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Myst 2 -
RIVEN
DICA PARA PASSAR
PELO GATE ROOM:
Para chegar até o Gehn's world, você precisa
primeiro resolver o enigma do Gate Room. Para passar você precisa primeiro
clicar 4 vezes no botão que fica em frente ao gate room. Então vá na direção do
portão trancado(locked gate), entrando à esquerda quando avistar a ponte. Mesmo
com o portão fechado você ainda pode passar se tentar passar por debaixo dele.
Siga em frente e você verá o gate room e um outro caminho. Quando chegar até o
switch, ligue-o e vire-se. siga em frente até ver uma alavanca e um outro botão.
Primeiro puxe a alavanca, e então pressione o botão 2 vezes. Siga em frente até
a outra passagem e faça a mesma coisa. Vá até a proxima passagem e pressione o
botão 2 vezes de novo. Desta vez, quando pressionar 2 vezes o botão, o portão se
abrirá e você poderá ir até o "fire marble dome".
Detonado enviado pelo
internauta Renato (oliveirasantos@zup.com.br)
Introdução
Riven, assim como Myst, é um jogo muito aberto. Se espalham os quebra-cabeças a
serem resolvidos ao redor das ilhas e é muito naturalmente integrado no
ambiente. Freqüentemente, há muitas áreas que você pode explorar com acesso para
muitos dispositivos que se parecem com quebra-cabeças. Normalmente, você não
pode resolver, ou até mesmo decifrar o significando de um dispositivo quando
você o vê pela primeira vez e alguns, que você acha que são quebra-cabeças, na
verdade, não se tratam de coisa alguma.
Parte da diversão de jogos como Riven é caminhar ao redor das ilhas e se deixar
levar pela paisagem local. Desfrute os frutos da imaginação de outra pessoa.
Tente entender o que é importante e relevante para sua situação. Todos os
walktrhoughs gostam de arruinar este senso de descoberta; se perdendo na pressa
de se terminar o jogo o mais rápido possível.
Mais do que isso. Aqui é uma avaliação breve de como esta solução é colocada. A
seção de mapas dá um mapa de tudo o que é importante nos locais do jogo e todos
os passeios que unem estes locais. A seção de solução na verdade fala sobre os
locais diferentes, o para o qual você precisa realizar algo no local (e às vezes
por que você precisa realizar isto), e seguirá a ordem que você precisa
prosseguir. Procure seguir a informação desse walktrough somente se você não
souber mais o que fazer em Riven. Se resolver ir em frente, siga-o juntamente
com o mapa.
Mapas
Riven (também conhecido como a Era cinco) está espalhado em mais de cinco ilhas.
Os nomes eu coloquei nas ilhas estão baseados em o que eu penso como a
característica mais importante da ilha. As ilhas principais também podem ser
identificadas pelo CD em que a ilha fica situada. Também há uma seção pequena do
jogo fixada fora de Riven, uma parte em Ghen, que é a 233ª Era e outra parte em
Tay.
Todos os mapas tem um tema em comum: Caminhos são indicados dentro qualquer
vermelho, verde ou preto. Cores diferentes são usadas para representar caminhos
de diferentes altitudes. Se dois caminhos se cruzarem, eles na verdade se
encontram se eles forem da mesma cor, e passa em cima de ou em baixo de um e
outro se as são cores são diferentes. Assim sendo: caminhos pretos estão sobre
os caminhos vermelhos mas em baixo dos caminhos verdes.
Locais importantes são colocados com um número em um círculo preto. Isso fará
com que você se oriente melhor. Os números são nomeados arbitrariamente e são
usado na seção de solução do jogo para descrever locais mais facilmente. Alguns
locais podem ter caminhos de cores diferentes entrando e deixando o local. Às
vezes, é possível entrar de uma altura para outro em um local normalmente
visitando a seção em questão faz isso óbvio.
Todos os contornos da costa (inclusive as extremidades de ilhas) é tirado em
azul, freqüentemente com uma borda azul (ou área sólida) indicar a direção que a
água passa. Linhas pretas interligadas indicam trocas de CDs. Caminhos ao longo
dos quais você viaja, mas não tem nenhum controle direto sobre eles (como
caminhos da mina) será mostrado em roxo.
Riven
Você começa o jogo no local 1.
Solução Todos os números se referem para traçar locais no mapa. Números de local
vão sempre escritos em números arábicos (ex.: 17) enquanto todos os outros
números serão escrito em português (ex.: dezessete).
Não tenha nenhum medo de explorar áreas que estão abertas. Há muitas áreas do
jogo que são acessíveis mais cedo no jogo do que quando eles são visitados nesta
solução. Até onde eu posso ver, é impossível perder qualquer coisa, ver um
quebra-cabeça insolúvel, é impossível ir a um lugar (fisicamente) e não poder
voltar depois. Há um jeito de perder o jogo, mas é difícil de se fazer e não
possível até que se aproxime ao final.
Parte I: Gerator Island
A Gerator Island é a ilha em que você começa o jogo. Atrus o envia aqui com o
livro Prisão e o diário dele e lhe fala que você precisa enganar Ghen a usar o
livro Prisão de forma que ele se prenda e você possa salvar Catherine e todos os
nativos de Riven do mundo antes que este se desintegre. Ele o envia aqui (para
local 1) onde você chegam em uma cela. Um nativo chega, conversa em um idioma
estranho para você e leva o livro prisão. Ele é morto por um rebelde que leva o
livro mas o liberta.
Comece indo em direção cima os degraus para 3. (Você pode olhar para o
precipício para ver o nativo emboscado se você quiser.) Ignore o telescópio em 2
já que você não pode fazer nada com ele por muito tempo. Quando você chegar em
3, você pode olhar na sala em 4. Esta sala gira: tem cinco entradas com duas
portas. O botão próximo à porta gira a sala: clique quatro vezes. Então continue
diretamente descendo as escadas.
Em 5 você chega a um portão. Você pode passar por baixo portão clicando. Entre
para chegar em 8. Em 8, há um interruptor a vapor com um ícone do telescópio
sobre ele. Você verá muitos destes tipos de interruptores no jogo: a maioria dos
dispositivos em Riven é a vapor dado o poder deste. Este interruptor dirige o
vapor do chão em baixo de você para o dispositivo (se os interruptores estão
abaixados) ou para a abertura sobre você. Vire o interruptor. Vote à entrada e
puxe a alavanca à direita. Isto abre o portão que bloquearia o acesso a 6.
Então, aperte o botão duas vezes para girar o quarto de forma que fiquem abertos
os acessos a 6 e 8. Cruze a sala para 6
Em 6, há uma porta que bloqueia acesso. De a volta e puxe a alavanca aqui. Isto
abre o portão que bloqueia acesso a 7. Agora, aperte o botão duas vezes para
girar a sala de forma que você tenha acesso para 3; em a 3 empurre o botão duas
vezes para ter acesso a 7. Então cruze a sala para 7.
Em 7, caminhe para o outro lado da ponte e entre no edifício diretamente a
frente de 9. Este edifício é o gerador de força principal para todos os
dispositivos em Riven. Você pode ver tubos que estendem deste edifício a todas
as outras ilhas em Riven. É por isso é por que eu nomeei esta ilha de Gerator
Island. Caminhe ao redor da construção e desça a rampa até que você saia. Aqui,
há dois mais interruptores que controlam pontes em 14 e 12 que você deverá
virar. Então siga o caminho e volte à ponte em 3.
Cruze a ponte e desça o túnel da caverna. Na esquerda há uma porta indicada em
16. Em 16, há uma cadeira para a qual eu nunca descobri um uso, embora eu acho
que seja um dispositivo de comunicação (baseado em vários dispositivos
semelhantes que você verá depois). Se você entrar na sala e der a volta, verá
duas janelinhas. Uma exibe uma visão de 17 e a alavanca que abre e fecha a porta
lá. Abra a porta. (A outra exibe uma visão de 18 à direita.)
Volte ao túnel e vá para 17. Vá para fora em 18 onde há uma estação de bonde
suspenso. Aperte o botão azul para chamar o bondinho e entre nele. Os controles
são bastante fáceis entender: Vire o bondinho e empurre a alavanca para avançar.
Desfrute o passeio-a animação aqui é muito bem feita -. Você chegará ao outro
lado, em 19.
Parte II: Forest Island
Você está agora na Forest Island; assim nomeada para as florestas que crescem (e
em alguns lugares, tentaram crescer) aqui. Em 20, há uma pequena bolinha que
gira. Quando girar, você ouve um som animal e também vê um numero de Riven.
Estes números são vistos em mais detalhe quando você chegar em 38 um pouco
depois na solução.
Vá pelas cavernas em 21, e siga para cima. (O botão em 21 chamará o bonde, no
momento é inútil.) Siga pela ponte quando chegar em 22. Siga o caminho na selva
pela sua direita, há um caminho para o que conduz a outra bolinha (em 23). Há um
grande punhal preso no chão para você se localizar melhor.
Continuando ao longo do caminho de 25 a 30, você chegará a uma parte onde um
sentinela em uma guarita verá você e soará um alarme. Quando você for para para
43, você verá os aldeãos aqui fugindo de você tão depressa quanto podem. (Eu
pensei nisso, mas a barreira de idioma, é um modo agradável de minimizar a
interação com outros ao invés de fazer uma ilha abandonada como Myst era.)
Continue ao longo do passeio. Em 41, há uma doca, mas nada ancorado aqui. Se
aproxime 39, você começará escalando escada de mão e caminhando para o outro
lado da parte alta da aldeia. Em 39, há algo que se parece muito um altar ou um
santuário e um submarino. Puxe a alavanca próximo ao submarino e isto vá para a
água (em 40). Agora retorne e vá para 24.
Em 24, há um carrinho de mina. Pule para dentro dele e puxe a alavanca. O carro
passa por túneis térreos, debaixo de água, e por elevado levando você para 44.
Separe III: Experiment Island
Você chega na baía central da ilha. Assim nomeei porque Ghen faz a maioria dos
seus experimentos nesta ilha. Você chega a local 44, mas deslizará para uma
calha em 45.
Daqui, caminhe para 46. Há três interruptores de modo que esses controlam o
poder de água da ilha. Ele está fixado para entregar poder a 50; mova-o
colocando no centro de forma que a água vá para 47. Então volte pela ponte e vá
para 47.
Em 47, mova a alavanca lateral para tirar o fogo do tanque. Isto terminará com a
ebulição. Então vire a roda para escoar a água. Agora, vire sua esquerda e mova
a alavanca pequena no par de tubos. Isto ira tirar a água do tanque: mova o
interruptor que eleva e abaixa o plataforma dentro do edifício. Volte e entre
(em 48). Abaixe a escada de mão e rasteje pelo tubo. Haverá várias telas onde é
somente tudo preto, mas depois você emerge em 49.
Quando você sair do tubo, vá em direção a 50. Na sacada, há uma escada de mão
que vai para baixo. Abra a tampa da escada, porque só pode ser aberta desse
lado. Então abra as portas e vá por elas. Agora feche as portas, porque estão
bloqueadas as passagens que conduzem a 51 e 53 quando as portas estão abertas.
Vá em direção a 53. No caminho, haverá uma alavanca à direita. Puxe aquela
alavanca, então volte a 52.
Se esta área tiver com o cano de água direcionado, o dispositivo em 52 pode ser
usado. Você pode abrir a esfera de aço para revelar um tipo de armadilha.
Arraste um pedaço de comida do prato à direita e coloque no centro da armadilha.
Use a alavanca para abaixar a mesma na água. Depois de alguns minutos, você
ouvirá a armadilha fechando. Levante a armadilha, abra e você terá uma rã.
Porém, isto é completamente desnecessário. Se você observar, há um tubo de
ventilação. O interruptor você puxou próximo a 53 desligou as lâminas de forma
que você possa rastejar seguramente pela abertura até 54. Quando você chegar,
você verá que 54 é laboratório de Ghen. A coisa mais importante nesta biblioteca
é o diário na escrivaninha em baixo da abertura. Dentro de, você achará o código
de acesso para as cúpulas. Aparecerão cinco símbolos, dentro de quadrados
seguidos. O código é diferente todo jogo, assim você tem que copiar abaixo esses
símbolos (ou siga à seção em Riven em que há a solução dos números).
Agora, vá para a porta com o botão azul e abra. Isto conduz para fora, em 53.
Agora vá pela ponte longa para a Gerator Island. Arrume antes o fim da ponte. Há
uma seção elevada para cima. Use a alavanca para abaixar a ponte assim você pode
reentrar no gerador.
Parte IV: Gerator Island
Entre no edifício e siga a passarela para 10. A roda aqui estenderá a passarela
para conectar-se com 9. Agora, vá para 13. Uma seção do chão está perdida aqui.
Vire e aperte o botão--isto eleva o chão e lhe permite atravessar para 6. A
alavanca aqui vai abrir a porta. Volte a 9 saia para 7. Em sua direita há uma
alavanca. Puxe a alavanca e isto levanta os degraus. Isto faz com que os degraus
vão de 7 até 11 em vez de para 9. Porém, você não sabe o que fazer em 11 ainda,
assim caia fora. Volte a 53 pela ponte.
Separe V: Experiment Island
Chegue no edifício em 54 e saia para outra porta até 55. Há outro bondinho. (Se
o bondinho não estiver aqui, você pode chama-lo com o botão azul em 54.) Entre o
bonde e vá para 56.
Separe VI: Map Island
Em 56, saia do bondinho e vá para a porta em 62 e suba para para 61. Aqui, há um
botão que o elevará para o próximo nível. Daqui, você pode olhar para 56 e verá
um mapa das ilhas de Riven. Apertando um dos botões no teclado complementar fará
com que a água forme em uma das massas de terra a forma topográfica da ilha
correspondente.
Você pode continuar para 60 se você quiser; isto o leva a outro local com
esferas. Quando você ter terminado de olhar, volte para 56 através de 62, passe
pelo bondinho até a outra plataforma e desça para a passagem até 57.
Em 57, puxe a alavanca para chamar o elevador. Dentro dele, empurre o botão para
descer. Quando você sair, você pegará Ghen de surpresa e ele correrá para 59. Se
você o seguir, você poderá o ver indo embora no bondinho. Não o siga, volte para
58 ao invés disso.
Há uma cadeira aqui que oferece uma visão da vida marítima. O botão esquerdo
oferece uma visão da área subaquática (apertando o botão direito) e uma visão da
cela de Catherine (empurrando o botão esquerdo). O botão certo lhe permite mudar
em várias luzes no fundo do mar. Isto lhe permite associar cada uma das cores
com cada um dos símbolos de Riven para aquela mesma cor. Note que a luz roxa
está queimada. Agora, volte a 59 e vá com o bondinho para a Forest Island
descendo em 29.
Parte VII: Forest Island
Em 29, siga o corredor até 28. Este é um elevador. Você é atualmente no subsolo.
O andar de cima conduz a uma saída secreta pela boca de um peixe em 27. O botão
para chamar o bondinho também está aqui. Suba até o topo com o elevador de modo
com que você fique na copa de árvore. Aqui é onde você deve ir.
Uma vez aqui, vá seguindo de 47 até a construção em 48. Se sente dentro o
cadeira. A alavanca na esquerda levantará a cadeira a uma altitude em que você
terá uma visão da aldeia inteira. Se você olhar para baixo, você verá um tipo de
tenda indígena. A alavanca fecha e abre o chão desta estrutura. Deixe o chão
fechado. Agora abaixe a cadeira vá em direção ao elevador. Use a saída do meio,
siga por 27, e atravesse a ilha para 21 continuando descendo para 35.
Em 35, ilhota com bichos esquisitos. Ao redor da ilhota onde os bichos estão há
outra bolinha. Continue ao longo da passagem para 34, há uma piscina com outra
bolinha nela. Se você vira o mecanismo da piscina, água fluirá e fará a silhueta
de outro bicho.
Continue descendo as escadas para chegar em 40. O submarino que você desceu em
39 deve estar aqui. Os controles no submarino são idênticos aos do bondinho, Com
a diferença de que existe uma alavanca embaixo, que decide se você vai para a
direita ou esquerda, em bifurcações.
Siga os trilhos até 33. Suba os degraus aqui e você chegará a uma sala com cinco
alavancas. Estas alavancas controlam se os ancoradouros estejam abertos ou não.
Se os anéis não estão estendidos, então o você não poderá subir ao ancorar com o
submarino. Você deverá colocar todas as alavancas para cima. Agora volte para o
sub.
Leve o submarino até 38. Aqui é uma escola. Nas paredes você verá o alfabeto de
Riven. A coisa importante aqui está à esquerda da porta. Isto é um belo jogo: há
dois homens que estão pendurados em cordas e um tubarão que espera para come-los
(Algo tipo o joga da forca). Toda vez você vira a manivela, os números são
girados dentro de uma janela, e de acordo com o número que cai e quantos pontos
o homem vai descer até o tubarão. O primeiro que faz vinte pontos perde.
Este jogo o deixa aprender os números de Riven. Você pode saber facilmente os
valores dos primeiros dez números.
Agora, note que os múltiplos de cinco são os quatro valores girados em noventa
graus. Os números de Riven são cinco básicos: O primeiro dígito é normalmente
colocado em um quadrado, o segundo dígito é colocado a ângulos certos a esse
número. São colocados dígitos subseqüentes à esquerda em novos quadrados. Para
ler os números, você paga um número girado, multiplica este por cinco, e então
soma isto com o número não girado. Veja o exemplo para dezessete acima. Se você
tem mais que um dígito, então você multiplica o total esquerdo antes de vinte e
cinco e soma isto para o total direito. Por exemplo, o mundo a qual Ghen nomeou:
O valor esquerdo é nove, o valor direito é oito. O total é (9*25+8) que é
duzentos e trinta e três. Agora que você sabe os números de Riven, você pode
traduzir os números que você achou no diário de Ghen.
De qualquer forma, agora que você pode contar, pode voltar ao submarino e ir
para 42. Quando você sair do submarino, entre na tenda indígena e puxe a
manivela. Isto faz com que seja abaixada uma barra. Você pode entrar no meio e
agarrar a barra para subir ao topo. Uma vez lá em cima, use o botão do lado
direito para abrir a cela . Lá dentro da cela em 32, abra o ralo clicando lá.
Isto elevará um interruptor escondido que abre uma porta secreta na parede.
Passe por esta porta.
A passagem na qual você entra está completamente escura. Continua clicando para
chegar ao final, em 36. De a volta e você irá ver um interruptor, clique nele.
Volte pela passagem, há mais luzes nas que você pode acender para clarear o
ambiente . Vire-se novamente e você verá a porta lateral que conduz a 37. Vá em
direção a 37.
37 contêm um círculo de pedras que precisam ser abaixadas exatamente na ordem
correta. Cada uma das bolinhas que você viu antes no jogo era associada com um
dos animais descritos nas pedras. O número da parte de trás das bolinhas
determina a ordem para empurrar as tábuas dentro. Aqui são cinco pedras que você
precisa empurrar:
Estas pedras ficam nos locais seguintes: De frente para a porta de saída, é a 6ª
pedra da esquerda, a 1ª pedra da esquerda; vire à direita, 2º bloco da esquerda,
vire à direita, 7ª pedra da esquerda, 4ª pedra da esquerda. Isto abrirá uma
porta para frente contendo um livro-portal. Use o livro para ir para Tay.
Parte VIII: Tay
Você chega em Tay que está em 64. Este é a sala que é igual a sala que está na
caixa de Riven, no caso que você não tenha notado. Lá não pareça ser qualquer
coisa que fazer aqui, assim devolva a bota unindo às 63. Você será emboscado e
será prendido pelos rebeldes aqui. Eles o levarão para um quarto às 65 onde você
conhecerá alguém que o traz atrás o livro de prisão e o diário de Catherine. O
pedaço importante de informação no diário a combinação é ao telescópio ao que
você viu atrás o começo do jogo em local 2. é uma série de cinco Riven numera e
o combinação é diferente todo jogo. Depois que você levou o diário, seu
capturador o devolve com um livro unindo para voltar para a 37.
(Nota do autor: Agora que você tem a combinação do telescópio, você já pode ir
para ele e quebrar a fissura. Fazendo isso antes que você capture Ghen, Atrus
será chamado, será morto e Ghen escapará de Riven.)
Quando você voltar a 37, vá em direção a 4. Faça isso para chegar na porta
secreta em 32. Você terá que erguer a alavanca do lado direito da tela. Você
também pode completar esta área superior indo para 43 onde você pode abaixar uma
escada para ter acesso permanente entre os níveis superiores e inferiores da
aldeia.
Parte IX: Gerator Island
Você está agora atrás da sala giratória em 4. Gire a sala de forma que uma saída
para 7 esteja disponível. Você deverá ter elevado os degraus agora (usando o
alavanca às 9) assim você terá acesso ao gerador do telhado em 11. Vá para lá.
Em 11, vá em direção ao dispositivo no centro. Há um tipo de painel, cheio de
furos divididos em vinte e cinco buracos cada e seis mármores do lado certo. O
painel é em cinco regiões que são as mesmas regiões descritas no Mapa da Map
Island. O que você precisa fazer é localizar as cinco cúpulas (aquelas que você
viu rodando durante o game a não pode fazer nada); use o Mapa da Map Island para
determinar onde no painel a cúpula está; determine a cor do mármore que deve ser
colocado usando o observador que existe perto da cada uma (aqueles que você usa
para parar a cúpula) e então coloque o mármore para aquela cúpula no painel.
Ou apenas olhe para o diagrama abaixo para a colocação exata das pedras
preciosas. Usando as coordenadas de texto, e lembrando que o primeiro buraco,
baixo-esquerdo é considerado como (1,1), então mármore vermelho vai em (8,8), o
laranja em (5,3), o verde em (15,24), o azul em (21,24) e o roxo em (1,21).
Agora volte, baixe a alavanca e aperte o botão branco. Você sabe que você fez
certo quando ouve um som de perfuração depois de apertar o botão branco. Isto
envia energia para todas as cúpulas.
Agora, de a volta (através de 6), desça para o nível de saída mais baixo (indo
em direção a 14) e vai para local 13 onde há uma cúpula. Aperte o botão e o chão
descerá ao nível mais baixo. Isto permitirá você para adquirir à cúpula em 15.
Como usar as cúpulas. Perto cada cúpula está um visor. Para a cúpula em 15, o
visor está bem em frente da cúpula. Para outras cúpulas, ele está sempre por
perto . (A cúpula em 51 merece menção especial; o visor está escondido dentro de
uma passagem que está bloqueada quando a porta para a sala que está a cúpula
está aberta.) Para conseguir acesso à cúpula, você precisa acertar o botão com o
visor logo antes do seu símbolo correspondente aparecer. Você sempre pode saber
qual é o seu símbolo correspondente porque o visor da uma pausa antes do mesmo
aparecer (o ideal mesmo é ficar apertando até ala parar). Agora, vá à cúpula e
fixe o cinco pinos aos cinco números que você achou no diário de Ghen e aperte o
botão. Então use o livro para viajar. Você pode empurrar o botão à base de onde
está o livro para sair da cúpula.
Entre na cúpula em 40 e viaje para a Era 233; onde Ghen está escondido.
Parte X: Era 233
Você chega aqui, no local 66, em uma cela (de novo?!). (Nota do autor: locais 66
até 76 estão todos nesse quarto através dos livros que você pode ver.) Vire-se
até que você possa ver um botão do lado de fora da cela. Este botão fica situado
em direção a 75. Isto chamará Ghen para essa sala. Ele lhe fará um loooongo
discurso dizendo que está reabilitado, que perdoa o seu filho, etc., etc...; e
verá que você está com o livro prisão achando que é o livro dos Elos que ele
tanto almeja. Ele está a ponto de usá-lo quando ele suspeita e então pede que
você use o livro primeiro.
Se você se lembrou de ler o diário de Atrus, o livro prisão é uma prisão de um
homem só; se uma segunda pessoa entrar no livro, então o primeiro é libertado.
Assim, vá em frente e entre no livro prisão. Ghen seguirá o libertando e ficando
preso. Você agora está livre para explorar a sala.
Locais 67 até 71 estão nos livros que você pode ver na sala e que vão aos
seguintes locais (respectivamente): 60, 25, 57, 15, e 51. O local 72 é um
gerador que dá força para esses livros. Isso muda de vez em quando. A força é
ligada se a janela debaixo da alavanca está vermelha. 73 é uma escrivaninha com
o mais novo livro de Ghen. 74 é uma saída. Infelizmente, não há nenhum modo para
abri-la. 75 é uma alavanca que abre a cela. 76 são uma escadaria que desce ao
quarto de Ghen em 77. Desça escada abaixo.
Dentro do quarto dele(de Ghen) , no criado-mudo, está o diário pessoal de Ghen.
Mas o mais importante é o que está próximo ao diário, uma esfera que quando é
clicada soltará cinco tons que são `Dings ', `Cranks ' (como uma torcida), ou `Clanks
' esta combinação é diferente em todo jogo. Faça uma nota dos tons dos que você
ouviu no dispositivo.
Volte a 69 e viaje por aquele livro. (O livro tem um quadrado na capa.)
Parte XI: Catherine's Island
Você chega à Ilha de Catherine, em 78. Siga o caminho único até achar um
elevador. O dispositivo na parede é a fechadura para a entrada. Clique na esfera
para duplicar os cinco tons que você ouviu em 77 fez e puxe a alavanca. Isto
abrirá a entrada. Você subirá ao nível superior onde Catherine o cumprimentará e
lhe dará os parabéns por ter capturado Ghen. Ela lhe dirá que você volte ao
telescópio e abra a fissura.
Volte ao globo em 57, volte para o mundo de Ghen e então siga para 15 usando o
livro em 70 (o único possível).
Parte XII: Gerator Island
Vá para 2. Olhe a perna esquerda do telescópio. Há um dispositivo que se parece
com um apoio que impede para o telescópio de descer até um certo nível. Remova
aquele apoio. Então clique em baixo, no centro do telescópio. A combinação está
no diário de Catherine (numerando os botões de um para cinco), então clique na
manivela para abrir a cobertura. Agora olhe ao botão do lado direito do
telescópio. Vire a manivela para baixo, e então aperte o botão até o telescópio
quebrar o vidro que cobre a fissura.
O vidro se quebra, une Catherine e Atrus, e em um ato de loucura, eles o lançam
na fissura. (Faz muito mais sentido quando você assistir o final.)
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