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Grim Fandango

Do mesmo criador de Full Throttle e Day of the Tentacle, o novo jogo da LucasArts é uma fábula surrealista de crime, corrupção e cobiça na Terra dos Mortos

 

Sobre o Jogo

 

Em 1995, Full Throttle dividiu a história dos jogos para computador entre antes e depois dele. Pois agora, a LucasArts lança uma aventura que novamente promete ser um divisor de águas do setor. É o jogo Grim Fandango que a BraSoft, distribuidora exclusiva da LucasArts no Brasil, acaba de lançar em versão totalmente em português.

Segundo Tim Schafer, coordenador geral do projeto e autor de duas outras obras primas da LucasArts, Full Throttle e Day of the Tentacle, “Grim Fandango é a mais ambiciosa aventura que a LucasArts já desenvolveu em termos gráficos”. Ele explica que as limitações técnicas das representações em 3D acabaram gerando um novo estilo de arte que combina cenários 2D pré-renderizados e colorizados em 16 bits com personagens poligonais 3D. Em termos menos técnicos, isso significa que “esteticamente, o jogo é tão prazeroso quanto um filme”, diz Schafer. A história e a ambientação do jogo, claro, contribuem para essa afirmação.


Afinal, Grim Fandango mistura o tradicional folclore mexicano com elementos de film noir que lembram “Casablanca” e “Chinatown”, seu enredo, misterioso e envolvente, se desenrola em noventa exóticas locações astecas, maias e art déco, e o protagonista é Manuel Calavera, um sujeito absolutamente normal não fosse sua atual profissão: agente de viagens na Terra dos Mortos. 

Na Terra dos Mortos mas com muito humor. É isso mesmo! Manuel Calavera, ou Manny, é um dedicado funcionário do Departamento da Morte. Ele, como as outras mais de cinqüenta caveiras personagens de Grim Fandango, está morto e sua missão (e também a do jogador que assume o papel de Manny) é recolher pessoas no Mundo dos Vivos, trazê-las para a Terra dos Mortos e vender pacotes da viagem que todas as almas devem fazer para chegar ao local de seu repouso final. Tudo isso porque, segundo uma antiga crença mexicana, a Terra dos Mortos é a primeira parada da alma depois da morte e o repouso eterno só virá depois de quatro anos. Ainda segundo o folclore, essa viagem entre a Terra dos Mortos e a morada final poderá ser mais ou menos agradável, dependendo do tipo de vida que a pessoa teve antes da morte. Quer dizer, as boas almas poderão até viajar na primeira classe, enquanto os “nada santo” terão que penar fazendo a caminhada a pé.

Para Manny, a situação também não é nada boa. Ele só poderá sair da Terra dos Mortos quando atingir sua cota de vendas, mas há tempos ele não consegue emplacar um bom pacote e mesmo almas com bons antecedentes acabam partindo a pé. Desesperado pela falta de clientela e desconfiado de que alguma coisa está impedindo-o de abordar os clientes certos, Manny acaba se metendo em muitas confusões. Pior: rouba um cadastro de possíveis clientes, desencadeando uma série de eventos que não ameaçam apenas o seu emprego, mas também o destino eterno de sua própria alma. Está armada a trama de Grim Fandango. Agora, Manuel Calavera (e o jogador) envolvidos numa história de crime, corrupção e cobiça, terão quatro anos para, com total movimento, conversar com todas as personagens para obter pistas, recolher objetos nos cenários, investigar pistas, desvendar enigmas e centenas de quebra-cabeças para atingir sua redenção.

Especificações

 

Micro: Pentium 133 MHz ou mais veloz compatível com DirectX
Memória RAM: 32 MB
Sistema de vídeo: PCI com 2MB
Drive: CD-ROM de quádrupla velocidade
Sistema/ambiente operacional: Windows 95/98
Documentação: português
Software: português
Categoria: aventura
Fabricante: LucasArts

 

 

Solução do jogo - Dicas de Jorge Moraes

 

ESCRITÓRIO DE MANNY

 

Após a seqüência inicial com o SR. FLORES, está em seu ESCRITÓRIO. Note que acabou de receber uma mensagem no seu "fax". Vá até o tubo de fax e pegue a mensagem.

 

A mensagem é de seu chefe, DON COPAL, dando uma ordem para você ir a um ENVENENAMENTO, pegar mais um cliente. Olhe por toda a sala e pegue, em cima da mesa lateral, umas cartas de baralho.

 

SECRETARIA

 

Saia de sua sala e vá falar com a secretária EVA. A pós a conversa note, em cima da mesa, um furador de papel. Use o baralho no furador de papel e guarde a carta perfurada. No corredor você tem duas portas de elevador. A porta da esquerda dará na GARAGEM e a central no HALL do prédio.

 

GARAGEM

 

Pegue o elevador da esquerda e desça. Direcione-se para os fundos e bata na porta da saleta que está a direita. Encontrara com GLOTTIS. Converse bastante com ele e recebera uma ordem de serviço que deverá ser assinada pelo seu chefe.

 

SECRETARIA

 

Retorne até a secretária EVA e tente falar com seu chefe. Não conseguirá.

 

HALL

 

Pegue a porta central e desça. Aqui pegue o caminho a esquerda. Temos uma porta central que dará na RUA. A esquerda dará na SALA DE EMBALAGEM DOS MORTOS e a direita na SALA DA COMUNICAÇÃO. Por agora estas últimas estão fechadas.

 

RUA

 

Desça as escadas e vá para a direita, dando no meio de umas barracas. Fale com o PALHAÇO e pegue dois balões de minhoca e um outro qualquer. Vá até a barraca de pão e pegue alguns.

 

 

BECO

 

Saia das barracas e entre na rua a esquerda, dando em um BECO. Veja uma corda e suba por ela. Entre na janela e dará no Escritório de seu chefe, DON COPAL. Dê uma olhada em tudo, principalmente no computador. Você pode mudar a mensagem que está

gravada. Coloque a mensagem "POR FAVOR EVA, ASSINE VOCÊ MESMA, ESTOU OCUPADO" ativada e retorne para o prédio, indo novamente falar com EVA.

 

SECRETARIA

 

Peça a EVA para falar com seu chefe e sua ordem de serviço será assinada. Assista a sequência e irá para a TERRA DOS VIVOS.

 

TERRA DOS VIVOS

 

Use sua foice no "caixão" e conseguira capturar um cliente, BRUNO MARTINEZ. Assista a sequência.

 

SECRETARIA

 

Direcione-se para sua sala e entre na sala ao lado, do seu colega DOMINO. Fale bastante com ele e saia.

 

HALL

 

Uma vez no HALL vá para a SALA DE EMBALAGEM DOS MORTOS ( a esquerda). Encontrara com um monstro no caminho. Vá até as mangueiras coloridas e use um balão de minhoca em cada mangueira e retorne para sua sala.

 

ESCRITÓRIO DE MANNY

 

Use os balões de minhoca cheios no seu aparelho de fax e retorne ao HALL.

 

HALL

 

Vá agora para a SALA DE COMUNICAÇÕES (a direita) e pegue um extintor de incêndio que está na parede. Fale bastante com o monstro que está consertando o sistema. Olhe a porta da cabine e deixe a trava para o lado de fora. Saia da sala. Quando o monstro sair da sala, retorne até a cabine do sistema e abra a porta. Use a carta de baralho perfurada para interceptar a mensagem de DOMINO e conseguira uma excelente cliente, MERCEDES COLOMAR. Assista a sequência e veja como seu carro ficou lindo.

 

ESCRITÓRIO DE MANNY

 

Após a sequência, converse com MERCEDES e note algo errado, pois não consegue vender a passagem de trem para ela. Saia de sua sala e será interceptado por DON COPAL (seu chefe) e irá preso na saleta de GLOTTIS.

GARAGEM

 

Bata na porta e fale com o cara que está do outro lado. A única forma de sair será falando mal da empresa, dizendo que irá explodi-la. O Revolucionário SALVADOR LIMONES te liberta e você vai para seu esconderijo.

 

QUARTEL DA A.A.P.

 

Converse bastante com SALVADOR e com EVA. Aceite a missão de buscar os ovos e saia.

 

BECO

 

Saindo do QUARTEL você dará no BECO. Suba novamente pela corda e ande pelo parapeito das janelas, até descobrir a janela da sala de DOMINO. Entre na sala dele. Pegue, na gaveta da mesa, uma pedra de coral. Vá até o saco onde DOMINO dá socos e bata nele, até que o protetor de dentes caia no chão. Pegue o protetor e saia da sala, retornando no ponto da corda. Não desça, pegue uma ponta da corda e ponha a pedra de coral nela. Jogue a corda para o outro lado e conseguirá subir para o telhado. Note os pombos, os ovos e uma forma arredondada no chão. Coloque nesta forma o balão que pegou do PALHAÇO e pique pão lá dentro. Os pombos se assustarão e irão embora. Vá até o ninho e pegue os ovos. Retorne para o BECO e click no "olho" da parede para entrar no esconderijo.

 

QUARTEL DA A.A.P.

 

Dê para SALVADOR os ovos de pombo, mas ele não deixara você partir. Quer agora o molde de seus dentes. Torne a sair.

 

GARAGEM

 

Saindo no BECO, entre na GARAGEM e vá até a saleta do GLOTTIS. Use o protetor de dentes na máquina que solta uma geleia. Saia da saleta e use o protetor em você, fazendo um belo molde.

 

QUARTEL DA A.A.P.

 

Dê o molde para EVA e SALVADOR levará você para a entrada da FLORESTA PETRIFICADA.

 

FLORESTA PETRIFICADA

 

ÁREA CENTRAL

 

Saindo de cena inicial, assista a sequência de GLOTTIS tirando seu coração e jogando fora. Vá em direção onde GLOTTIS jogou o coração.

 

 

CAVERNA

 

Veja o coração preso na teia de aranhas e note uns ossos no chão. Pegue quantos ossos conseguir (necessitará deles mais tarde) e use um na teia de aranha. Pegue sua foice e use na teia, conseguindo recuperar o coração de GLOTTIS.

 

ÁREA CENTRAL

 

Vá até GLOTTIS e dê a ele o coração. Poderão agora usar o lindo OSSOMOVEL. Assista a sequência de HECTOR LE MANS (o grande chefão) "brotando" DON COPAL. Você está em uma área cheia de bifurcação. Olhe a figura abaixo para se localizar melhor. A entrada 1 dará na ENCRUZILHADA CONFUSA, a 2 no DIQUE DOS CASTORES, a 3 na ZONA DE EXTRAÇÃO e a 4 é o retorno para MARROW.

 

DIQUE DOS CASTORES

 

Só conseguirá entrar a pé. Note um cadeado trancado e entre pela porta. Será atacado por castores fumejantes. Não adianta usar o extintor de incêndio neles. Veja uma entrada a esquerda e vá para lá. Pegue um osso no seu inventário e jogue no poço de piche. O castor subirá na pedra e pulará no poço. Use o extintor de incêndio no castor, quando ele estiver preparando o pulo. Conseguirá matá-lo. Repita isto 4 vezes, até eliminar todos os castores. Se necessitar de mais ossos, pode pegá-los na área dos castores, no chão. Tem a vontade. Retorne ao OSSOMOVEL.

 

ZONA DE EXTRAÇÃO

 

Você deve passar o carrinho de pedras nos fios do chão até fazer as bombas da árvore trabalharem de forma alternada: as duas da direita juntas e as duas da esquerda juntas, desequilibrando a árvore. Veja a figura abaixo para entender melhor o procedimento:

 

- Ponha o carrinho em cima do fio 2 e veja a hora correta de levá-lo para trás, soltando a

bomba 2, de forma que ela trabalhe junto com a bomba 1.

 

- Ponha agora o carrinho em cima do fio 4 e veja a hora correta de levá-lo para trás,

soltando a bomba 4, de forma que ela trabalhe junto com a bomba 3.

 

Quando a árvore ficar desequilibrada vá até os controles e desligue. GLOTTIS subira na árvore. Quando ele estiver lá em cima ligue os controles. Conseguirá derrubar GLOTTIS e as bombas. Elas virarão amortecedores para o OSSOMOVEL.

 

ÁREA CENTRAL

 

Localize a placa no chão e vá até ela e pegue. Sem o OSSOMOVEL entre na ENCRUZILHADA CONFUSA.

 

 

 

ENCRUZILHADA CONFUSA

 

Vá colocando a placa no chão e veja o local mais correto que será indicado pela seta. Vá mudando a placa de local até dar no ponto certo. Se sentir dificuldade localize a posição na figura abaixo: Após colocar a placa no local correto, uma passagem se abrirá no chão. Retorne até o OSSOMOVEL, entre nele e entre na passagem.

 

ESTRADA SINUOSA

 

Nesta área da floresta veja uma placa e uma chave pendurada nela. Pegue a chave, entre no OSSOMOVEL e siga reto.

 

DIQUE DOS CASTORES

 

Desça do OSSOMOVEL, vá até o cadeado e use a chave nele. Assista a sequência e chegará em RUBACAVA.

 

RUBACAVA

 

Suba as escadas. Se entrar na neblina caíra no mar, mas o CAPITÃO VELASCO te salvara. Suba as outras escadas e entre no CAFÉ. Converse com CELSO FLORES e ganhe dele uma foto. Saia do CAFÉ e vá falar com o CAPITÃO VELASCO. Mostre a ele a foto que ganhou de FLORES e receba dele seu diário. Leve o diário até FLORES e conseguirá em emprego no CAFÉ.

 

 

 

ANO 2 (CD # 2)

 

RUBACAVA

 

CALAVERA CAFE

 

Após a sequência (veja quanta mudança !!!) entre em seu ESCRITÓRIO. Pegue uma mensagem de SALVADOR LIMONES (o Revolucionário) e coloque em seu inventário. Para ler a mensagem toda pegue ela algumas vezes de seu inventário, até ela se tornar repetitiva. Saia de seu ESCRITÓRIO e vá falar com GLOTTIS. Vá até o BAR e pegue uma garrafa de licor. Entre no CASSINO e fale com CHARLIE (está sentado na mesa). Converse com ele até conseguir a máquina de falsificar bilhetes de apostas. Vá para o HALL de entrada e fale com LUPE, na CHAPELARIA. Saia pela porta.

 

ÁREA EXTERNA

 

Vá em direção ao binóculo e assista a sequência de MECHE partindo com DOMINO. Será levado para as DOCAS.

 

 

DOCAS

 

Fale todas as opções com o CAPITÃO VELASCO. Para você partir no navio LIMBO terá que arrumar ferramentas para GLOTTIS, um cartão do sindicato e fazer com que o marujo NARANJA saia de seu caminho. Saia das DOCAS pela bifurcação a esquerda.

Dará em uma "praça" com 4 bifurcações, conforme mostra a figura abaixo:

 

1 - DOCAS

 

2 - MARBELHAS e FAROL

 

3 - BLUE CASKET, ELEVADOR, CASSINO e CALAVERA CAFE

 

4 - TATUADOR, ESCADARIA DA CORRIDA e CASSINO

 

MARBELHAS

 

Fale bastante com a abelha TERRY e sinta sua dificuldade com as palavras. Vá até o FAROL, somente para conhecimento, pois ele está trancado.

 

BLUE CASKET

 

Dentro do bar veja, em uma mesa, três pessoas conversando sobre política. Fale com eles e peça o livro emprestado. Mostre para eles o bilhete de SALVADOR. Peça novamente o livro e o recebera. Dê uma volta pelo bar. Fale com LOLA, a fotógrafa. Veja que ela tira uma foto de OLIVIA e NICK VIRAGO, o Advogado. Fale com OLIVIA e entre na cozinha. Veja o ingrediente poderoso que o garçom está preparando. Note que ficou um pouco dentro da pia.

 

MARBELHAS

 

Dê o livro para TERRY. Assista a sequência de sua prisão. Necessitara agora de um Advogado.

 

ELEVADOR

 

Suba pelo elevador e ao chegar lá em cima contorne o elevador e passe por trás dele, dando no seu CAFE.

 

CALAVERA CAFE

 

Vá ao CASSINO e fale novamente com CHARLIE. Receba dele um passe VIP para entrar no SALÃO DAS GRANDES APOSTAS. Para obter o cartão do sindicato vai precisar de recuperar uma mala de CHARLIE, que está no depósito de vinho do SALÃO.

Vá até GLOTTIS e mostre a ele o passe VIP. GLOTTIS vai correndo para lá. Ao sair do CAFE fale com LUPE, a chapeleira. Ela te dirá que LOLA deixou uma chave e que a chave

sumiu.

SALÃO DAS GRANDES APOSTAS

 

Pode ir para o SALÃO pela PONTE ou pela ESCADARIA DAS CORRIDAS. Entre no elevador e suba. Veja GLOTTIS jogando e bebendo. Entre no grande salão e vá falar com NICK VIRAGO, o Advogado. Fale que necessita do melhor advogado e que, naturalmente, é ele. Fale com ele, até ele sair e deixar a cigarreira em cima da mesa. Pegue a cigarreira e note que tem uma chave dentro. Entre na COZINHA. Assista a sequência. Pegue o regador (pipeta) e abra o barril de vinho. Quando o garçom entrar na COZINHA e for para dentro do armário (despensa) feche a porta. Coloque sua foice na porta, para tranca-la. GLOTTIS entrara na cozinha e esvaziara o barril de vinho. Suba a escada e tente entrar dentro do barril. Necessita de um abridor de latas.

 

ESCADARIA DAS CORRIDAS

 

Siga pela direita e dará no CORREDOR DAS COCHEIRAS. Veja uma estátua de gato e leia a placa. Preste atenção no dia da semana (2ª feira). Necessitara disto mais tarde.

Entre na COCHEIRA DOS GATOS(a direita) e pegue um abridor de latas e retorne.

 

SALÃO DAS GRANDES APOSTAS

 

Novamente na COZINHA, suba a escada e use o abridor de latas no barril. Entre no barril (teclando ENTER) e assista a sequência. Está agora no DEPÓSITO DE VINHO. Suba na empilhadeira e entre no elevador. Faça o elevador andar e note um vão preto na parede. Tem ai uma passagem. Direcione a empilhadeira (com as pás para baixo) no buraco a direita da porta de treliça, bem embaixo da porta. Veja a posição na figura abaixo: Quando passar pelo buraco preto ande com a empilhadeira para frente e o elevador será travado. Desça da empilhadeira, dê a volta do outro lado e levante as pás, acionando a alavanca. A porta se abrira. Entre no buraco, ande pelo corredor e vá até a mala, pegando-a. Está cheia de bilhetes. Assista a sequência e recebera finalmente o cartão do sindicato.

 

POSTO DE SEGURANÇA

 

Saindo do elevador do SALÃO DAS GRANDES APOSTAS vire a esquerda e suba as escadas. Fale com CARLA. Dê a ela a cigarreira, dizendo que ela estava embaixo da mesa. CARLA explodira a cigarreira e você consegue a chave. Guarde a chave, e retorne até CARLA. Beba um pouco do licor e entre no detetor de metais. Seja rápido, tem que fazer isto sem arrotar. Fale com CARLA até ela jogar o detetor portátil pela janela.

 

ESCADARIA DAS CORRIDAS

 

Retorne até a COCHEIRA DOS GATOS, siga pela plataforma e use sua foice para achar o detetor de metais. Tente, até achar o local exato. Pegue o detetor e saia.

 

BLUE CASKET

 

Entre na COZINHA e use o regador que pegou na cozinha do SALÃO dentro da pia, pegando um pouco de bebida.

FAROL

 

Chegando perto da porta use a chave que pegou da cigarreira e entre. Assista a sequência de LOLA sendo "brotada" e pegue um cartão onde está escrito 22 e tem a figura de uma língua.

 

CALAVERA CAFE

 

Vá até a chapeleira LUPE e mostre a ela o cartão que LOLA deixou. LUPE te dará um casaco de LOLA. Olhe o casaco e descubra outro papel que está escrita "36 - a ancora enferrujada".

 

TATUADOR

 

Vá até os fundos do quarto e abra a geladeira e a gaveta da geladeira. Quando NARANJA estiver distraído (seja rápido) ponha o líquido que está no regador na garrafa do NARANJA. Após a sequência pegue de NARANJA uma placa de identificação. Mostre ao TOTO (ele está no telefone) o papel que pegou de LOLA. TOTO te dará uma foto de corrida de gatos. Olhe a foto e repare o número 6 (necessitara disto mais tarde).

 

NECROTÉRIO

 

Dê para MEMBRILLO, o coveiro, o detetor de metais. Enquanto ele estiver distraído ponha a placa de identificação de NARANJA em um dos corpos. NARANJA será considerado morto.

 

ESCADARIA DAS CORRIDAS

 

Vá até a ÁREA DAS APOSTAS e veja que tem dois guiches de venda de bilhetes. Um, (onde aparece a escada) o vendedor é muito antipático e sempre diz a você que o dia dois brindes é na terça-feira (necessitara disto mais tarde). No outro guiche (não aparece a escada) o vendedor é bem simpático.

Pegue sua máquina de fazer bilhetes falsos e faça o seguinte:

 

. SEMANA = 2 (esta dica está na placa do gato estátua)

 

. DIA DA SEMANA = terça-feira (o bilheteiro antipático te dá esta dica)

 

. JOGO = 6 (este número está na foto que o TOTO te deu)

 

Emita o bilhete e entregue ao bilheteiro simpático. Finalmente ganhara a foto de OLIVIA com NICK.

 

 

 

 

 

SALÃO DAS GRANDES APOSTAS

 

Entre na sala de MAXIMINO e fale com ele. Veja que será difícil tirar GLOTTIS do CASSINO. Entre na grande sala e mostre a foto ao Advogado. Assista a sequência da libertação da MARBELHA TERRY.

 

CALAVERA CAFE

Suba até seu ESCRITÓRIO e abra o jogo de roletas. Faça com que o policial BOGEN perca no jogo. Ele fechara seu CASSINO e GLOTTIS será expulso do GRANDE SALÃO. Finalmente vocês conseguem partir no navio LIMBO. Assista a sequência.

 

 

ANO 3 (CD # 1)

 

LIMBO

 

O navio LIMBO está todo remodelado e agora se chama LOLA. Você é o CAPITÃO e está em PUERTO ZAPATO. Após a sequência, entre no navio e você e GLOTTIS ficarão presos na cabine do navio. Deixe o navio com as duas ancoras abaixadas. Vá para a direita, aperte o botão vermelho e levante a ancora da direita. Vá até os controles e puxe o da direita. O navio se afastara um pouco e a ancora da esquerda ficara esticada. Vá até o botão vermelho da direita e abaixe a ancora. Levante ela novamente e a outra ancora devera subir junto. Vá até a vigia do navio, pegue sua foice e puxe a ancora, prendendo-a na vigia. Levante a ancora da esquerda e o navio será trincado. Vá até os controles e puxe eles para baixo (para seu lado). Assista a sequência, vocês conseguem fugir, mas o navio vai a pique.

 

NO FUNDO DO MAR

 

Tente andar e não conseguira. Quando CHEPPITO aparecer (ele fica dando voltas) fale com ele. Quando tiver uma chance pegue sua lanterna. Terá que ser rápido. Assim que pegar a lanterna vire para GLOTTIS que ele te ajudara e vocês partirão.

 

PÉROLA

 

Vá andando para a direita e CHEPPITO vai atrás de você. Veja uma rocha cheia de tentáculos. Passe por ela e CHEPPITO será agarrado pelo polvo. Vocês conseguem entrar no submarino e partir.

 

QUINA DO MUNDO

 

FÁBRICA SUBMERSA

 

Você está na entrada para a FÁBRICA SUBMERSA. Suba no elevador, passe pela SECRETARIA e entre na sala de DOMINO. Fale com MECHE e com DOMINO e será levado para outra sala.

SALA DOS ANGELITOS

 

Fale com os Angelitos até ganhar um martelinho.

 

SECRETARIA

 

Entre na sala e toque o cinzeiro duas vezes. Isto fará com que MECHE fure suas meias e as jogue fora. Pegue as meias na lata de lixo. Fale bastante com MECHE e veja que ela quer uma arma. Pegue o elevador e, na Entrada para a FÁFRICA SUBMERSA siga reto e vire a esquerda.

 

MINAS DE CORAL

 

Fale com CHEPPiTO e dê a ele as meias e o martelinho. Receba a arma e um detonador. Retorne para a Entrada da FÁBRICA SUBMERSA.

 

SECRETARIA

 

Fale com MECHE e dê a ela a arma. MECHE será presa em um COFRE. Pegue o elevador e na entrada da FÁBRICA SUBMERSA vire a direita.

 

ESTEIRA ROLANTE

 

Toque na alavanca da esteira e note que o fluxo de água muda. Deixe o fluxo para cima, entre na esteira e suba.

 

GUINDASTE

 

Você está agora comandando um guindaste. Mova ele para o outro lado da ilha e, antes de descer, aperte a tecla da seta para baixo. A ponta do guindaste cai em uma praia. Desça do guindaste.

 

PRAIA

 

Ande pela praia e use o detonador na peça que caiu, partindo a corrente. Retorne.

 

GUINDASTE

 

Retorne o guindaste para o ponto inicial. Aperte a tecla da seta para baixo e uma corrente descera. Saia do guindaste.

 

ESTEIRA ROLANTE

 

Desça da esteira e faça com que o fluxo da água desça (com a alavanca), levando a corrente junto. Toque novamente na alavanca e a corrente ficara enrolada. Toque novamente na alavanca e a corrente se desenrolara, prendendo no suporte.

 

GUINDASTE

 

Suba novamente no guindaste e faça ele andar. Conseguira fazer o navio de GLOTTIS ir para a superfície, na PRAIA.

 

PRAIA

 

GLOTTIS necessita de uma peça. Suba no guindaste e toque na tecla da seta para baixo. A corrente descera e ficara posicionada entre as duas peças giratórias. Ande com o guindaste e conseguira soltar as peças para GLOTTIS. Retorne agora para salvar MECHE.

 

COFRE

 

Vá até a porta do cofre e use o detonador no lado direito da porta O segredo da porta aparecera. Você deve colocar as quatro peças alinhadas, com o lado plano para a direita. Comece posicionando as peças de cima. Facilita. Use sua foice nas peças e abra a porta. Uma vez dentro do COFRE, feche a porta e note, acima dela, um sistema elétrico. Ponha sua foice neste sistema e será aberto uma passagem para outra sala. MECHE aparece. Siga ela até a outra sala e converse com ela. Veja as malas com os bilhetes e vá buscar o machado que está no chão, na outra sala. O machado deve ser colocado no chão, ao lado do azulejo azul central. Um buraco aparece. Vocês entram nele e vão para a PRAIA, encontrar com GLOTTIS. Assista a sequência.

 

CONVÉS DO SUBMARINO

 

Para vencer DOMINO, coloque sua foice no olho do polvo. Assista a sequência e chegarão no PORTAL DO NONO SUBMUNDO.

 

 

ANO 4 (CD # 2)

 

PORTAL DO NONO SUBMUNDO

 

Vocês estão na ESCADARIA DO TEMPLO. Após a sequência desça as escadas, atrás de GLOTTIS.

 

BASE DO TELEFÉRICO

 

Desça as escadas, siga em frente e entre na GARAGEM

 

GARAGEM

 

Fale com GLOTTIS e veja que ele necessita de um combustível poderoso. Fale com os mecânicos e vá até a COZINHA. Pegue um pedaço de pano na gaveta. Vá até o barril e molhe o pano no óleo. Retorne até a COZINHA e ponha este pano na torradeira. Isto pegará fogo. Pegue outro pano, molhe no óleo e guarde. Saia.

 

BASE DO TELEFÉRICO

 

Desça a escadaria grande e vá para o TÉRREO.

 

TÉRREO

 

Abra o caixão e encontrara BRUNO. Ele te dá uma caneca cheia de um líquido verde. Repare que dentro do caixão tem mais líquido.

 

BASE DO TELEFÉRICO

 

Subindo a escadaria, assista a sequência. Fale com o pegador de tickets. Entre na ESTAÇÃO e fale com CHEPPITO. Ao tentar descer as escadas recebera um recado de HECTOR LEMANS.

 

GARAGEM

 

Vá até a COZINHA e coloque a caneca no lugar apropriado. Ponha o pano na torradeira e assista a sequência.

 

RUBACAVA

 

GARAGEM

 

Vocês estão na porta da GARAGEM e não podem entrar.

 

CAIS

 

Fale com o CAPITÃO VELASCO e quando ele sair pegue a garrafa com um navio dentro.

 

BLUE CASKET

 

Entre no bar e bata na porta de OLÍVIA. Fale com ela e entre na COZINHA. Encha a garrafa de VELASCO com a limonada que está no barril.

 

TATUADOR

 

Vá até o quarto de TOTO e pegue, dentro do armário da parede, um vidro com nitrogênio líquido.

 

GARAGEM

 

Dê a limonada para GLOTTIS. Quando ele voltar fale com ele. GLOTTIS vai vomitar na área onde estão os explosivos. Pegue o nitrogênio líquido e jogue no chão. Conseguira entrar e desarmar a bomba. Assista a sequência.

 

MARROW

 

SALA DE COMANDO

 

Após a sequência fale com EVA. Pegue o braço do agente no chão e uma foto na lixeira. Veja as duas TV'S e veja que tem que tirar BOWLSLEY, o florista de lá. Vá até o pássaro e dê a ele o bilhete de HECTOR LEMANS e a foto (nesta ordem). Assista a sequência. Fale com MECHE e saia, indo até GLOTTIS. Pegue o controle remoto do OSSOMOVEL, veja as manchas verdes no chão (embaixo do carro) e suba a escada.

 

ÁREA DO TEATRO

 

Siga reto pelo corredor (não conseguira entrar para o CASSINO) e entre no TEATRO. Fale com os artistas e pegue o bule de café. Suba as escadas (ao fundo do teatro) e jogue café nos artistas. Desça, guarde o bule e volte a subir. Veja o triturador de neve. Ponha o braço do agente no triturador e pegue-o (com a tecla +). Desça e entre no CAMARIM. Será maquiado.

 

CASSINO

 

Entre no banheiro (UFA!!!). Vá até as máquinas e fale com o jogador de bicicleta e com MECHE (duas vezes). Pegue o lençol e jogue no amigo de MECHE. Enquanto ele estiver coberto vá até o jogador da bicicleta e fale com ele. Ele fará com que saia dinheiro na máquina. MECHE sai com o jogador. Entre no banheiro e troque de roupa. Tente falar com HECTOR LEMANS e não vai querer, necessita de uma arma. Saia do CASSINO.

 

CATACUMBAS

 

Vá até GLOTTIS e veja o líquido verde embaixo do OSSOMOVEL. Pegue o triturador e coloque neste líquido verde, fazendo uma trilha para achar BOWLSLEY, o florista. Vá fazendo a trilha (entrando a direita) até a entrada da CATACUMBA. Faça a trilha até a porta e entrara com o OSSOMOVEL. Quando der de cara com o crocodilo leve o OSSOMOVEL o mais para frente possível. Note, acima de você, uma grade. Use o controle remoto e levante o OSSOMOVEL. Segure na grade e vá para a plataforma lateral.

Ande pela plataforma até o fim e tente descer. O crocodilo vira para você e deixara o rabo embaixo do OSSOMOVEL. Suba as escadas e pegue o controle remoto, abaixando o OSSOMOVEL e prendendo o crocodilo. Desça tranquilamente e vá falar com o florista.

 

FLORICULTURA

 

Ao entrar tente falar com BOWLSLEY. Ele está muito perturbado. Vá até a porta e veja, acima, um bicho na campainha. Pegue sua foice, tire o bicho de lá, saia e torne a entrar. Conseguira finalmente falar com BOWLSLEY e pegar a arma e uma lata com fertilizante.

 

 

 

 

CASSINO

 

Armado, dirija-se para a porta da sala de HECTOR LE MANS. O monstro te fará uma série de perguntas para permitir sua entrada. Basta responder uma certa. Para fazer isto, veja, no painel, o último número que apareceu. A resposta certa é este número.

 

SALA DE HECTOR LEMANS

 

Você está na sala de espera. Só conseguira falar com HECTOR após convencer o casal FLORES a comprar os bilhetes. Fale exaustivamente com FLORES até conseguir a venda. Use a opção "ESTOU VOLTANDO DAS PIORES FÉRIAS QUE JÁ TIVE" (quando ela aparecer). Assista a sequência.

 

TELHADO

 

Vá em direção da imagem da mulher e veja o lugar onde tem uma rachadura. Use o ralador na rachadura e o fertilizante (lata) e a imagem cairá. Vá até a escada, suba e conseguirá passar para o outro lado. Assista a sequência.

 

ESTUFA

 

Tente falar com OLIVIA e não conseguira. Suba o morro e entre na ESTUFA. HECTOR LEMANS atira em você. Após a sequência use o nitrogênio líquido (do TOTO) em você e se recuperara. Vá até o carro e olhe dentro dele. Converse com a cabeça de SALVADOR e terá que descobrir a chave. Depois da explosão de SALVADOR e de OLIVIA vá até a mala dos bilhetes e um deles voa até a cabeça de SALVADOR. Pegue este bilhete e suba o morro. Use o bilhete para localizar o corpo de SALVADOR. Se preferir, olhe na figura abaixo para se localizar: Quando você estiver no local correto o bilhete vai para o chão. Use sua foice, ache o corpo e pegue a chave. Retorne ao carro, abra o porta-malas e pegue a arma. Suba novamente o morro e não entrara na ESTUFA. Ficara atirando em HECTOR eternamente. Para matá-lo definitivamente, desça o morro e veja uma casinha de madeira. Atire nela e conseguira matar HECTOR. Suba até a ESTUFA e assista o lindo FINAL !!!!!!!!!!!!!!

 

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