETO".

Vá para a porta do outro lado, toque no botão vermelho e entre.

PLANETARIUM

Assim que entrar, retorne e aperte o botão vermelho. Cuidado, pois o FANTASMA DA ELETRICIDADE pode estar nas luzes. Existe uma porta que desce ao 2º Andar. Vamos ai depois.

Veja uma roda na parede. Click nela e resolva o PUZZLE DO PLANETÁRIO. A bola central se abre, revelando um "OBJETO".

Você resolvera o 1º ENIGMA nesta sala e recebera um 2º ENIGMA. Veja no centro da sala o sistema solar. Olhe o livro "MYTHOLOGY
OF THE STARS".



Note que VENUS é o Amor e que MERCÚRIO é a Guerra. Veja a posição deles perante o Sol. Faça exatamente como mostra a figura, movendo os planetas. Eles deverão ficar como mostra a figura abaixo :



Resolvendo este 1º ENIGMA, você recebera o 2º ENIGMA :



Retorne por onde entrou.

STORAGE ROOM

Procure pela porta perto da caixa com o PUZZLE e saia por ela.

MAN`S INHUMANITY TO MAN

Click no botão a direita. Cuidado com a caveira a direita, pois o FANTASMA DA CINZA pode estar lá. Olhe por todos os objetos de tortura, até achar a forca, em cima da escada. Resolva o PUZZLE DA FORCA e aparecera um "OBJETO" embaixo da escada.

Ao descer da forca veja uma cadeira elétrica. Cuidado, pois o FANTASMA DA ELETRICIDADE pode estar ai. Veja uma porta no corredor e entre.

PUZZLE ROOM

Para abrir a porta resolva o PUZZLE DA PORTA DO PUZZLE ROOM. Entre e vera uma outra porta em formato de homem. Resolva o PUZZLE DO PINBALL para abrir esta porta. Entre e veja no corredor um "OBJETO". 

Veja outra porta com o conjunto de caveiras. Esta porta só abrira depois que todos os conjuntos de caveiras estiverem nas cores certas.



Por enquanto isto ainda não é possível, retorne.

STORAGE ROOM

Procure pela Passagem Secreta por onde chegou nesta sala e saia.

TOMB AND CURSES - PASSAGEM SECRETA

Faça o seguinte : Entre na passagem e vire a direita, F, D, F2, E, F, D. Ache um elevador. Resolva o PUZZLE e vá para o 2º Andar.

Saia do elevador, vire a direita e ande pelos corredores até achar a saída para a TOMBS AND CURSES.

TOMB AND CURSES 

Suba as escadas e resolva o PUZZLE DA PORTA DA TOMBS. Entre.

FUNERAL RITES ROOM

Desça as escadas e toque no botão verde. Entre na tenda e tenha cuidado, pois o FANTASMA DO TECIDO pode estar ai.

Veja o conjunto de caveiras e coloque a cor AZUL.

Perto do Leão ache o livro de MERRICK. Embaixo do ANIMAL CREMATORIUM resolva o PUZZLE DO RESTA UM e surgira em outra gaveta um "OBJETO". Procure pela porta oposta a que entrou e saia.

SHAMAN ROOM

Assim que entrar aperte o botão branco. Olhe por toda a sala e veja a câmara em cima, em um canto. Veja também um painel, aparecendo uma Passagem Secreta.

Note, em um canto da sala, uma estátua e uns instrumentos musicais. Pegue o objeto da mão da estátua e bata nos instrumentos.
Resolva o PUZZLE DOS INSTRUMENTOS e a porta do painel se abrira. Entre.

GOD AND KILLING ITEMS ROOM

Olhe todas as estátuas e se dirija ao corredor onde tem um esqueleto. Vire a direita e veja um cavalo e uma charrete. Resolvera ai o 2º ENIGMA. Toque na mão de THOR e vire a direita, tocando na coluna. Veja o 3º ENIGMA : 



Veja o conjunto de esqueletos e coloque a cor VERMELHA. Procure por uma pirâmide e entre. Veja uma vaca em forma de lira. 
Resolva o PUZZLE DA LIRA e aparecera um "OBJETO" dentro da vaca ao lado.

Vá para a porta dupla e click no painel a esquerda e resolva o PUZZLE DA PORTA DA GOD. Entre na sala.

MYTHS AND LEGENDS ROOM

Veja uma mochila no chão, umas fotos e o livro "ANCIENT ASTROLOGY". Veja a caixa de música e resolva o PUZZLE DA CAIXA DE MÚSICA, aparecendo um "OBJETO".

Veja uma cobra, cuidado, pois o FANTASMA DA CERA pode estar ai. Note uma criatura na tampa da parede e click nesta imagem.
Surgira dai um "OBJETO". 

Entre na próxima sala e veja um cavalo alado. Cuidado, pois o FANTASMA DA MADEIRA pode estar em umas tábuas ai perto.

Entre em uma sala cheia de pinturas de lobos. Veja outro conjunto de caveiras e coloque a cor VERMELHA. 

Saia por uma porta e veja uma escada. Dará no PLANETARIUM. Pode subir se quiser.

Procure pela porta que dá no BANHEIRO.

BANHEIRO

Pode ter ai dois FANTASMAS, o FANTASMA DA ÁGUA (na privada) e o FANTASMA DO TECIDO (na roupa vermelha).

COMPLETANDO OS CONJUNTOS

Neste momento do jogo, você já conhece todo o MUSEU e pode formar muitos conjuntos e capturar o máximo de FANTASMAS possível. Faça isto, não se esquecendo de pegar aquele "OBJETO" no SUBTERRANEAN WORLD. Quando fizer isto siga pelo caminho a sua frente e achara uma saída fácil para o HALL.

Ao pegar o FANTASMA DO TECIDO descobrira um outro "OBJETO" no banheiro.

Quando tiver capturado os 9 FANTASMAS e faltar só o da ELETRICIDADE vá para a LIBRARY, resolver o 3º ENIGMA.

LIBRARY

Entre pela Passagem Secreta.

MECANICAL ROOM AND GENERATOR

Note que o painel de alta-voltagem esta aberto. Ligue o botão vermelho duas vezes e o painel abaixo se abrira, resolvendo o 3º ENIGMA e apresentando o 4º ENIGMA :



Saia dai para resolver este último ENIGMA.

MAN`S INHUMANITY TO MAN

Depois de passar pelo túnel da caveira vire a direita, no homem de máscara e click na guilhotina. Puxe a alavanca e corte a cabeça com a lâmina, e aparecera um símbolo.



PUZZLE ROOM

Rode o conjunto de caveiras e a porta se abre. Veja o mesmo símbolo da guilhotina na parede. Toque nele e você vai parar no HALL, achando o último "OBJETO". Junte o conjunto e vá agora pegar o FANTASMA DA ELETRICIDADE.

MECANICAL ROOM AND GENERATOR

O FANTASMA está na porta, dentro do GERADOR. Prenda-o e assista o FINAL !!

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