|
| | 
ALONE
IN THE DARK IV - THE NEW NIGHTMARE
Alone In The Dark IV é a continuação
de um dos mais populares jogos de ação em 3ª pessoa. Seu clima sombrio e
lances de horror marcaram época e até hoje estão na memória dos gamers
mais antigos.Lançado há menos de um mês na Europa, o jogo já vendeu mais
de 600 mil cópias.
A nova versão do jogo é inspirada nos contos góticos
de horror do escritor americano H. P. Lovecraft. Será possível jogar na
pele do já conhecido detetive do sobrenatural Edward Carnby, ou da
estreante Aline Cedrac, uma jovem arqueóloga.
O interessante é que são duas
aventuras diferentes em um mesmo jogo, já que cada personagem têm seus
objetivos e missões. Edward Carnby luta para derrotar seus conflitos
pessoais e busca encontrar a verdadeira causa da morte de seu amigo, um
importante arqueólogo morto misteriosamente em Shadow Island, na Costa
Leste dos Estados Unidos. Aline Cedrac, por sua vez, tem a missão de
encontrar três tábuas antigas que, juntas, podem liberar um poder maléfico.
Monstros, seres anormais, traumas pessoais e muito,muito
suspense, irão envolver a todos nessa fascinante estória de terror e
aventura.
-Sistema Operacional: Windows 95 ou 98
-Computador: Necessário computador 100% compatível com Windows 95/98 e DirectX
-CPU: Necessária CPU 450MHz ou mais rápida
-Memória: 64MB de RAM exigidos
-Video: Necessário acelerador gráfico PCI ou AGP Direct 3D com 4MB
Dicas Gerais
1) É possível escolher dois personagens para jogar, Edward
Carnby, o detetive do paranormal dos jogos anteriores, e Aline
Cedrac, uma antropóloga interessada na tribo Abkanis. Há
algumas diferenças entre o jogo dos dois. Vejamos:
Com Carnby: o jogo tem muito mais combate e menos raciocínio.
O inventário fica com menos itens o jogo todo e os monstros
aparecem em maior quantidade e em lugares mais estratégicos.
Muitos dos quebra-cabeças são quase óbvios, e os que não são
também não são muito difíceis. É uma aventura mais
convencional.
Com Aline: o primeiro diferencial é que Aline não tem arma
alguma no começo da aventura. Então, é preciso usar-se da
lanterna e de uma certa estratégia para sobreviver. E mesmo
quando consegue um arsenal respeitável, todo o desenrolar da
trama com ela é diferente, sempre priorizando o raciocínio e
a atenção.
Por causa dessas diferenças, o aconselhável é que o jogador
termine primeiro a aventura com Carnby para depois jogar com
Aline. Diferentemente de Resident Evil, jogar com a mulher é
mais difícil. Jogando-se com Carnby antes, você passa a
conhecer melhor a mansão, facilitando grande parte do jogo
com Aline, já que uns 60% da aventura dela passa-se em
ambientes que também estão na trama com Carnby. Obviamente,
isso não é uma regra, é um conselho.
2) Use a lanterna sempre. Mesmo que o aposento em que você
está tenha iluminação própria, a lanterna ajuda a localização
de itens e pontos interativos. E como não há nenhum tipo de
bateria, é recomendado que ela fique ligada o jogo todo.
3) Não se preocupe com a quantidade dos amuletos de
salvamento. Apesar de haver uma quantidade limitada, essa
quantidade é abundante e, a não ser que o jogador salve em
cada aposento que entrar, provavelmente sobrará pelo menos
uma dúzia ao final do jogo. E tenha em mente que, quando você
salva, o lugar que você está é, digamos, reiniciado. Ou
seja, se você entrou num quarto, pegou um item e leu um
livro, e depois salvou, quando você carregar esse jogo, essas
ações precisarão ser refeitas. O item não estará no seu
inventário e o livro não estará no seu arquivo de
documentos. E evite salvar depois de alguma cutscene ou vídeo,
porque quando a aventura for reiniciada, os vídeos serão
repassados. A repetição pode incomodar um pouco.
4) Siga as regras básicas de jogos de aventura: pegue tudo,
leia tudo e salve seu progresso freqüentemente. Todos os
itens do jogo têm alguma utilidade, senão não estariam ali,
e os livros ajudam a desenvolver o enredo. Se der preguiça de
ler alguns dos volumes, passe pelas folhas e procure por
trechos em vermelho, que indicam que aquilo ajudará na resolução
de algum quebra-cabeças mais para frente. Enquanto que salvar
é necessário principalmente para não ter que repetir várias
ações caso morra depois de uma hora de jogo. Não se esqueça
das especificações do item 3 e salve toda vez que achar
necessário. Respeite seu instinto. Se achar que deve salvar,
salve.
5) Toda vez que você encontrar algum item, principalmente
chaves, verifique-os pelo inventário. Às vezes há indicação
de onde eles devem ser usados. Por exemplo, pode haver alguma
chave com "1o andar - oeste" gravado, coisa que
facilita bastante a procura.
6) Quando acabar a munição da arma que você está usando,
entre no inventário e recarregue-a por lá. Senão, Carnby ou
Aline demorarão um pouco para carregá-la, coisa que pode
custar pontos de energia ou até a vida do personagem. Pelo
inventário, o recarregamento é instantâneo.
7) As vezes é meio difícil encontrar a posição certa para
ativar determinados pontos interativos. Por exemplo, é capaz
de o personagem estar de frente para o interruptor na parede,
mas não conseguir ativá-lo. Tenha paciência e procure a
posição certa movimentando-se na área. E acenda a luz em
todo aposento que tiver interruptor.
Detonado com Carnby
CD 2 (O primeiro é apenas para a instalação)
Jardins - Parte 1
Depois da "aterrissagem", siga para a esquerda de
Carnby. Continue indo pelo caminho até entrar em contato com
Aline, que foi parar no teto da mansão. Depois da conversa e
da sinalização com a lanterna, siga o resto da trilha até
atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangue no chão.
Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido no
chão e um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho
e, quando ouvir um grito seguido de um tiro, volte para dentro
do mausoléu. O homem sumiu, e há uma chave no chão (Pequena
Chave de Bronze). Saia novamente do lugar e siga pelo caminho.
Logo, Carnby encontrará um portão, que pode ser destrancado
pela sua nova chave.
Ande na direção da caixa de balas no chão. Um vídeo em CG
mostrará um cão sendo morto por uma outra criatura. Depois
da seqüência, pegue as balas e passe pelo arco de pedras.
Antes de seguir pela escada, entre no portão à esquerda de
Carnby. Não se preocupe com os cães que passarão correndo
por você. Continue pelo caminho até chegar num espaço sem
saída, com uma fonte. Pegue o kit médico e as caixas de
balas. Volte pelo portão e suba as escadas vistas no vídeo.
Chegando no topo da escada, é possível seguir tanto para a
direita quanto para a esquerda. O mais aconselhável é
simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas se for
necessário enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não
morrerão, mas também não o atacarão mais.
Independentemente do caminho que você escolheu, pela esquerda
ou direita, há apenas uma direção para seguir. Quando os
dois caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão
- "O cúmulo do mau gosto", segundo o brilhante
comentário de Carnby - suba as escadas na frente da mesma.
Cuidado com o cão que pulará em você, nos degraus. Em cima,
siga o caminho das estátuas. À direita de Carnby, há o portão
da mansão, que está trancado. Vá na única direção possível.
Quando você vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão,
corra, e desvie dele no momento que ele aparecer. Vire à
esquerda de Carnby e desça as escadas, passando pelo portão.
Quando você passar pelo portão, o bicho não irá mais atacá-lo.
Do outro lado do portão, há uma escada para descer, mas siga
para a esquerda de Carnby. Ative a válvula e volte pelo mesmo
caminho. Mais uma criatura o atacará na frente do portão. Se
você correr rápido o suficiente, dá para passar por ela e
descer as escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há
opção senão matá-la. Descendo as escadas, entre na água e
siga pelo túnel.
Com água pelo peito, siga pelo único caminho possível, até
chegar numa área aberta. Não tente sair pela porta no fundo,
à direita, por enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo.
Vencê-la é simples: movimente-se pelo cenário e, quando o
bicho erguer-se da água atrás de você, vire-se, atire uma
vez, que ele sumirá por alguns instantes, e depois tentará
de novo. Não use o "quick-turn", que é feito
apertando-se duas vezes seguidas a flecha para trás, porque o
movimento não é muito rápido. O procedimento repete-se por
seis vezes, até que a criatura morre. Agora é possível
seguir pela porta do fundo da sala, à direita da tela. Suba
as escadas no fundo do corredor, e siga até a passagem
acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o botão
de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe
pela porta.
Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos caixotes
à esquerda das escadas que você subiu para encontrar as
balas, os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano
triplo, ao lado de um armário, e o kit médico. Depois, siga
até o caixão e abra-o. Passa uma seqüência de vídeo.
Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para destrancar o
portão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe pelo
espelho, que é uma porta secreta.
Mansão - Térreo e Primeiro Andar
Depois de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura
que aparece quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa,
siga para a direita de Carnby e aperte o interruptor, ao lado
da porta dupla, que leva ao jardim da frente da mansão e será
aberta bem mais para frente. Você está no lobby da casa. Há
um Amuleto de Salvamento na mesa à direita dessa porta.
Pegue-o, e volte para a frente do espelho que você passou
para chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhas
marcas no chão. Empurre o busto para sua posição original,
e depois examine-o mais de perto. Entre com as iniciais "HM"
no dispositivo. Um dos quadros que está no segundo andar do
lobby é destrancado. Suba as escadas na frente do busto,
converse com Aline pelo rádio e examine a pintura à direita
de Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois, empurre
esse armário para poder passar pela porta e encontrar-se com
Aline no quarto. Depois da conversa, e de "fazer
escadinha" para Aline alcançar o alçapão do teto,
vasculhe o aposento. Na escrivaninha há uma estátua de
equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há
o diário de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com
apenas um caminho, que leva à uma porta selada. Não há mais
nada para fazer aqui senão pegar o Amuleto de Salvamento no
chão. Volte para o aposento e saia do quarto.
No segundo andar do lobby, desça as escadas e vire à direita
de Carnby. Há uma porta dupla. Passando por ela, converse com
Edenshaw, o índio, que lhe dará mais Amuletos de Salvamento.
Depois que ele for embora, procure pelo interruptor perto da
estátua que está do lado da porta que você passou. Siga
pelo corredor nessa direção, veja a porta dupla e a porta
simples, ambas trancadas, equipe sua arma e entre na porta à
direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito
depois da porta. Eles morrem com três tiros da espingarda de
cano triplo. Siga pelo corredor e entre na porta à direita de
Carnby. Quando você estiver no escritório, ative o
interruptor e vasculhe o aposento até achar uma escrivaninha.
Leia o testamento de Richard Morton, as notas de Obed Morton
(que estão nas prateleiras), há ainda um pé-de-cabra, um
kit médico (num armário grande) e um livro sobre os índios
Abkanis em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a
lanterna para facilitar a procura desses objetos. Depois de
tudo isso, pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes
se apagarão, e dois monstros irão aparecer. Mate-os, se você
quiser, mas se você sair da sala e voltar em seguida, eles
terão sumido. Acenda novamente as luzes, procure por um tipo
de vaso, que está cheio de água, e encha o frasco recém-adquirido.
Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente no lobby
da mansão, vá para a porta dupla que você passou para o
encontro com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de
Carnby.
Entre na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta
subir, a porta está trancada). Nesse novo corredor, há dois
zumbis. Mate ou desvie do primeiro e entre na porta com as
iniciais HM. Você está em um escritório. Há balas e
cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao lado da mesa e uma
fotografia no armário (que só pode ser vista, não é
acrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais
monstrinhos que caem do teto na sua cabeça. Eles morrem com
apenas um tiro. Finalmente, use o frasco cheio de água no aquário
quebrado, que tem a miniatura do navio dentro, para destrancar
mais uma das pinturas do segundo andar do lobby. Saia do
aposento. No corredor que você está agora, seguindo em
frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico
e cartuchos para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para
o lobby da mansão, e verifique o quadro que foi destrancado.
Atrás dele, há uma chave. Pegue-a. Volte mais uma vez para o
corredor de Edenshaw. Vire para a direita de Carnby, ignore a
porta dupla e a simples, e entre na porta da direita. Você
está novamente no escritório onde você pegou o frasco e o
encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado
dele. Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate
qualquer um que entre no seu caminho, siga em frente e
destranque a porta com a nova chave.
Essa é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando
você entrar, mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num
dos cantos, há uma estátua de coruja. Use sua máscara de
lobo nela (se não funcionar, tente apagar a luz e repetir o
processo). Pegue a chave que se revela. Mais uma vez, volte
para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta
dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando
de frente para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela
primeira porta (a que dá para a porta com as iniciais HM na
porta), ignore as escadas e entre na porta ao lado direito
dessas escadas (há uma cômoda ao lado dessa porta, com
cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada em espiral que
parece interminável. Não há nada no segundo andar, então vá
até o terceiro e entre pela porta.
Mansão - Sótão
Pegue o lança-granadas que está na sua frente. Continuando
pelo único caminho disponível, Carnby conversará com Aline
pelo rádio. Depois da conversa, use a chave enferrujada na
porta à esquerda. Duas irritantes criaturas estão no próximo
aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é aconselhável
matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para mata-las,
é preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que
você entrou e procure por uma mesa num canto. Pegue o
isqueiro. Procure pela outra porta dessa sala. A porta à
direita de Carnby está trancada, então siga para a esquerda.
Quando você passar por cima de umas tábuas descoloridas, que
fazem um barulho diferente, entre no inventário e use o pé-de-cabra
para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?).
Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela
porta e prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair
na sua cabeça. Pegue as balas e os cartuchos para a
espingarda. Quando encontrar a vela, use seu isqueiro. Depois,
use o pé-de-cabra na parede de madeira e aperte ação para
entrar pela passagem.
Duas criaturas o atacarão. Elas temem a lanterna, então
use-a para mantê-las longe, enquanto corre e vira à esquerda
no corredor. Acione o interruptor na parede e elas morrerão.
Volte pelo caminho que veio e siga reto no corredor quando
chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de
entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há uma
velha quase cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton,
e que baterá um papo com Carnby. Depois da conversa, volte
para o corredor e entre na porta ao lado do interruptor que
você ativou. Desça as escadas em espiral e saia pela
primeira porta à esquerda.
Mansão - Primeiro Andar
Fale com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a
primeira porta à esquerda para fugir do ataque de uma
criatura. Você chegou num escritório. Pegue o kit médico no
armário à direita de Carnby. Suba os degraus e leia o diário
de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a chave pequena
para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e
metade de uma fotografia.
Voltando para o hall, cuidado com eventuais criaturas que o
ataquem. Vire à esquerda de Carnby na intersecção, siga
pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois da estátua,
no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das
criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de
Carnby e ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto de
Salvamento, a chave ornamentada e o segundo pedaço da foto.
Ainda há o diário de Obed Morton e uma carta de De Certo.
Saia do aposento. No mesmo corredor de antes, apareceram
alguns zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta dupla, e
entrando na porta à frente do corredor, na entrada da curva.
È um quarto espaçoso. Há um amuleto de salvação à
direita da porta, e alguns objetos luminosos numa cômoda próxima.
Ao tentar pegar os objetos, um monstro com tentáculos pulará
de dentro da cama (olha o susto!). Depois que ele jogar Carnby
para longe, basta mirar nele, que Carnby atirará
automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o matará
queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da cômoda (lança-foguetes
e cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da
cama, apenas um espelho. Saia do aposento.
Sempre tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e
destranque a porta dupla. Você está de volta ao lobby da
mansão, no segundo andar dele. Desça, e entre na porta
dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de Carnby, e você
chegará no local com a porta dupla e a porta simples. Use sua
chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Depois do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o
interruptor ao lado das portas. Essa porta dupla ao lado do
interruptor ainda não pode ser aberta. Procure pela
escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga para a
direita, para achar um livro com a biografia da família
Morton. Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas
na parede, ache a escada que leva ao segundo andar e pegue os
foguetes no topo dela. Seguindo pelo patamar, Carnby encontra
um painel com quatro dígitos. A resposta é bem simples:
basta combinar os dois pedaços da foto que está no seu
inventário e fazer a soma que está escrita atrás dela. Para
quem está com preguiça de fazer contas, o número é 3926.
Uma das prateleiras se abrirá, revelando uma câmara secreta.
Dentro dessa câmara, há um telescópio, um documento na
prateleira, escrito ao contrário, e algumas balas no chão.
Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção na
parede, para abrir um painel secreto. Dentro desse painel, há
uma estátua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda
está para ser encontrada.
Saia da câmara e suba as escadas. Suba as escadas que passam
pela janela, e vá seguindo o único caminho do parapeito.
Cuidado com eventuais cães. Suba mais uma escada para chegar
na torre. Use seu telescópio no suporte da janela. Centralize
com ele uma janela com números borrados em cima, e aumente o
zoom de 200x para 400x. Esse é o número para o painel dentro
da câmara secreta. Volte para a biblioteca e para a câmara
secreta, e, no painel, entre o número 1692.
Agora, consulte o testamento de Richard Morton no seu arquivo
de documentos. Na última página, há um diagrama da localização
de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O
primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do
patamar. Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o
livro. Nele, há um diagrama semelhante ao do testamento, só
que em 2D. Nesse livro, deve haver uma bolinha branca na parte
de cima à direita do desenho, que se assemelha à uma
ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo. Desça
as escadas.
O segundo livro está mais ou menos ao lado do interruptor.
Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama em formato
de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda.
Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras opostas,
perto das escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma
bolinha branca embaixo, à direita. Já o quarto livro fica no
terceiro andar. Porém, ao tentar alcançá-lo, uma criatura
alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível vencer a
criatura sem tomar nenhum dano.
Esse bicho dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se
aproximar de Carnby, dê um tiro com a espingarda. A criatura
irá se encolher, cobrindo-se com suas asas. Ela está
"carregando" o próximo ataque. Nesse meio tempo,
entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais
potente, tipo o lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o
bicho abrir as asas para atacá-lo, dê um tiro com a arma,
que ele tomará dano e interromperá o ataque. Logo depois,
ele se aproximará novamente, e basta seguir o mesmo esquema
para matá-la. Não é difícil. Tente escolher um bom ângulo
de câmera nos patamares, algum que dê visão total da
criatura. E não se esqueça de recarregar as armas pelo
inventário, evitando o movimento de Carnby, que demora muito.
Depois de matar o bicho, suba para o terceiro andar. O último
livro está nas prateleiras à direita das escadas que dão
para fora, depois da curva tênue. Use a lanterna para localizá-lo.
Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da mansão
e suba para o local com os quatro quadros. Verificando os dois
quadros destrancados, você encontra um canhão de plasma, uma
chave de bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de
recolher os itens, painéis interativos aparecerão debaixo
dos quadros. Esse quebra-cabeças não é difícil. Você
precisa descobrir quem são os personagens dos quadros, e
colocar as datas de nascimento deles nas respectivas
plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:
Richard Morton - 1852
Archibald Morton - 1874
Jeremy Morton - 1899
Howard Morton - 1931
Uma vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na
mesa do andar de baixo se abrirá, revelando uma chave.
Pegue-a e use-a para destrancar as portas duplas ao lado do
interruptor. Você agora está no jardim da frente da mansão.
Jardins - Parte 2
Depois de sair da mansão, vire para a direita e procure kits
médicos e munição. Volte pelo caminho que você veio, e use
a chave de bronze no portão fechado. Esse portão é o mesmo
que você tentou abrir no começo do jogo. Depois de passar
por ele, prepare-se para uma longa seqüência de combates. É
preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão
é que você salve o jogo assim que passar do portão e de
matar duas criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes
é mais fácil simplesmente fugir, principalmente porque as
criaturas não o seguem depois de certos pedaços do trajeto.
Quando a tela escurecer para entrar em outra parte, as
criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.
A primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém
o alcançará. Desça as escadas à esquerda do portão. Sem
parar de correr e seguindo pelo único caminho possível, você
logo chegará àquelas grandes escadas nas quais passou um vídeo
de uma criatura atacando um cão. Desça os degraus, e tome
bastante cuidado com os zumbis. Não entre no mausoléu onde
você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um
zumbi sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários
zumbis se aproximam, e você será obrigado a atirar. Três
tiros da espingarda são suficientes para matar cada um deles.
Seguindo em frente, você passará pelo seu pára-quedas e
achará um portão trancado, com um cadeado estranho. A
combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrás
de um dos quadros. A combinação é a seguinte: lua com
pontas viradas para a direita; lua com pontas viradas para a
esquerda, estrela de cinco pontas; estrela de várias pontas.
Passe pelo portão e mude o CD.
CD 3
Arredores da Mansão
A primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que
está pendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo
portão, senão será necessário colocar o CD 2 para voltar
para o CD 3 de novo. Nesse corpo, há kits médicos e munição.
Passe pela ponte. Depois do papo com Aline pelo rádio, mate
os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um único tiro
do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela
ponte, um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não
tem mais caminho de volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver
do portão está no chão (como ela foi parar ali é um mistério).
Com ela, há um amuleto de salvamento. Suba os pequenos
degraus e entre no círculo de pedras.
Alinhadas com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a
fornecer informações, pelo rádio, a Aline, que tenta
manejar um apetrecho no forte da ilha. Antes de mais nada,
localize a pedra Norte, que pode ser facilmente encontrada com
uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar
"ação" quando a achar. Depois, siga as instruções
de Aline para encontrar as outras pedras. Quando achar as
pedras indicadas, aperte a tecla do rádio. Se a pedra estiver
errada, Carnby perguntará novamente qual a pedra que ela
quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do norte e o
leste fica à direita do mesmo.
Depois de ajudar Aline, fica frente a frente com a pedra do
Leste (a da direita). Você precisará repetir o encantamento
que é dito no começo da gravação encontrada com o gravador
no quarto que Aline tinha ficado presa. As palavras são OGoul'ai,
Hypor, Harnis e Koma. Então, no pedestal central, aparece um
pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.
Pegue-os e desça a escadinha, chegando novamente no caminho
da cabeça cortada. Siga na outra direção (não a da ponte,
obviamente). Mais uma rápida conversa com Aline e você
descerá mais degraus. Alguns ratinhos o atacarão, mas um
tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro da
caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte
estreita da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a.
Preste atenção nas escadas ao lado, porque será preciso
voltar para cá em breve (há uma caixa de foguetes lá
dentro, mas como a volta é praticamente inevitável, é
melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.
Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela
Esse pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil
desviar da maioria deles. Há dois objetivos: o avião caído
no lado oeste (à esquerda da passagem que Carnby chegou), e
uma capela ao norte. Vá primeiro na direção do avião. Há
um zumbi na frente dele que, se você não mata, impede que
você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e a
lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de
salvação e alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois
que o avião afundar parcialmente, saia antes que a contagem
regressiva acabe, o que é facílimo. Depois, no pântano,
siga para o norte, e prepare alguma arma forte. Duas das
criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um
caminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à
frente. Vá primeiro para a rampa. Você se encontrará com
Aline, que trocará a pedra circular por um anel que lhe será
útil.
Voltando pela rampa, utilize seu alicate nas correntes da
entrada da capela. À esquerda de Carnby há um livro e um
painel eletrônico. Dentro da igreja há ainda um kit médico,
no entulho, e uma caixa de foguetes no altar. Agora, no seu
inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine a
porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagrama faz parte
da resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais
dois símbolos, e será preciso voltar boa parte do caminho
para achá-los. Aconselho que o jogador faça um esboço numa
folha de papel, para não se esquecer desses símbolos.
O segundo símbolo está perto da rampa de madeira, à
esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para
encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo
está dentro da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas
perto da saída estreita da caverna antes do pântano, onde a
criatura grande o atacou. O símbolo está no meio dos crânios
presos à parede.
Então volte para a igreja. No painel, entre com os desenhos
que você achou. Os botões são o do topo, à direita; o do
centro; e o debaixo, à direita. O altar revelará uma
passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel que você
pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.
Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan
Carnby chega à algum tipo de laboratório. Siga
despreocupado, por enquanto nada irá atacá-lo, e continue
reto na intersecção. Logo, você encontrará Alan Morton,
fazendo algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após a
breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).
Aline o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão
equipamentos eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico,
liberando as travas da porta que Alan usou para fugir.
Encontrar as tais alavancas é fácil, seguindo as direções
de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que aparecem do nada.
Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem com
apenas um tiro.
Ativadas as três alavancas, o sistema elétrico liberará a
trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há mais uma
seqüência não-pare-de-correr. Você subirá escadas
enquanto que várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça,
tentarão acertá-lo. Cuidado, se uma delas cair, é capaz de
outras caírem também enquanto Carnby se livra da que caiu
antes. No topo dessas escadas, há uma porta à esquerda e uma
porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a sala
do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior.
Entre na porta à frente das escadas.
Mansão - Porão e Estufa
Esse porão é o mesmo que você visitou depois da batalha
contra o bicho na água, onde há o caixão. Siga para a parte
iluminada e converse com Edenshaw. Depois, é possível subir
umas escadas verticais, já que Aline destrancou o cadeado do
alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem da luz da
lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então,
ache a escada na vertical, que leva para um patamar bem alto.
Nele, há uma estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se
com a parte quebrada do corrimão de ferro. Empurre a estátua,
que se espatifará no andar debaixo. Desça.
Verificando os escombros do objeto, você acha mais uma estátua
Abkanis e mais um selo da família Morton. Além disso, há,
na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O
selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela
porta estranha perto da capela, nos arredores na mansão.
Volte pela porta de ferro que você veio, desça as escadas e
cuidado com eventuais criaturas. Passe novamente pelo laboratório,
chegando então na porta giratória. Use seu novo selo no
painel da parede.
Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis
Assim que você passar pela porta, irá se encontrar com
Aline. Ela traduzirá uma pedra Abkanis na parede. Depois
disso, siga o corredor com as tochas e veja o alçapão numa
entrada da parede. Pegue uma bateria recarregável, amuletos
de salvação, kits médicos e uma arma que dispara choques elétricos.
Essa arma é a melhor para as próximas situações, apesar de
ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para
recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você
encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então,
toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma
antes de pegá-lo.
Há uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala,
seguida por um vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra
num lugar estranho. Há um número ilimitado de monstros até
o final do jogo, então prepare-se para combate e não se
esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os cristais
depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se
houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate
todas as criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a
paciência. Logo, você chegará numa passagem bem estreita,
com uma corda-guia presa à parede. Quando tentar atravessá-la,
o inesperado acontece, mas você aterrissa bem numa plataforma
abaixo.
Nessa nova caverna, está o corpo de Archibald Morton. Leia o
diário e pegue os itens no seu cadáver. Volte para onde você
caiu e use a corda para descer ainda mais. Você eventualmente
se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de uma aparição
especial de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela
porta e escale a corda, quando encontrá-la.
Depois da transmissão de rádio, procure pela fonte de água
verde. Siga pela caverna, tomando cuidado com os monstros que
aparecerão, até cruzar uma ponte e chegar num tipo de
labirinto. Finalmente você chegará numa sala com várias
colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o
jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na
fonte. Depois, siga pela porta.
Há um altar na frente, no meio de vários esqueletos. Das três
máscaras, duas estão faltando. Encontre a corda e desça
para o confronto final.
O Último Chefe
Esse último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil
de vencer. Ele tentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar
perto. Quando ele estiver quase encostando em você, fuja, que
ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse meio tempo, vire-se e
atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas lembre-se que
é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele
conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade
da sua energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue
tomando os frascos e, em último caso, os kits médicos.
Depois de acertá-lo algumas vezes, ele cairá no chão,
ofegante, por alguns segundos. Então, procure pela única
sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto e tem
uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele
chegue perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não
levanta para entrar na sala e pegar a lança. Se você entrar
na sala enquanto ele estiver de pé, misteriosamente ele estará
lá dentro e o jogará longe. Quando Carnby pegar a lança,
uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando ganhar controle
novamente, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima da
pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando.
Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a
outra máscara. Quando a porta se abrir, passe por ela. E
aproveite o belo CG do final.
Detonado com Aline
CD 2
Mansão - Telhado e Sótão
Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu
com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir.
Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre
pela janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está
trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que
Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica,
deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de
bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto
das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto
de salvamento na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes
de sair.
No corredor, você será imediatamente atacado por duas
criaturas. Elas fogem do facho da lanterna, então mantenha-as
longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção.
Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros
morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção
que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente manter as
criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e
passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento,
converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo
da sala, perto do castiçal. No jogo com Carnby, havia
monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes no
jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.
Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na
mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse o corredor
vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça
da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze e um kit
médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta
perto do interruptor que você ativou para espantar as
criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton.
Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a
seqüência de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.
Mansão - Térreo
Passando pela porta, você chegará num pequeno hall com mais
três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras
desse local, porque das próximas vezes que você passar por
aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los
aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas,
ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de
Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar,
e perceba a estátua que tem a base brilhante. Há um revólver
dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o
compartimento e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá
ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala.
Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta
oposta à que você usou para entrar nesse aposento.
Esse corredor é o corredor principal do andar térreo da mansão.
Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você.
Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no
caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que
segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre também. Morton
tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará
dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo,
acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num
quarto no primeiro andar.
Mansão - Primeiro Andar
Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço.
Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo
rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o
lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado
da cama, e cheque a escrivaninha para achar kits médicos e
uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma
porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano triplo,
seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico
e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio.
Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará
"escadinha' para você alcançar o alçapão no teto.
Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no
espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta
quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você
chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton.
Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em
espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a
conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse
corredor, então corra e entre na primeira porta à esquerda.
Pegue o kit médico no armário e o espelho em cima da cômoda.
Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e
repare no projetor.
Saia desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre
na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto
de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da
cama, e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve
seu jogo e atravesse o espelho. Quando ele pedir pelo espelho,
diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo interessante se
você entregar o espelho para ele, então entregue e depois
carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De
Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua Abkanis e
converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse
com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.
Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará
no primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na
frente da escada e veja que está faltando uma das peças.
Depois, siga para a porta dupla debaixo das escadas e entre.
Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e
entre na última delas. Você está no corredor escuro, que
agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre
na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um
kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido.
Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros
nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a
porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar
dele, vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando
sair. Não vale a pena abrir o armário, já que não há nada
dentro dele e dois cães aparecerão na sala, difíceis de
matar. Depois de conseguir a tradução, você irá
automaticamente para o quarto de Lucy Morton.
A velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse
prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro andar.
Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa.
Vire a primeira à esquerda e entre na sala do projetor.
Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o prisma no
projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo,
pegue o cubo no projetor.
Volte para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo
pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis.
Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à
direita e entre na biblioteca.
Mansão - Biblioteca
Verifique o livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há
uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para
o segundo patamar e entre na prateleira que está aberta e
revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba
para o terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que
passam pela janela e siga pelo único caminho até a torre,
para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte
para o andar térreo da biblioteca.
Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor,
para perceber que é um mapa da disposição das prateleiras
no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga
para a locação equivalente na biblioteca em si. Quando
encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também
está impresso no cubo. Entre na sala secreta.
Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o
amuleto de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use
granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco
ataques. Verifique o equipamento que o continha que apareceu
no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente
sair do aposento pela porta da frente, e você será
automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela
lhe dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da
mansão, combine as duas partes do medalhão, e utilize a peça
resultante no espelho da parede.
Mansão - Porão, Estufa, Jardins
Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no
porão da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical
que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado.
Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente a chave
Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.
Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas
granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto do
alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros
quebrados, que leva para o lado da mansão, os jardins.
Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard
Morton, o cadáver usado para o experimento no vídeo exibido
pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a
perseguir Aline. Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas
ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele
desiste. Passando pelo portão, cuidado com os cães que o
atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição.
Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de
Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.
Cripta da Família Morton
A primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro
dela há uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes
e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação.
Volte para a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas
na parede, bem na frente da entrada que você usou. No seu
inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O
objetivo desse quebra-cabeças é formar um "M" de
Morton com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no
menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta usar o facho
de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para acendê-las.
Veja como fazer isso na imagem posta no final da página.
Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton.
Examine o corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue no
barranco e desça, tomando cuidado com qualquer criatura. E
vamos para o CD 3.
CD 3
Forte - Parte 1
Você está num local com um portão, que está trancado. Siga
para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães,
já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer
confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e
os dois levam ao mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma
porta enorme, que está trancada. A trepadeira à direita da
porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado
direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as
escadas à esquerda da porta de madeira, que por enquanto está
trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla
mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à
direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o
kit médico ao fundo. Descendo um pouco mais degraus, escale o
muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à
direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro
lado, tomando cuidado com as criaturas.
Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis estão
prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba
os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta
disponível. Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e
pegue o amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto
ao lado da porta, um cartão de metal preto. Voltando para a
sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e
entre na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando no
térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à
direita. Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire
à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação
do perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve
achar: 2 kits médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e
foguetes, além de um alicate, um perfurador e um projeto de
uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu
inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o
molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas
perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena câmara
com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser
aberta.
Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas.
Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na
primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você escalou
antes e entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu
alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e
a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço
do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na
frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de
degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a
criatura e use sua chave na porta de madeira danificada.
Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela
sala. Com a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as
luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano
da arma e uma célula laranja para aceleração. Encontre também
o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do
interruptor. Pegue a lente e o kit médico. Verifique a máquina
estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a
barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o
perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a
lente achada no armário no telescópio preso ao muro.
Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua
numa das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio,
até o chão se quebrar. Dentro da água, use a espingarda
para matar a criatura que aparece. Há apenas um caminho para
seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os
cartuchos.
Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os cartões
prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas
escadas, você está de volta ao telescópio. Agora, passe
pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório.
É preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton,
descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela
porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que leva
para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na
porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões
que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na
ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho -
sol; preto - lua. Você entrará no planetário.
Forte - Planetário
Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está
trancada, a outra pode ser destrancada, e você acabará no
muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns
caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão
de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit médico.
Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle
e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que
encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby
antes deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a
seguinte: pedra 1 - uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra
três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra cinco; duas
marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou,
simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números
romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma
data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o
número do mês antes do número do dia). Entre com essa data
no painel de controle do planetário e assista ao vídeo.
Depois, pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do
painel que se abriu na parede do térreo do aposento. Use uma
das chaves, a Chave Grande de Bronze, para destrancar a porta
que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha
vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o
caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da
entrada do forte.
Saindo pela porta da frente, coisa que não deve ser difícil
de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que
aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na
sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o
com o lança-granadas ou simplesmente fuja dele, entrando na
floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos.
Chegando no portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará
itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela
floresta para ser automaticamente transportado para a estátua
estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a
pedra Abkanis.
Está na hora de montar o perfurador. O primeiro passo é
desmontar o tripé, com a opção "separar" do
inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois,
o perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o
projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só
falta uma fonte de energia.
Forte - Pára-Raios e Perfurador
Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde
você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do
perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina
utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca
para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em
vertical para uma passagem elevada, e depois para o telhado.
Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça.
Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado.
Desça as escadas e SALVE SEU JOGO NUM SLOT SEPARADO.
Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura
Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é
ativado, e descargas elétricas começam a atingir o
equipamento que está no centro da sala. E, para completar, um
cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito
problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e
ativá-la de novo.
Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá
perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você
está do lado oposto da sala em relação à ele, ele pula o
equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o
objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado
para o outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.
O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é
cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão.
Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por
cima do equipamento, porque as probabilidades dele ser
acertado são grandes. Será preciso fazer isso três vezes até
ele ser vencido.
Quando Howard morrer, espere pacientemente até a contagem
regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e
prepare-se para correr. Você deve chegar na grande sala com o
esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não
fique nervoso, dá para chegar com uns trinta segundos de
folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas
o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de
ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a
oficina embaixo, e saia pela porta de madeira velha. Desça as
escadas do lado esquerdo da tela até chegar na frente da
grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta. Não
escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe
pela porta. Você está no planetário. Localize a porta para
a qual os cartões foram usados como chave (a porta é
diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à
direita e desça as escadas correndo. Chegando no térreo,
vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a
estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu perfurador
nela.
Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e
entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo,
desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas.
Atravessando-a, você encontrará Carnby. Depois da cutscene,
siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No próximo
corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens
ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos
de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby
sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de
que ela precisa entrar também.
Ruínas Abkanis - Parte 1
Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas
situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que
você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é
recarregada quando você encontra uns cristais negros
espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um
desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No
novo cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou
enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar
no vilarejo Abkanis.
Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los,
inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado
desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você
estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você
decidir se vale a pena ou não enfrentar esse monte de bicho
para pegar o cristal.
Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo pelo
único caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e
entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois
que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular,
com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem
ativadas no centro desse altar. A cada uma delas que você
ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela
passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua,
com um selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a
mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não confundir,
ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito,
que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas
usadas para entrar, com seis selos e seis manuscritos no
inventário (os manuscritos são arquivados, não são itens).
Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante,
procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os
seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça
a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.
Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da
construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça.
Agora, Aline está de frente para seis estátuas, cada qual
com um desenho de um animal representando um deus. Cada um
desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem no
inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua
correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil
reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você
tentar usar o selo errado em determinada estátua, não será
possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de
seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados, siga
pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da
pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área
aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em
vertical.
Suba novamente a grande escadaria até ficar frente a frente
com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no
inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça
novamente a escadaria e volte uma parte do caminho, até
encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu
automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita
da tela, você chegará numa sala com lava e várias
criaturas, sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo
aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas tiram
bastante energia - e, uma vez do lado de fora, passe pela
ponte.
Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água
para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo,
utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um
cristal para a arma de choques elétricos. No fundo da
caverna, há um muro azul que pode ser escalado. Lá em cima,
você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton
correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala
anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação
rochosa com uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da
seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a
estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.
Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio
com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela
passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala,
você chega num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa
para facilitar a chegada ao outro lado, e cuidado com o "alligator
from hell" que aparecerá no seu caminho. Saia do pântano
das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela
abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.
O Último Chefe
Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de
pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas,
transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém,
quando você vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado,
bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo. Depois do vídeo,
saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um
tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e
atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao
passar por ele. O truque é o seguinte: se você sair da
ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você
voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te
acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e
corra para passar por ela. Quando você for passar do lado
dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para
a esquerda de Aline e siga pela passagem.
Nessa sala, há um altar com três encaixes para máscaras.
Uma delas já está no lugar, a outra está com você
dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby
aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão que se
abre e curta o vídeo final.
Alguma dúvida, cantate-me.
 |
 |
Entre em
|
|