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Blair Witch vol.1: Rustin Parr
Diretamente da tela do cinema para o seu PC, chega este game
de ação 3D que fará seu sangue gelar. A Bruxa de Blair – Volume 1: Rustin
Parr vai levá-lo de volta à cidadezinha de Burkittsville para investigar um
crime aterrador. Sete crianças assassinadas com brutalidade pelo eremita Rustin
Parr. Preso e interrogado, o criminoso revelou que cometeu esta atrocidade
seguindo as ordens do fantasma de uma velha. Estaria Rustin Parr delirando? Ou,
quem sabe, esta seja mais uma prova de que a Bruxa de Blair não é apenas uma
lenda. Explore cenários de assombroso realismo, criados pela poderosa engine de
Nocturne. Interrogue o povo da cidade em busca de pistas.
Embrenhe-se na floresta escura e sinta o calafrio tomar conta de seu corpo
enquanto os efeitos de fumaça e neblina volumética envolvem cada pixel do seu
personagem. A cada minuto você estará mais sozinho e aflito. Os sinais de
bruxaria marcarão seu caminho e o ruído das criaturas da noite aniquilarão o
que restar de sua sanidade. Ao entrar nesta aventura, você terá apenas uma
certeza: precisará de muita sorte para sair vivo de Burkittsville, quando
conhecer a maldição da Bruxa de Blair
- Inspirado na aterrorizadora mitologia da Bruxa de Blair;
- Câmeras cinematográficas capturam os ângulos de maior efeito em cada cena;
- Você não estará seguro em nenhum lugar. Alguns inimigos podem atravessar as
paredes e atacá-lo enquanto seu personagem estiver de costas.
- Diversos “ganchos” correlacionados ao filme tornarão esta nova história
ainda mais arrepiante!
Windows 98, Windows NT 4.0, ou Windows 2000
Sound Blaster Live!para grandes efeitos sonoros
Matrox G200/G400, ATI Rage 128, or TnT/TnT2 recomendado para
aceleração 3D
600 MB de espeço no HD
64 MB RAM
Pentium 233 MMX
Pressione a tecla F10 e digite estes códigos durante o jogo:
IWORKFORGOD - invulnerabilidade
GETINTOMYBELLY - todas as armas
BIGHEAD - cabeças grandes
NOD3D - fica invisível
GIBNPLENTY - aumenta a violência do jogo
T2000 - pele do exterminador
HELLFREEZEOVER - paralisa os inimigos
BIGSTICKOFDEATH - recebe a escopeta
GOODTIMESMAN - recebe dinamite
BURNYOURASSOFF - recebe lança-chamas
THUNDERSTORM - cria uma tempestade
RECHARGE - recarrega pilhas da lanterna
Treinamento:
Depois da conversa entre o Estranho, o Coronel e a Elspeth, pegue a bússola na
cadeira. Saia da sala e fuja correndo do zumbi que vai aparecer. Quando chegar
do outro lado e a barreira subir, pegue a pistola e desça fogo no monstro.
Volte pelo corredor e siga as orientações do Coronel. Seguindo sozinho, o
caminho é meio linear, e basta tomar cuidado com as criaturas que aparecerem e
gastar o mínimo de munição possível. Quando chegar na porta com a alavanca,
recarregue sua energia se tiver perdido alguma e ative a alavanca. Dois zumbis
aparecerão e, usando a volta rápida de 180 graus, corra até ficar fora do
alcance deles. Dê a volta de novo e os mate. Quando fizer isso, o treinamento
estará terminado e Elspeth deve ir ao Briefing.
(Quando jogado no HARD PUZZLE MODE, no final do treinamento, Elspeth dará uma
bronca no Estranho por causa dos cigarros e tomará seu maço).
Briefing:
Passe pela porta, seguindo o Estranho. Siga pelo corredor, faça a curva e entre
na sala de portas duplas. Depois que o Coronel começou a explicar a situação
a Elspeth, o Estranho entra na sala. O Coronel continua a falar sobre
Burkittsville, Rustin Parr e os assassinatos. Quando ele terminar, saia da sala,
vire para a direita e passe pela porta. Svetlana está na sala. Pegue suas
armas. Depois que a conversa terminar, pegue sua mala no balcão e vamos para
Burkittsville.
Dia 1
A delegacia, um pouco mais para frente seguindo pela estrada, está fechada no
momento, então siga para a lanchonete. Fale com Gretchen, a garçonete, e
depois com o bibliotecário. Depois de sair da lanchonete, siga pela estrada até
chegar ao escritório do jornal local. Converse com o Editor, Horace, Elspeth
ganhará a edição matinal do jornal da cidade. Volte ao hotel e fale novamente
com o zelador, que está do lado de fora da recepção. Ele vai dizer que você
precisa de um mapa, que a floresta é perigosa demais e blá-blá-blá. Volte
para o quarto e deite na cama. A porta do banheiro vai bater repentinamente.
Quando Elspeth levantar, siga até o banheiro e abra a porta. Lá dentro, você
pode ligar a lanterna ou acender a luz pelo interruptor na parede. Depois que a
assombração tosca pular na Elspeth, pegue seu equipamento todo na mala, ative
o Sensor Espectral e saia do quarto.
A criatura foi para a delegacia. Entre, passe pela porta ao fundo (se quiser,
pegue o machado, perto do balcão, ao lado da porta trancada com o bilhete), a
única porta aberta. Dentro do hall com três portas, vá para a da frente, a única
destrancada. O xerife está parado, na frente das celas. Aproxime-se. Depois da
curta seqüência de vídeo, meta chumbo no bicho. Saia da delegacia.
Vire para a direita, entre no beco ao lado da igreja e siga para o cemitério.
Atire em todos os daemites que aparecerem, não adianta fugir (senão a história
não progride). Volte para a lanchonete e mate o demônio que sair pela janela.
Entre, mate os três que estão lá dentro e saia (se não me engano, há uma
torta em uma das mesas, que recupera energia). Aniquile os zumbis perto da
igreja e os que aparecerem do chão da rua. Depois de matar todos os daemites
que aparecerem, as portas da igreja se abrirão (numa seqüência de vídeo).
Entre e siga pelo corredor. Investigue o livro e saia novamente (se quiser, dê
uma olhada dentro de uma sala atrás do altar, mas não há itens e não
influencia a história). Na estrada, um zumbi com um buraco no torso sairá do
chão da rua. Siga-o até o playground. Quando os outros daemites aparecerem,
abra fogo e, depois que todos estiverem mortos, uma seqüência de vídeo
encerrará a primeira noite. Elspeth acordará, assustada, na sua cama no hotel.
Era tudo um pesadelo.
Dia 2
Você precisa do mapa para a floresta. Saia do hotel e vá para a prefeitura.
Fale com o Xerife e com o delegado. O Xerife é grosseiro e não oferece muita
ajuda. Vá novamente para a lanchonete e, quando o Xerife entrar, saia e siga
para a delegacia, para falar reservadamente com o delegado. Ele lhe dará um
mapa parcial para a casa de Rustin Parr. Agora siga para a escola e fale com a
professora. Vá para a casa de Kyle Brody, cujo acesso é por um beco atrás do
hotel. Converse com a mãe de Kyle, a Mrs. Brody. Depois do diálogo, Elspeth
estará pronta para seguir para a floresta.
Vá para o hotel novamente, pegue seus apetrechos no quarto e fale com o
zelador, na recepção. Peça para enviar um telegrama para a SpookHouse e vá
para o playground da escola. O portão para, a floresta está à direita do prédio
dos fedelhos. Eu sugiro que você salve o jogo várias vezes na floresta, de
preferência pelo Quick Save, e consulte o mapa regularmente.
(Se você está jogando no HARD PUZZLE MODE, arrumar o mapa para a floresta é
mais complicado. Fale com a professora e vá para a casa de Kyle Brody. Pegue o
papel debaixo da caixa de correio dos Brodys, antes de subir a escada que leva
à casa. Volte para falar com a professora de novo, só que ela estará
dormindo. Vasculhe a sala de aula e pegue o giz. Use-o na frente da escola.
Agora dá para falar com o delegado e pegar o pedaço do mapa).
Achar a casa de Rustin não é difícil. Explicar como faz é complicado e é
mais fácil explorar a floresta com a ajuda do mapa que Elspeth vai desenhando
aos poucos. E é melhor fazer isso agora, por que mais para frente as coisas
ficarão mais complicadas. Explore cada curva, delineie o mapa todo, se houver
paciência suficiente. Ajudará bastante mais para frente.
Depois de achar a casa de Parr, procure por Coffin Rock, num lugar bastante próximo
da casa. Os caminhos que levam para a casa e para Coffin Rock são trilhas
pequenas, mas com um pouco mais de atenção, são achadas facilmente. O máximo
que eu posso fazer para ajudá-los com o mapa é dizer que a casa e Coffin Rock
estão do lado esquerdo do mapa, abaixo da entrada para a floresta.
Quando tiver encontrado a casa de Rustin Parr e Coffin Rock, siga o caminho para
voltar para a cidade. Só que Elspeth ficará desorientada e o mapa não prestará
para nada no momento. Procurando pelo caminho de volta, você acabará
encontrando uma coruja branca. Siga-a.
Ela acabará te levando para uma velha cabana no meio da floresta. Dentro dela,
há um índio, habitante da floresta há tempos. Conversando com ele e Elspeth
ganhará um twana (aqueles arranjos feitos que galho que são o símbolo da
bruxa), que a ajudará a ver caminhos que não veria normalmente. Ou seja, você
já pode voltar para a cidade. Só tome cuidado com monstros que eventualmente
apareçam no seu caminho. Os cães do inferno podem ser mortos com munição
normal, e aquelas aparições semitransparentes são atingidas pela descarga da
arma que emite luz. Há também uns bichos feitos de galho, com uma espécie de
coração flutuando no meio deles. Atire com munição normal e, quando eles se
desfizerem, use o botão de ação no coração quando eles estiver no chão.
Senão, a criatura volta à vida.
Quando você estiver quase chegando no caminho para a cidade, uma aparição
gigante atacará você. É uma espécie de escorpião. Não deixe ele chegar
muito perto, senão mata Elspeth na hora. Corra bastante e use as viradas de 180
graus. Com a arma de luz você pode vencê-lo e o caminho para a cidade se abrirá
novamente. Na trilha de volta, há novos twanas pendurados nas árvores perto da
escola. Passe pelo portão e o segundo dia acaba.
Dia 3
Quando Elspeth acorda percebe que precisa de mais suprimentos antes de voltar
para a floresta. O delegado faz uma visita ao quarto dela e entregará o arquivo
dos assassinatos e um twana encontrado na cela onde Rustin Parr está preso (eu
ainda acho que devia ter pintado um clima entre os dois... mas tudo bem). Leia o
arquivo e saia do quarto.
Fale com o zelador do hotel e mande um telegrama para a Spookhouse. Depois, siga
para a igreja e fale com o pastor. Volte para a escola e fale com Mary Brown,
que está aparentemente brincando sozinha no playground. Vá para a biblioteca e
converse com o bibliotecário, o senhor Durant. Ele te emprestará um livro.
Depois de lê-lo, devolva-o e ele te emprestará mais um livro, sobre folclore
nativo. Leia esse também e vá devolvê-lo, converse com Durant e ele lhe dará
novas informações sobre Robin Weaver.
Deixe a livraria e volte para o hotel. Entre na recepção e fale com o zelador.
Quando você sair da recepção do hotel, um carro chega pela estrada, e Justine,
da Spookhouse, lhe dá mais suprimentos. Quando a conversa acabar, volte para
seu quarto, para analisar as gravações feitas na floresta e de Mary Brown.
Ajuste o aparelho da seguinte forma:
Na gravação de Mary Brown:
4 - BASS, 2 - TREB, 5 - FREQ. PITCH: segundo slot da esquerda. Toque
normalmente.
Na gravação da floresta.
2-BASS, 5-TREB, 3-FREQ. PITCH: segundo slot da direita. Toque de trás para
frente.
Pegue seu equipamento (tenha certeza de que pegou todos), e vá para a floresta.
No caminho, o Xerife te aborda e diz que está de olho em você. Quando chegar
ao playground, a professora sairá da escola e conversará com Elspeth. Kohl, o
dono da mercearia, foi preso, e o corpo do juiz desaparecido foi encontrado
dentro da loja dele. Siga para a mercearia e converse com todo mundo. Depois, vá
para a floresta.
Entre na floresta. Se você ainda não explorou tudo, essa é a chance. Quando
terminar, visite o índio Asgaya. Depois siga para a pequena trilha que leva
para a casa de Rustin Parr (a que chega por trás na casa). Use o Parr's Twana
que o delegado te deu debaixo daquele portal estranho. Depois do vídeo, siga
para o covil de Parr.
Uma vez dentro da casa, pegue a folha de diário nas escadas para o porão (não
desça ainda). A Segunda página do diário está perto da lareira, no primeiro
andar. Há itens na estante ao lado da lareira. Suba para o segundo andar, onde
há uma caixa com um kit de primeiros socorros e alguma munição. A terceira página
no diário está no banheiro.
No terceiro andar há a Quarta página do diário de Rustin Parr, e numas
gavetas há o twana para o mundo real. Agora desça para o porão. Depois do vídeo,
corra para o canto e pegue o desenho de Kyle. Ligue seu sensor espectral e saia
da casa. Vá para Coffin Rock. Lá você encontra Mr. Brownie, o ursinho perdido
de Mary Brown. Volte para o portal (na trilhazinha que leva para a casa de
Rustin) e use o Real Twana, aquele achado na casa de Parr.
Uma vez de volta ao mundo real, siga para a cabana de Asgaya. No caminho, uma
estranha criatura de galhos te atacará. Observe que, quando atingida, ela volta
para o meio daquele círculo de montinhos de pedra no meio da "arena".
Para vencer a criatura é o seguinte: quando ela se afastar dos montinhos, corra
para lá e use o botão de ação em cima deles. Elspeth chutará os monte e,
depois que não houver mais nenhum, a criatura será vencida. Depois de matar o
bicho, Jonathan Prye fala com você na floresta. Ele diz que deixou o diário em
Coffin Rock, e antes de seguir para lá, fale com Asgaya, e pegue os itens na
sua cabana.
Em Coffin Rock, Elspeth acha o diário. Examine-o com cuidado. Volte para falar
com Asgaya. O ursinho representa o fato que Mary Brown será a próxima vítima.
Para achar o twana do Bleeding Boy, leve-o para Coffin Rock e use-o como distração
para o demônio. Fale mais uma vez com Asgaya e volte para a cidade.
Dia 4
Visite a escola e fale com a professora. Quando sair, passará uma seqüência
de vídeo. Depois, entre na igreja e vá para o altar. Lá, haverá uma conversa
entre Elspeth, o Pastor e Mary Brown. Vá para a sala nos fundos do altar e
encontre Kyle Brody.
Quando ele começar a correr, siga-o. Você deve alcançá-lo antes de ele
chegar na delegacia, senão você vai preso e o jogo acaba. É meio difícil por
causa da jogabilidade, mas não é impossível. Quando alcançá-lo, Elspeth
usará automaticamente o twana que o libertará da possessão. Depois da
conversa, você verá o pastor e Mary Brown saindo da igreja.
Corra de volta para a estrada principal. Passe pela delegacia e entre à
esquerda, contornando o prédio. Depois de falar com o Pastor e Mary, pegue
rapidamente a pá que ele derrubou e corra atrás deles. Você deve acertar o
Pastor antes que eles cheguem ao portão que leva para a floresta, senão o jogo
acaba também. É mais complicado que perseguir Kyle, eu demorei muito tempo
para alcançá-los e ainda mais tempo para descobrir que era para pegar a pá e
acertá-lo. E, às vezes, duas porradas são necessárias para derrubá-lo.
Elspeth será cercada por cabeças. Quando você correr para fugir, será
atingido por um raio e as cabeças desaparecerão. Aí uma velha aparecerá, a
Robin Weaver. Siga-a para sua casa e converse com ela várias vezes, até ela
responder. Ela dirá que há uma página para você na parede, mas a parede está
coberta de páginas. Então, siga para a porta e a página que você procura está
à direita da porta de entrada da casa (vendo por dentro da sala). Pegue a página
e o twana. Volte para a cidade.
Quando chegar ao playground, os habitantes de Burkittsville cercam Elspeth e a
acusam de ser a assassina. O Estranho chegará na cidade e ajudará Elspeth a
escapar da situação. Os dois seguirão juntos para a floresta, e, depois que o
Estranho desaparecer, siga para a cabana de Asgaya. Após conversar com ele, vá
para a trilhazinha perto da casa de Rustin Parr, naquele portal. Embaixo dele,
use o twana que Robin Weaver te deu. Use também o twana do Bleeding Boy e a
armadilha para o Hec-Aitomix estará pronta. Agora, volte para Coffin Rock. Vá
para o corpo do Bleeding Boy, no centro da pedra. Elspeth o pegará no colo e
uma entidade irá atacá-los. Mas o Estranho intervém e salva os dois.
Esse é o confronto final. Apesar de difícil (por causa da jogabilidade), você
deve levar o menino para o portal perto das casa de Rustin. Desvie de qualquer
monstro que aparecer e fique perto do Estranho. Mesmo assim, é capaz da
entidade alcançá-los. Precisei de muita paciência para passar disso. O
caminho não é complicado, morrendo umas duas vezes já dá para saber que
caminho seguir. Salve com o Quicksave antes de chegar ao corpo de Bleeding Boy.
Evite as árvores e não pare no meio do caminho. Fique bem perto do Estranho,
que sabe o caminho e atira nas entidades que vão aparecer.
Quando chegar ao portal, Hec-Aitomix é preso e tudo acaba bem. Ou quase, já
que Elspeth acha no chão um twana que não estava lá antes e que pode ser um
caminho de fuga criado pela entidade. Senão, não existiria filme...
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